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1. Términos y definiciones

1.1. Ronda de apuestas - Tiempo establecido para aceptar las apuestas de los jugadores.
1.2. Cuotas: expresión numérica determinada por el organizador de la partida, que se multiplica por la apuesta del jugador para calcular las ganancias.
1.3. Valor: valor de la carta en la serie del mismo palo (por ejemplo, dos, jota, as).
1.4. Palo: una de las cuatro variedades de cartas en la baraja (corazones, diamantes, picas y tréboles).
1.5. Tipo de número: par o impar.
1.6. Baraja: conjunto de 52 (cincuenta y dos) cartas, compuesto por trece cartas de cada palo (dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, jota, reina, rey y as).
1.7. Zapato de cartas: dispositivo de juego, donde antes del comienzo del juego se ponen 6 (seis) mazos.
1.8. Partida: reparto de cartas, que comienza con la primera ronda de apuestas y termina cuando el crupier anuncia los resultados del reparto de cartas, recoge de la mesa todas las cartas usadas boca arriba y las pone en la caja para cartas usadas.
1.9. Opción de apuesta: interpretación posible de los resultados de la partida, expresada en cuotas que pueden cambiarse en el transcurso de la partida dependiendo del cambio de la probabilidad matemática de los resultados.
1.10. Opciones de apuestas: lista de todas las apuestas disponibles para el jugador.
1.11. Jugador: uno de los participantes del juego a quien el crupier reparte las cartas.
1.12. Banquero: uno de los participantes del juego a quien el crupier reparte las cartas.
1.13. Mano natural: situación en la que la cantidad total de puntos del jugador o del banquero, después de que se les repartan a cada uno 2 (dos) cartas, es de 8 (ocho) o 9 (nueve).
1.14. Apuestas adicionales: opciones para apuestas que no dependen de las opciones de apuestas principales (pareja del jugador, pareja del banquero, cualquier pareja, pareja ideal, grande, pequeña).
1.15. Pareja del jugador: primeras dos cartas del mismo valor (por ejemplo, rey de picas y rey de tréboles), repartidas al jugador.
1.16. Pareja del banquero: primeras dos cartas del mismo valor (por ejemplo, jota de corazones y jota de diamantes), repartidas al banquero.
1.17. Cualquier pareja: primeras dos cartas del mismo valor (por ejemplo, reina de picas y reina de corazones) repartidas al jugador o al banquero.
1.18. Pareja ideal: pareja de cartas del mismo palo y valor (por ejemplo dos reyes de corazones).
1.19. Pequeña: cantidad total de cartas repartidas al jugador y banquero; 4 (cuatro) cartas.
1.20. Grande: cantidad total de cartas repartidas al jugador y banquero; 5 (cinco) o más cartas.

2. Reglas:

2.1. En el juego participan 2 (dos) personas: el jugador y el banquero. El crupier reparte 2 (dos) cartas a cada participante. En casos especiales, el crupier reparte al jugador y/o banquero la tercera carta. Las reglas acerca de la tercera carta se describen en el párrafo 2.6.
2.2. Reparto:
2.2.1. Las cartas se reparten a los participantes de una en una, hasta que ambos tengan 2 (dos) cartas boca arriba.
2.2.2. El jugador siempre recibe la primera carta.
2.2.3. Después de que los participante reciban 2 (dos) cartas boca arriba cada uno, la situación se evalúa y, de acuerdo con las reglas (véase 2.6), se determina si es necesario que el jugador y/o banquero reciban la tercera carta.
2.3. Objetivo del juego: ganar el total de puntos más cercano o igual a 9 (nueve). Gana el participante que tenga la suma de puntos más cercana a 9 (nueve) después de que se repartan todas las cartas de acuerdo con las reglas.
2.3.1. Empate. El empate tiene lugar cuando el jugador y el banquero tienen la misma cantidad de puntos. En este caso, se pagan las ganancias a los jugadores que apostaron a esta opción. Se anulan las apuestas al jugador y/o al banquero y se devuelven a los jugadores (la cuota se considera igual a uno (1,00).
2.4. Valor de la carta en puntos:
2.4.1. El valor del as es 1 (un) punto.
2.4.2. El valor de las cartas numéricas (de dos a nueve) es igual al número de puntos de la carta dada.
2.4.3. El valor de las figuras (Jotas, Reinas y Reyes) y el diez es igual a 0 (cero).
2.5. Cálculo de la suma total de puntos:
2.5.1. Para calcular la suma total de puntos de cada jugador se suman los puntos de todas sus cartas.
2.5.2. Si la suma total es una cifra de dos dígitos, la primera cifra se ignora y solo se usa la segunda cifra del número para determinar la suma de puntos. Por ejemplo, 9 (nueve) + 4 (cuatro) = 13 (trece), así el resultado será 3 (tres). 7 (siete) + 8 (ocho) = 15 (quince), el resultado será 5 (cinco).
2.5.3. Apuestas adicionales:
2.5.3.1. Además de las apuestas principales, como jugador, banquero o empate, hay apuestas adicionales, como parejas o cantidad total de cartas repartidas. Las cuotas para estas opciones cambian en cada ronda de apuestas.
2.5.3.2. Apuestas a parejas (Pareja del jugador, Pareja del banquero y Cualquier pareja) se consideran ganadoras solo en el caso de que al jugador y banquero se les repartan las primeras 2 (dos) cartas. La tercera carta no se toma en cuenta y no se usa para formar parejas.
2.5.3.3. También se puede apostar a la cantidad total de cartas repartidas. La apuesta a Pequeña gana si la cantidad total de cartas repartidas es 4 (cuatro); mientras que gana la apuesta a la Grande si el número total de cartas repartidas es 5 (cinco) o más.
2.5.3.4. Las apuestas adicionales no están relacionadas con las apuestas principales. Por ejemplo se puede hacer la apuesta principal al jugador y la adicional a la Pareja del banquero y viceversa. Se pueden hacer apuestas adicionales sin haber hecho apuestas principales.
2.6. Tabla de reglas para el reparto de la tercera carta:
2.6.1. Tabla de jugador:

Suma de puntos del jugador después del reparto de dos cartas.

Acción

0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 Siempre se reparte la tercera carta.
6 – 7 La tercera carta no se reparte.
8 – 9 Mano natural – la tercera carta no se reparte.

2.6.2. Tabla del banquero:

Suma de puntos del jugador después de dos cartas.

La tercera carta se reparte si el valor de la tercera carta del jugador es

La tercera carta no se reparte si el valor de la tercera carta del jugador es

0 – 1 – 2 Siempre se reparte la tercera carta. Siempre se reparte la tercera carta.
3 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9 8
4 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 0 – 1 – 8 – 9
5 4 – 5 – 6 – 7 0 – 1 – 2 – 3 – 8 – 9
6 6– 7 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 8 – 9
7 La tercera carta no se reparte. La tercera carta no se reparte.
8 – 9 Mano natural – la tercera carta no se reparte. Mano natural – la tercera carta no se reparte.

2.7. Excepciones a las reglas:
2.7.1. Si después de repartir las primeras dos cartas a cada jugador, la suma total de los puntos del jugador y/o la banca es de ocho (8) o nueve (9), esa mano recibirá el nombre de «natural» y no se repartirán más cartas. Cuando el juego finaliza, se calcula la suma total de puntos del jugador y la banca y se anuncia el ganador. Esta regla sustituye a todas las demás.
2.7.2. Si después de repartir las primeras dos cartas a cada jugador, la suma total de los puntos del jugador es de seis (6) o siete (7) y la suma total de los puntos de la banca sea de cinco (5) o menos (0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5), la banca recibirá la tercera carta.

3. Cómo se juega:

3.1. Primera ronda de apuestas. La primera ronda de apuestas comienza antes de que se repartan las cartas.
Los participantes pueden apostar a uno o varios resultados posibles.
3.2. Segunda ronda de apuestas. Después de la primera ronda de apuestas, el jugador recibirá la primera carta y las nuevas cuotas para las apuestas sobre los resultados serán visibles en la pantalla justo antes de que la segunda ronda de apuestas comience. Las apuestas realizadas en la primera ronda de apuestas no condicionan las apuestas de la segunda ronda, y por lo tanto, los clientes pueden realizar apuestas en el mismo o diferente resultado más de una vez.
3.3. Tercera ronda de apuestas. Después de la segunda ronda de apuestas, la banca recibe la primera carta, se muestran las cuotas actualizadas para las apuestas sobre los resultados en la pantalla y empieza la tercera ronda. Después de esta ronda, el jugador y la banca reciben la segunda y, si es necesario, la tercera carta (ver 2.6). Se calculan los resultados y se resuelve el ganador de la jugada en la pantalla.
3.4. Cambio de cartas.
3.4.1. Cuando en el «zapato de cartas» quedan menos de 40 (cuarenta) cartas, el crupier anuncia que después del reparto de las cartas se cambiará el «zapato».
3.4.2. El crupier pone todas las cartas usadas y no usadas en la caja de cartas usadas. El «zapato» vacío se reemplaza por el «zapato» lleno con cartas barajadas y listas para usar. La caja de cartas usadas llena también se cambia por la vacía. El cambio se realiza en vivo, para que los jugadores y espectadores puedan verla.
3.5. Barajar las cartas. Barajado de cartas. Después del reemplazo del «zapato» aparece el segundo crupier y baraja las cartas en tiempo real, preparándolas para el reparto. Los dos «zapatos» se pueden ver en la pantalla, así que los jugadores pueden observar cómo se barajan y se cambian las cartas.

4. Límites de apuestas:

4.1. Los límites de apuesta máxima y mínima están determinados por la casa de apuestas.

5. Casos especiales:

5.1. Partidas canceladas. Las apuestas en los juegos de Bacará pueden ser canceladas si:
5.1.1. El escáner no puede escanear la carta o sus datos no coinciden con la carta en la mesa;
5.1.2. Una o varias cartas se confunden o se colocan en un lugar inapropiado;
5.1.3. Errores técnicos: errores del crupier, problemas de conexión a internet o fallos técnicas en el estudio.
5.1.3.1. Errores del crupier que pueden causar la cancelación de la partida:
5.1.3.1.1. Se altera el orden de reparto de las cartas (véase 2.2);
5.1.3.1.2. Una o varias cartas están marcadas o dañadas;
5.1.3.1.3. Una o varias cartas se caen de la mesa o no se pueden ver en la pantalla debido a un error del crupier;
5.1.3.1.4. Una o varias cartas quedan en la barraja «boca arriba» y se puede ver su número (imagen) debido a un barajado incorrecto;
5.1.3.1.5. El crupier se olvida de usar la tarjeta de seguridad;
5.1.3.1.6. El crupier escanea incorrectamente una o varias cartas y los datos del escáner no corresponden a las de la mesa.
5.1.4. En caso de anulación de la partida, todas las apuestas se anularán y devolverán (la cuota se considera igual a uno (1,00).
5.2. «Quema» de la carta. Durante el juego la carta puede ser «quemada», si:
5.2.1. El crupier saca la carta del «Zapato de cartas» y la muestra boca arriba antes del fin de la ronda de apuestas;
5.2.2. Por algunas razones técnicas no es posible escanear o identificar la carta con la ayuda del programa.
5.3. Procedimiento de «quema» de la carta:
5.3.1. El crupier muestra la carta boca arriba a los participantes;
5.3.2. El crupier declara que esta carta será «quemada»;
5.3.3. El crupier pone la carta «quemada» en la caja de cartas usadas;
5.3.4. El crupier saca del «Zapato de cartas» una carta nueva en vez de la «quemada».

6. Organización del juego:

6.1. Las partidas se juegan 24 horas a día, 7 días a la semana con pausas de mantenimiento; todo lo que sucede en el estudio en otro momento, incluso los cambios de cartas y crupieres, se puede ver en vivo.

7. Equipo utilizado en el juego:

7.1. 6 (seis) mazos estándares, que consisten en 52 (cincuenta y dos) cartas. Cada carta tiene un único código de barras que se escanea cuando las cartas se reparten en la mesa.
7.2. Escáner integrado en la mesa para escanear los códigos de barras de las cartas.
7.3. Carta de seguridad que se usa para cubrir la carta inferior del mazo.
7.4. «Zapato de cartas» con cartas barajadas, que el crupier usa para repartir las cartas.
7.5. Mesa con dos lugares indicados para las cartas del jugador y del banquero.
7.6. Dispensador para cartas usadas, donde el crupier pone las cartas usadas después del reparto.

8. Información adicional:

8.1. Las reglas y normas se publican en varios idiomas con el propósito de informar y facilitar el acceso a la información por parte de los jugadores. Solo la versión en inglés constituye la base jurídica de la relación entre el jugador y el Operador y, en caso de discrepancia entre una versión en otro idioma y la versión en inglés de estas reglas, la versión en inglés prevalecerá.
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1. Términos y definiciones:

1.1. Dado: un cubo pequeño con los lados marcados del 1 al 6 y que se tira para generar un número aleatorio.
1.2. Juego de dados: conjunto de cinco dados iguales.
1.3. Juego de dados de repuesto: conjunto de cinco dados idénticos visible en la imagen.
1.4. Cubilete: un contenedor donde se colocan, agitan y tiran los dados.
1.5. Mesa de juego: mesa especial inclinada, con iluminación y un lugar marcado para la combinación ganadora.
1.6. Combinación ganadora: resultado del sorteo, que se determina después de tirar los dados y se pone en el lugar indicado de la mesa del juego.
1.7. Cuota: expresión numérica determinada por el organizador de la partida, que se multiplica por la apuesta del jugador para calcular las ganancias.

2. Reglas:

2.1. El presentador del juego pone los dados en el cubilete, agita y los lanza a la mesa de juego durante una transmisión en vivo.
2.2. Para jugar se utilizan cinco dados idénticos con los lados numerados del 1 al 6.
2.3. Los dados se tiran una sola vez durante el juego, excepto en casos especiales cuando la tirada de los dados tiene que repetirse (véase 5).
2.4. Una tirada se considera válida cuando los 5 dados están en el lugar de la combinación ganadora sobre uno de sus lados y claramente forman una combinación de cinco dados.
2.5. El resultado del sorteo es la combinación de 5 dados determinada por los números de la parte superior de los dados después de lanzarse a la mesa.
2.6. El presentador identifica la combinación ganadora mediante reglas invariables.
2.7. Combinaciones de dados (los resultados se determinan de izquierda a derecha):
2.7.1. Un par + dados con los números de menor a mayor;
2.7.2. Dos pares + último dado. Los pares se determinan por los números más altos (puntos);
2.7.3. Tres dados con un número igual + dados con los números de menor a mayor;
2.7.4. Todos los números diferentes sin formar la línea de menor a mayor;
2.7.5. «Alto» línea (2, 3, 4, 5, 6);
2.7.6. «Bajo» línea (1, 2, 3, 4, 5);
2.7.7. Tres dados con un número igual + par;
2.7.8. Cuatro dados con un número igual+ el último dado;
2.7.9. Cinco dados con número igual.

3. Cómo se juega:

3.1. Solo hay una ronda de apuestas y los jugadores pueden apostar a todos los resultados posibles del próximo sorteo.
3.1.1. La ronda de apuestas tiene lugar entre los sorteos y dura 4 minutos (cuando se termina el primer sorteo, la ronda de apuestas para el segundo sorteo se inicia inmediatamente). La transmisión se inicia después del final de la ronda de apuestas.

4. Límites de apuesta:

4.1. Los límites de apuesta máxima y mínima están determinados por la casa de apuestas.

5. Casos especiales:

5.1. Sorteos cancelados:
5.1.1. Los sorteos pueden cancelarse por razones técnicas: errores de conexión a Internet, problemas técnicos en el estudio o errores del presentador;
Errores del presentador que pueden llevar a la cancelación del sorteo:
5.1.2.1. El dado se cae de la mesa antes, durante o después de la tirada repetida;
5.1.2.2. Durante la tirada repetida el dado se para en su borde;
5.1.2.3. Durante la tirada repetida el dado no se para claramente sobre uno de sus lados;
5.1.2.4. Durante la tirada repetida es imposible determinar la combinación de los dados (véase 2.7);
5.1.2.5. Después de la tirada repetida uno o más dados completa o parcialmente cubren la línea de la zona marcada para la combinación ganadora;
5.2. Los dados se tiran de nuevo en caso de que:
5.2.1. Uno o varios dados se paren en su borde después de la tirada;
5.2.2. El dado no esté parado claramente sobre uno de sus lados;
5.2.3. Sea imposible determinar la combinación (véase 2.7);
5.2.4. El dado se cae de la mesa antes, durante o después de la primera tirada;
5.2.5. Durante la transmisión, la imagen y el sonido no coinciden o no existen;
5.1.2.2. No existe la conexión en directo de vídeo y audio.
5.3.1. Si en la transmisión no hay sonido o el presentador anuncia la combinación ganadora equivocada, los resultados correctos del juego se determinan por medio de la transmisión de video;
5.3.2. Si el participante no puede ver la transmisión del sorteo en directo, dado a problemas técnicos ajenos al operador (no hay conexión a Internet, electricidad, etc.), pero la transmisión se puede encontrar en el archivo, el juego se considera que tuvo lugar.
5.3.3. Los resultados de cada juego y el archivo de las transmisiones se encuentran en la página web del organizador del juego.

6. Organización del juego:

6.1. Los sorteos se realizan cada 5 minutos, 24 horas al día, 7 días a la semana con pausas técnicas de mantenimiento.
6.1.1. El organizador tiene el derecho de cambiar la hora y la duración de las transmisiones.

7. El equipo utilizado en el juego:

7.1. Conjunto de 5 dados (véase 1.2);
7.2. Juego de 5 dados de repuesto (véase 1.3);
7.3. Cubilete para los dados (véase 1.4);
7.4. Mesa de juego (véase 1.5).

8. Información adicional:

8.1. ELas reglas y normas se publican en varios idiomas con el propósito de informar y facilitar el acceso a la información por parte de los jugadores.
Solo la versión en inglés constituye la base jurídica de la relación entre el jugador y el Operador y, en caso de discrepancia entre una versión en otro idioma y la versión en inglés de estas reglas, la versión en inglés prevalecerá.
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1. Términos y definiciones:

1.1. Máquina de juego: un dispositivo mecánico utilizado para conservar, mezclar y seleccionar al azar las bolas ganadoras del sorteo.
1.2. Bolas: un conjunto de treinta y seis (36) bolas usadas en el sorteo. En el conjunto hay bolas de colores blanco, azul, verde y rojo. Hay 9 bolas de cada color. Las bolas tienen números del 1 al 36. La suma total de los números es 666; la suma total de números en las bolas blancas es 45, en las verdes, 126; en las rojas, 207 y en las azules, 288.
1.3. Tambor de la máquina de juego: una parte de la máquina de juego en la que todas las bolas se colocan después de la presentación. Más tarde, las bolas se agitan y las bolas ganadoras se seleccionan al azar.
1.4. Cilindros: 5 partes iguales que se unen con el tambor de la máquina de juego, donde se extraen las bolas seleccionadas al azar. Cada una de las 5 bolas ganadoras se presenta y se muestra en cuadros separados.
1.5. Cuotas: expresión numérica determinada por el organizador de la partida, que se multiplica por la apuesta del jugador para calcular las ganancias.

2. Reglas:

2.1. 5 bolas ganadoras de 36 se extraen al azar a los cilindros de la máquina de juego.
2.2. El sorteo se considera que ha tenido lugar cuando caen exactamente 5 bolas ganadoras. En todos los demás casos, el sorteo es nulo y todas las apuestas se devuelven.
2.3. El orden de las bolas ganadoras lo determinan los cilindros, de izquierda a derecha. El cilindro de la izquierda se considera el primero y el de la derecha el último. El orden en el que se llenan los cilindros no tiene ninguna influencia en el resultado del sorteo.

3. Cómo se juega:

3.1. Solo hay una ronda de apuestas y los jugadores pueden apostar a todos los resultados posibles del próximo sorteo.
3.2. La ronda de apuestas tiene lugar entre los sorteos y dura 4 minutos (cuando se termina el primer sorteo, la ronda de apuestas para el segundo sorteo se inicia inmediatamente). La transmisión se inicia después del final de la ronda de apuestas.

4. Límites de apuesta:

4.1. Los límites de apuesta máxima y mínima están determinados por la casa de apuestas.

5. Casos especiales:

5.1. Sorteos cancelados:
5.1.1. Los sorteos pueden cancelarse por razones técnicas: errores de conexión a Internet, problemas técnicos en el estudio o errores del presentador;
Errores del presentador que pueden llevar a la cancelación del sorteo:
5.1.2.1. Las bolas no están listas al momento de inicio del sorteo. El presentador debe colocar las bolas en el lugar indicado para mostrar claramente que está usando un conjunto de bolas completo sin mezclar.
5.1.2.2. Una o varias bolas no se pueden ver en la pantalla debido a algunas acciones del presentador.
5.2. Durante la transmisión, la imagen y el sonido no coinciden o no existen.
5.2.1. Si en la transmisión no hay sonido o el presentador anuncia los números equivocados de las bolas ganadoras, los resultados correctos del sorteo y los números ganadores se determinan por medio de la transmisión de video;
5.2.2. Si el participante no puede ver la transmisión del sorteo en directo, debido a problemas técnicos ajenos al operador (no hay conexión a Internet, electricidad, etc.), pero la transmisión se puede encontrar en el archivo, se considerará que el sorteo tuvo lugar.

6. Organización del juego:

6.1. Antes del inicio de cada sorteo las bolas deben estar claramente visibles en la máquina de juego.
6.2. Los sorteos se realizan cada 5 minutos, 24 horas al día, 7 días a la semana con pausas técnicas de mantenimiento.
6.2.1. El organizador tiene el derecho de cambiar la hora y la duración de las transmisiones.
6.3. Está permitido realizar pausas más largas (cuando se cancelan de 1 a 5 sorteos seguidos) en caso de fallos técnicos en el estudio. Todas las apuestas de estos sorteos se considerarán no válidas y se devolverán a los participantes.
6.4. Los resultados de cada sorteo y los archivos de transmisiones se pueden encontrar en el sitio web del organizador del juego.

7. El equipo utilizado en el juego:

7.1. Máquina de juego (véase 1.1);
7.2. Un conjunto de 36 bolas (véase 1.2).

8. Información adicional:

8.1. Las reglas y normas se publican en varios idiomas con el propósito de informar y facilitar el acceso a la información por parte de los jugadores. Solo la versión en inglés constituye la base jurídica de la relación entre el jugador y el Operador y, en caso de discrepancia entre una versión en otro idioma y la versión en inglés de estas reglas, la versión en inglés prevalecerá.
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1. Términos y definiciones:

1.1. Máquina de juego: un dispositivo mecánico utilizado para conservar, mezclar y seleccionar al azar las bolas ganadoras del sorteo.
1.2. Bolas: un conjunto de cuarenta y dos (42) bolas amarillas y negras usadas para el juego. Hay 21 bolas de cada color. Las bolas tienen números del 1 al 42. La suma total de los números es 903. La suma total de números de las bolas amarillas es 451 y la suma total de números de las bolas negras es 452.
1.3. Tambor de la máquina de juego: una parte de la máquina de juego en la que todas las bolas se colocan después de la presentación. Más tarde, las bolas se agitan y las bolas ganadoras se seleccionan al azar.
1.4. Tubo: una parte de la máquina de juego, conectado al tambor, donde se colocan las bolas seleccionadas al azar. 7 bolas ganadoras se presentan y se muestran en cuadros separados.
1.5. Cuotas: expresión numérica determinada por el organizador de la partida, que se multiplica por la apuesta del jugador para calcular las ganancias.

2. Reglas:

2.1. 7 bolas ganadoras de 42 se extraen al azar y se meten en el tubo de juego.
2.2. El sorteo se considera que ha tenido lugar cuando se seleccionan al menos 7 bolas ganadoras. En todos los demás casos, el sorteo es nulo y todas las apuestas se devuelven.
2.3. Si se meten más de 7 bolas en el tubo, solo las primeras 7 bolas se toman en cuenta y las otras bolas del tubo se ignoran.

3. Cómo se juega:

3.1. Solo hay una ronda de apuestas y los jugadores pueden apostar a todos los resultados posibles del próximo sorteo.
3.2. La ronda de apuestas tiene lugar entre los sorteos y dura 4 minutos (cuando se termina el primer sorteo, la ronda de apuestas para el segundo sorteo se inicia inmediatamente). La transmisión se inicia después del final de la ronda de apuestas.

4. Límites de apuesta

4.1. Los límites de apuesta máxima y mínima están determinados por la casa de apuestas.

5. Casos especiales:

5.1. Sorteos cancelados:
5.1.1. Los sorteos pueden cancelarse por razones técnicas: errores de conexión a Internet, problemas técnicos en el estudio o errores del presentador;
Errores del presentador que pueden llevar a la cancelación del sorteo:
5.1.2.1. Las bolas no están listas al momento de inicio del sorteo. El presentador debe colocar las bolas en el lugar indicado para mostrar claramente que está usando un conjunto de bolas completo sin mezclar;
5.1.2.2. Una o varias bolas no se pueden ver en la pantalla debido a algunas acciones del presentador.
5.2. Durante la transmisión la imagen y el sonido no coinciden o no existen.
5.2.1. Si en la transmisión no hay sonido o el presentador anuncia los números equivocados de las bolas ganadoras, los resultados correctos del sorteo y los números ganadores se determinan por medio de la transmisión de video;
5.2.2. Si el participante no puede ver la transmisión del sorteo en directo, dado a problemas técnicos ajenos al operador (no hay conexión a Internet, electricidad, etc.), pero la transmisión se puede encontrar en el archivo, se considerará que el sorteo tuvo lugar.

6. Organización del juego:

6.1. Antes del inicio de cada sorteo las bolas deben estar claramente visibles en la máquina de juego.
6.2. Los sorteos se realizan cada 5 minutos, 24 horas al día, 7 días a la semana con pausas técnicas de mantenimiento.
6.2.1. El organizador tiene el derecho de cambiar la hora y la duración de las transmisiones.
6.3. Está permitido realizar pausas más largas (cuando se cancelan de 1 a 5 sorteos seguidos) en caso de fallos técnicos en el estudio. Todas las apuestas en estos sorteos se considerarán no válidas y se devolverán a los participantes.
6.4. Los resultados de cada sorteo y los archivos de transmisiones se pueden encontrar en el sitio web del organizador del juego.

7. El equipo utilizado en el juego:

7.1. Máquina de juego (véase 1.1);
7.2. Un conjunto de 42 bolas (véase 1.2).

8. Información adicional

8.1. Las reglas y normas se publican en varios idiomas con el propósito de informar y facilitar el acceso a la información por parte de los jugadores. Solo la versión en inglés constituye la base jurídica de la relación entre el jugador y el Operador y, en caso de discrepancia entre una versión en otro idioma y la versión en inglés de estas reglas, la versión en inglés prevalecerá.
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1. Términos y definiciones

1.1. Ronda de apuestas - Tiempo establecido para aceptar las apuestas de los jugadores.
1.2. Cuotas: expresión numérica determinada por el organizador de la partida, que se multiplica por la apuesta del jugador para calcular las ganancias.
1.3. Valor: valor de la carta en la serie del mismo palo (por ejemplo, dos, jota, as).
1.4. Palo: una de las cuatro variedades de cartas en la baraja (corazones, diamantes, picas y tréboles).
1.5. Tipo de número: par o impar.
1.6. Baraja: conjunto de 52 (cincuenta y dos) cartas, compuesto por trece cartas de cada palo (dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, jota, reina, rey y as).
1.7. Zapato de cartas: dispositivo de juego, donde antes del comienzo del juego se ponen 6 (seis) mazos.
1.8. Partida: reparto de cartas, que comienza con la primera ronda de apuestas y termina cuando el crupier anuncia los resultados del reparto de cartas, recoge de la mesa todas las cartas usadas boca arriba y las pone en la caja para cartas usadas.
1.9. Opción de apuesta: interpretación posible de los resultados de la partida, expresada en cuotas que pueden cambiarse en el transcurso de la partida dependiendo del cambio de la probabilidad matemática de los resultados.
1.10. Opciones de apuestas: lista de todas las apuestas disponibles para el jugador.
1.11. Jugador: uno de los participantes del juego a quien el crupier reparte las cartas.
1.12. Banquero: uno de los participantes del juego a quien el crupier reparte las cartas.
1.13. Mano natural: situación en la que la cantidad total de puntos del jugador o del banquero, después de que se les repartan a cada uno 2 (dos) cartas, es de 8 (ocho) o 9 (nueve).
1.14. Apuestas adicionales: opciones para apuestas que no dependen de las opciones de apuestas principales (pareja del jugador, pareja del banquero, cualquier pareja, pareja ideal, grande, pequeña).
1.15. Pareja del jugador: primeras dos cartas del mismo valor (por ejemplo, rey de picas y rey de tréboles), repartidas al jugador.
1.16. Pareja del banquero: primeras dos cartas del mismo valor (por ejemplo, jota de corazones y jota de diamantes), repartidas al banquero.
1.17. Cualquier pareja: primeras dos cartas del mismo valor (por ejemplo, reina de picas y reina de corazones) repartidas al jugador o al banquero.
1.18. Pareja ideal: pareja de cartas del mismo palo y valor (por ejemplo dos reyes de corazones).
1.19. Pequeña: cantidad total de cartas repartidas al jugador y banquero; 4 (cuatro) cartas.
1.20. Grande: cantidad total de cartas repartidas al jugador y banquero; 5 (cinco) o más cartas.

2. Reglas:

2.1. En el juego participan 2 (dos) personas: el jugador y el banquero. El crupier reparte 2 (dos) cartas a cada participante. En casos especiales, el crupier reparte al jugador y/o banquero la tercera carta. Las reglas acerca de la tercera carta se describen en el párrafo 2.6.
2.2. Reparto:
2.2.1. Las cartas se reparten a los participantes de una en una, hasta que ambos tengan 2 (dos) cartas boca arriba.
2.2.2. El jugador siempre recibe la primera carta.
2.2.3. Después de que los participante reciban 2 (dos) cartas boca arriba cada uno, la situación se evalúa y, de acuerdo con las reglas (véase 2.6), se determina si es necesario que el jugador y/o banquero reciban la tercera carta.
2.3. Objetivo del juego: ganar el total de puntos más cercano o igual a 9 (nueve). Gana el participante que tenga la suma de puntos más cercana a 9 (nueve) después de que se repartan todas las cartas de acuerdo con las reglas.
2.3.1. Empate. El empate tiene lugar cuando el jugador y el banquero tienen la misma cantidad de puntos. En este caso, se pagan las ganancias a los jugadores que apostaron a esta opción. Se anulan las apuestas al jugador y/o al banquero y se devuelven a los jugadores (la cuota se considera igual a uno (1,00).
2.4. Valor de la carta en puntos:
2.4.1. El valor del as es 1 (un) punto.
2.4.2. El valor de las cartas numéricas (de dos a nueve) es igual al número de puntos de la carta dada.
2.4.3. El valor de las figuras (Jotas, Reinas y Reyes) y el diez es igual a 0 (cero).
2.5. Cálculo de la suma total de puntos:
2.5.1. Para calcular la suma total de puntos de cada jugador se suman los puntos de todas sus cartas.
2.5.2. Si la suma total es una cifra de dos dígitos, la primera cifra se ignora y solo se usa la segunda cifra del número para determinar la suma de puntos. Por ejemplo, 9 (nueve) + 4 (cuatro) = 13 (trece), así el resultado será 3 (tres). 7 (siete) + 8 (ocho) = 15 (quince), el resultado será 5 (cinco).
2.5.3. Apuestas adicionales:
2.5.3.1. Además de las apuestas principales, como jugador, banquero o empate, hay apuestas adicionales, como parejas o cantidad total de cartas repartidas. Las cuotas para estas opciones cambian en cada ronda de apuestas.
2.5.3.2. Apuestas a parejas (Pareja del jugador, Pareja del banquero y Cualquier pareja) se consideran ganadoras solo en el caso de que al jugador y banquero se les repartan las primeras 2 (dos) cartas. La tercera carta no se toma en cuenta y no se usa para formar parejas.
2.5.3.3. También se puede apostar a la cantidad total de cartas repartidas. La apuesta a Pequeña gana si la cantidad total de cartas repartidas es 4 (cuatro); mientras que gana la apuesta a la Grande si el número total de cartas repartidas es 5 (cinco) o más.
2.5.3.4. Las apuestas adicionales no están relacionadas con las apuestas principales. Por ejemplo se puede hacer la apuesta principal al jugador y la adicional a la Pareja del banquero y viceversa. Se pueden hacer apuestas adicionales sin haber hecho apuestas principales.
2.6. Tabla de reglas para el reparto de la tercera carta:
2.6.1. Tabla de jugador:

Suma de puntos del jugador después del reparto de dos cartas.

Acción

0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 Siempre se reparte la tercera carta.
6 – 7 La tercera carta no se reparte.
8 – 9 Mano natural – la tercera carta no se reparte.

2.6.2. Tabla del banquero:

Suma de puntos del jugador después de dos cartas.

La tercera carta se reparte si el valor de la tercera carta del jugador es

La tercera carta no se reparte si el valor de la tercera carta del jugador es

0 – 1 – 2 Siempre se reparte la tercera carta. Siempre se reparte la tercera carta.
3 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9 8
4 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 0 – 1 – 8 – 9
5 4 – 5 – 6 – 7 0 – 1 – 2 – 3 – 8 – 9
6 6– 7 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 8 – 9
7 La tercera carta no se reparte. La tercera carta no se reparte.
8 – 9 Mano natural – la tercera carta no se reparte. Mano natural – la tercera carta no se reparte.

2.7. Excepciones a las reglas:
2.7.1. Si después de repartir las primeras dos cartas a cada jugador, la suma total de los puntos del jugador y/o la banca es de ocho (8) o nueve (9), esa mano recibirá el nombre de «natural» y no se repartirán más cartas. Cuando el juego finaliza, se calcula la suma total de puntos del jugador y la banca y se anuncia el ganador. Esta regla sustituye a todas las demás.
2.7.2. Si después de repartir las primeras dos cartas a cada jugador, la suma total de los puntos del jugador es de seis (6) o siete (7) y la suma total de los puntos de la banca sea de cinco (5) o menos (0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5), la banca recibirá la tercera carta.

3. Cómo se juega:

3.1. Primera ronda de apuestas. La primera ronda de apuestas comienza antes de que se repartan las cartas.
Los participantes pueden apostar a uno o varios resultados posibles.
3.2. Segunda ronda de apuestas. Después de la primera ronda de apuestas, el jugador recibirá la primera carta y las nuevas cuotas para las apuestas sobre los resultados serán visibles en la pantalla justo antes de que la segunda ronda de apuestas comience. Las apuestas realizadas en la primera ronda de apuestas no condicionan las apuestas de la segunda ronda, y por lo tanto, los clientes pueden realizar apuestas en el mismo o diferente resultado más de una vez.
3.3. Tercera ronda de apuestas. Después de la segunda ronda de apuestas, la banca recibe la primera carta, se muestran las cuotas actualizadas para las apuestas sobre los resultados en la pantalla y empieza la tercera ronda. Después de esta ronda, el jugador y la banca reciben la segunda y, si es necesario, la tercera carta (ver 2.6). Se calculan los resultados y se resuelve el ganador de la jugada en la pantalla.
3.4. Cambio de cartas.
3.4.1. Cuando en el «zapato de cartas» quedan menos de 40 (cuarenta) cartas, el crupier anuncia que después del reparto de las cartas se cambiará el «zapato».
3.4.2. El crupier pone todas las cartas usadas y no usadas en la caja de cartas usadas. El «zapato» vacío se reemplaza por el «zapato» lleno con cartas barajadas y listas para usar. La caja de cartas usadas llena también se cambia por la vacía. El cambio se realiza en vivo, para que los jugadores y espectadores puedan verla.
3.5. Barajar las cartas. Barajado de cartas. Después del reemplazo del «zapato» aparece el segundo crupier y baraja las cartas en tiempo real, preparándolas para el reparto. Los dos «zapatos» se pueden ver en la pantalla, así que los jugadores pueden observar cómo se barajan y se cambian las cartas.

4. Límites de apuestas:

4.1. Los límites de apuesta máxima y mínima están determinados por la casa de apuestas.

5. Casos especiales:

5.1. Partidas canceladas. Las apuestas en los juegos de Bacará pueden ser canceladas si:
5.1.1. El escáner no puede escanear la carta o sus datos no coinciden con la carta en la mesa;
5.1.2. Una o varias cartas se confunden o se colocan en un lugar inapropiado;
5.1.3. Errores técnicos: errores del crupier, problemas de conexión a internet o fallos técnicas en el estudio.
5.1.3.1. Errores del crupier que pueden causar la cancelación de la partida:
5.1.3.1.1. Se altera el orden de reparto de las cartas (véase 2.2);
5.1.3.1.2. Una o varias cartas están marcadas o dañadas;
5.1.3.1.3. Una o varias cartas se caen de la mesa o no se pueden ver en la pantalla debido a un error del crupier;
5.1.3.1.4. Una o varias cartas quedan en la barraja «boca arriba» y se puede ver su número (imagen) debido a un barajado incorrecto;
5.1.3.1.5. El crupier se olvida de usar la tarjeta de seguridad;
5.1.3.1.6. El crupier escanea incorrectamente una o varias cartas y los datos del escáner no corresponden a las de la mesa.
5.1.4. En caso de anulación de la partida, todas las apuestas se anularán y devolverán (la cuota se considera igual a uno (1,00).
5.2. «Quema» de la carta. Durante el juego la carta puede ser «quemada», si:
5.2.1. El crupier saca la carta del «Zapato de cartas» y la muestra boca arriba antes del fin de la ronda de apuestas;
5.2.2. Por algunas razones técnicas no es posible escanear o identificar la carta con la ayuda del programa.
5.3. Procedimiento de «quema» de la carta:
5.3.1. El crupier muestra la carta boca arriba a los participantes;
5.3.2. El crupier declara que esta carta será «quemada»;
5.3.3. El crupier pone la carta «quemada» en la caja de cartas usadas;
5.3.4. El crupier saca del «Zapato de cartas» una carta nueva en vez de la «quemada».

6. Organización del juego:

6.1. Las partidas se juegan 24 horas a día, 7 días a la semana con pausas de mantenimiento; todo lo que sucede en el estudio en otro momento, incluso los cambios de cartas y crupieres, se puede ver en vivo.

7. Equipo utilizado en el juego:

7.1. 6 (seis) mazos estándares, que consisten en 52 (cincuenta y dos) cartas. Cada carta tiene un único código de barras que se escanea cuando las cartas se reparten en la mesa.
7.2. Escáner integrado en la mesa para escanear los códigos de barras de las cartas.
7.3. Carta de seguridad que se usa para cubrir la carta inferior del mazo.
7.4. «Zapato de cartas» con cartas barajadas, que el crupier usa para repartir las cartas.
7.5. Mesa con dos lugares indicados para las cartas del jugador y del banquero.
7.6. Dispensador para cartas usadas, donde el crupier pone las cartas usadas después del reparto.

8. Información adicional:

8.1. Las reglas y normas se publican en varios idiomas con el propósito de informar y facilitar el acceso a la información por parte de los jugadores. Solo la versión en inglés constituye la base jurídica de la relación entre el jugador y el Operador y, en caso de discrepancia entre una versión en otro idioma y la versión en inglés de estas reglas, la versión en inglés prevalecerá.

1. Términos y definiciones:

1.1. Partida: una ronda cuando se reparten las cartas, que comienza cuando el crupier comprueba la primera carta y la pone en la primera posición (primera mano), y termina cuando el crupier pone la última carta comunitaria abierta y declara al ganador (o ganadores) y devuelve todas las cartas abiertas al mazo. El crupier anuncia el comienzo de cada partida y baraja las cartas.
1.2. Posición («cartas de mano»): dos cartas abiertas en la mesa. En el partido participan 6 (seis) posiciones (manos) numeradas del 1 al 6.
1.3. Opción de apuesta: la interpretación posible de los resultados de la partida, expresada en cuotas que pueden cambiar en el transcurso de la partida dependiendo del cambio de la probabilidad matemática de los resultados.
1.4. Ronda de apuestas: tiempo asignado para que los participantes hagan sus apuestas. La nueva ronda de apuestas comienza después de cada cambio en el proceso del juego (antes y después de que las cartas de la mano se repartan, después del Flop y después del Turn).
1.5. Opciones de apuestas: lista de todas las apuestas posibles.
1.6. Cartas comunitarias (Board): 5 (cinco) cartas comunitarias usadas en cada mano para formar la mejor combinación (jugada).
1.7. Combinación (clasificación de las manos o jugada): combinación de cinco cartas, formada por dos cartas de mano y cinco comunitarias. Para conocer el valor de las manos de menor a mayor, véase p 2.4.
1.8. Flop: las 3 (tres) primeras cartas comunitarias, que se reparten después de que las 6 (seis) posiciones hayan recibido sus cartas y haya terminado la segunda ronda de apuestas.
1.9. Turn: la cuarta carta comunitaria se pone sobre la mesa, después de la tercera ronda de apuestas.
1.10. Última carta (River): la quinta carta comunitaria se pone sobre la mesa, después de la cuarta ronda de apuestas.
1.11. Carta descartada: carta repartida boca abajo desde el mazo antes de abrir el Flop, Turn y River.
1.12. Kicker: carta que no participa a la hora de determinar el valor de la mano, pero puede usarse para establecer la precedencia de las manos de mismo valor.
1.13. Carta de corte (cut card): una carta especial que se usa para tapar la carta inferior y ocultarla de esta manera.

2. Reglas:

2.1. Cada posición recibe 2 (dos) cartas abiertas. Las cartas comunitarias también se reparten boca arriba. Los resultados se determinan en función de la transmisión de video y datos del escáner que captura cada carta puesta en la mesa boca arriba.
2.2. El objetivo del juego es formar la mejor combinación (jugada) de cinco cartas utilizando la mano (dos cartas abiertas) y cinco cartas comunitarias. Gana la mano o manos con la mayor combinación.
2.3. Empate. El empate sucede si dos o más manos tienen la misma combinación (jugada). En este caso la ganancia se paga a todos los participantes que apostaron a cualquiera de las manos ganadoras en cualquier ronda. Si la mejor combinación (jugada) consiste en cinco cartas comunitarias, ganan todos los participantes que apostaron a cualquier mano.
2.4. Combinaciones (jugadas) posibles en el póquer (de mayor a menor):
2.4.1. Carta mayor (High Card). Cualquier mano que no logró formar alguna de las combinaciones (jugadas) mencionadas a continuación. Gana la mano con la mayor carta.


2.4.2. Pareja (Pair). 2 (dos) cartas cualquiera del mismo valor (dos ases, dos reyes, etc.) Si varias manos han formado parejas, gana la mano con la pareja mayor. Si varias manos han formado parejas de mismo valor, gana la mano que tenga el mayor Kicker.

2.4.3. Dobles parejas (Two pair). 2 (dos) cartas cualquiera del mismo valor con otras dos cartas del mismo valor. Si hay varias manos con dos parejas, gana la mano con las parejas mayores. Si 2 (dos) manos formaron parejas de mismo valor, gana la mano que tenga el mayor kicker.

2.4.4. Trío (Three of a kind). 3 (tres) cartas cualquiera del mismo valor. Si varias manos tienen 3 (tres) cartas iguales, gana la mano con cartas mayores. Si 2 (dos) manos tienen 3 (tres) cartas iguales y del mismo valor, gana la que tiene la cuarta o quinta carta mayor.


2.4.5. Escalera (Straight). 5 (cinco) cinco cartas cualquiera consecutivas. El as puede considerarse la mayor (А-2-3-4-5) o menor (10-J-Q-K-A) carta.

2.4.6. Color (Flush). 5 (cinco) cartas cualquiera del mismo palo. Si varias manos tienen Color gana la mano que tenga la carta más alta del mismo palo.


2.4.7. Full (Full House). 3 (tres) cartas cualquiera del mismo valor con dos otras cartas del mismo valor. Si varias manos tienen «full», gana la mano con la combinación (jugada) mayor de tres cartas iguales. Si varias manos tienen tres cartas iguales del mismo valor, gana la mano con la pareja mayor.


2.4.8. Póquer (Four of a kind). 4 (cuatro) cartas cualquiera del mismo valor. Si varias manos tienen 4 (cuatro) cartas iguales, gana la mano con las cartas mayores. Si varias manos tienen cuatro cartas iguales y del mismo valor, gana la que tenga el mayor Kicker.


2.4.9. Escalera de color (Straight Flush). Cinco (5) cartas consecutivas del mismo palo. En caso de empate gana la mano con la carta más alta.


2.4.10. Escalera real (Royal Flush). Cinco (5) cartas del mismo palo del 10 al As. Esta jugada es la más alta en póquer.

3. Cómo se juega:

3.1. El crupier reparte una por una 12 (doce) cartas abiertas para 6 (seis) posiciones (hacia la derecha). Cada mano que recibió 2 (dos) cartas abiertas tiene un número del 1 al 6 (primera mano, segunda mano, tercera mano, cuarta mano, quinta mano y sexta mano).
3.2. La primera ronda de apuestas. La primera ronda de apuestas comienza antes de que se repartan las cartas. Los participantes pueden apostar a uno o varios resultados posibles.
3.3. No existen limitaciones para la cantidad de apuestas a uno o varios resultados posibles. Los participantes pueden apostar a una, dos, tres, cuatro, cinco o seis manos en una o varias rondas.
3.4. Segunda ronda de apuestas. Después de la primera ronda, se reparten las cartas de mano. En la pantalla también se muestran las cuotas actualizadas para cada mano. Comienza la segunda ronda de apuestas. Las apuestas hechas en la primera ronda no pueden influir en las apuestas hechas en la segunda ronda.
3.5. Tercera ronda de apuestas. El crupier descarta una carta del mazo y reparte el Flop (3 cartas comunitarias) boca arriba; después de la segunda ronda de apuestas se realiza la actualización de las cuotas para cada mano. Comienza la tercera ronda de apuestas y los jugadores pueden apostar al resultado o resultados elegidos.
3.6. Cuarta ronda de apuestas. El crupier descarta una carta de la parte superior del mazo y reparte el Turn (la cuarta carta comunitaria) boca arriba. Se realiza la actualización de las cuotas y comienza la cuarta ronda de apuestas.
3.6.1. A veces, después de que se reparta el flop y/o turn para algunas apuestas, no quedan posibilidades de ganar. Tales resultados se marcan como Pierdes y se muestran en vez de las cuotas;
3.6.2. Después de repartir el flop o el turn, algunas posiciones pueden tener las manos más altas. Estas manos o resultados se marcan como Ganas y se muestran en vez de las cuotas;
3.6.3. Para los resultados Ganas () y Pierdes () no se reciben apuestas; a otros resultados sí se puede apostar.
3.7. El crupier descarta una carta de la parte superior del mazo y reparte el River (la quinta carta comunitaria) boca arriba después de la cuarta ronda de apuestas. El programa informático determina el resultado del reparto. Las manos ganadoras se marcan como Ganas () y las manos perdedoras como Pierdes (). Los jugadores ganadores reciben sus ganancias, el crupier anuncia a los ganadores o ganador, baraja las cartas y comienza un nuevo reparto.

4. Límites de apuesta:

4.1. Los límites de apuesta máxima y mínima están determinados por la casa de apuestas.

5. Casos especiales:

5.1. Partidas canceladas. La partida puede cancelarse si:
5.1.1. El escáner no puede identificar la carta o los datos del escáner no coinciden con la carta en la mesa;
5.1.2. Una o varias cartas se confunden o se colocan en un lugar inapropiado;
5.1.3. Errores técnicos: errores del crupier, problemas de conexión a internet o fallos técnicas en el estudio.
5.1.3.1. Errores del crupier que pueden causar la cancelación de la partida:
5.1.3.1.1. Se altera el orden de reparto de las cartas (véase 3.1);
5.1.3.1.2. Una o varias cartas están marcadas o dañadas;
5.1.3.1.3. Una o varias cartas se caen de la mesa o no se pueden ver en la pantalla debido a un error del crupier;
5.1.3.1.4. Una o varias cartas quedan en la barraja «boca arriba» y se puede ver su número (imagen) debido a un barajado incorrecto;
5.1.3.1.5. El crupier olvida usar la carta de corte;
5.1.3.1.6. El crupier escanea incorrectamente una o varias cartas y los datos del escáner no corresponden a las de la mesa.
5.1.4. En caso de anulación de la partida, todas las apuestas se anularán y devolverán (la cuota se considera igual a uno (1,00).
5.2. «Quema» de la carta. Durante el juego la carta puede ser «quemada», si:
5.2.1. El crupier saca la carta del «Zapato de cartas» y la muestra boca arriba antes del fin de la ronda de apuestas;
5.2.2. Por algunas razones técnicas no es posible escanear o identificar la carta con la ayuda del programa.
5.3. Procedimiento de «quema» de la carta:
5.3.1. El crupier muestra la carta boca arriba a los participantes;
5.3.2. El crupier declara que esta carta será «quemada»;
5.3.3. El crupier pone la carta «quemada» a su derecha cerca del borde de la mesa (a la izquierda, en la pantalla);
5.3.4. El crupier saca del «Zapato de cartas» una carta nueva en vez de la «quemada».
5.4. Las inconsistencias en la visualización de los datos en una oficina de apuestas en concreto (cuotas diferentes, incorrectamente nombrada mano ganadora o perdedora) y la transmisión de video se consideran errores técnicos. Las apuestas realizadas en este lugar se consideran no válidas cuando el participante puede presentar evidencias suficientes del error en la información visual (por ejemplo foto o clip de video).

6. Organización del juego:

6.1. Las partidas se juegan 24 horas a día, 7 días a la semana con pausas de mantenimiento; todo lo que sucede en el estudio en otro momento, incluso los cambios de cartas y crupieres, se puede ver en vivo.

7. Cartas:

7.1. La baraja de cartas se presenta boca arriba al comienzo de la transmisión de la partida. Así los espectadores pueden ver que no faltan cartas y no hay cartas adicionales en el mazo.
7.2. La baraja de cartas se cambia a otra si una o más cartas se caen de la mesa o se colocan en un lugar donde los participantes no las pueden ver. Si hay una o varias cartas marcadas o dañadas, la baraja se cambia.
7.3. En el juego se usa la baraja estándar de 52 (cincuenta y dos) cartas. Cada carta tiene un único código de barras que se escanea con un escáner integrado en la mesa, cuando se reparten las cartas sobre la mesa.

8. Crupier:

8.1. Los crupieres se cambian cada 30–50 minutos.
8.2. Este ciclo puede cambiar debido a razones técnicas.

9. Equipo utilizado en el juego:

9.1. Baraja estándar de 52 (cincuenta y dos) cartas. Cada carta tiene su único código de barras.
9.2. Carta de corte (ver 1.12).
9.3. Mesa con seis posiciones, numeradas del 1 al 6, donde se ponen las «cartas de mano» y un lugar especial en el centro de la mesa para las cartas comunitarias.
9.4. Escáner integrado en la mesa para escanear los códigos de barras de las cartas.

10. Información adicional:

10.1. Las reglas y normas se publican en varios idiomas con el propósito de informar y facilitar el acceso a la información por parte de los jugadores. Solo la versión en inglés constituye la base jurídica de la relación entre el jugador y el Operador y, en caso de discrepancia entre una versión en otro idioma y la versión en inglés de estas reglas, la versión en inglés prevalecerá.
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Breve descripción

«War of Bets» es un juego de cartas entre dos: el jugador y el crupier. En el juego se utiliza un mazo de cartas estándar. Gana la carta mayor. Cuando las dos cartas jugadas tienen el mismo valor se realiza una «Guerra» («War»).

Juego

El juego se lleva a cabo entre dos: el jugador y el crupier. El crupier reparte una carta boca arriba para cada uno en cada ronda. Las cartas se reparten de una en una y el jugador siempre recibe la primera carta. En casos especiales la segunda, tercera (etc.) carta puede repartirse al jugador y al crupier. El objetivo del juego es obtener una carta mayor en cuanto a valor (el as se considera la carta mayor, y el dos la carta menor). Guerra (empate) tendrá lugar cuando el jugador y el crupier tengan cartas del mismo valor.

Pueden realizarse apuestas de la primera ronda antes del reparto de las cartas. Los jugadores pueden apostar a uno o varios resultados posibles. Las apuestas de la segunda ronda pueden realizarse después de que el jugador reciba su carta y se actualicen las cuotas. Las apuestas hechas en la ronda anterior no tienen ninguna influencia en las apuestas posteriores, por lo que los jugadores pueden apostar a resultados iguales o diferentes más de una vez.

En caso de guerra (empate) los jugadores que hayan apostado exactamente a este resultado, reciben sus ganancias. Las apuestas al jugador y/o crupier pierden.

Cuotas

PRINCIPAL  
El jugador gana  
Guerra  
El crupier gana  
COLOR  
La carta del jugador es roja La carta del dealer es roja
La carta del jugador es negra La carta del dealer es negra
PALO  
La carta del jugador es de picas La carta del crupier es de picas
La carta del jugador es de corazones La carta del crupier es de corazones
La carta del jugador es de trébol La carta del crupier es de trébol
La carta del jugador es de diamantes La carta del crupier es de diamantes
VALOR  
El valor de la carta del jugador es de menos de 8 El valor de la carta del crupier es de menos de 8
El valor de la carta del jugador es de 8 El valor de la carta del crupier es de 8
El valor de la carta del jugador es de más de 8 El valor de la carta del crupier es de más de 8
La carta del jugador es una carta de figuras (J, Q, K) La carta del crupier es una carta de figuras (J, Q, K)
La carta del jugador es una carta de números (A, 2, 3, 4 , 5, 6, 7, 8, 9, 10) La carta del crupier es una carta de números (A, 2, 3, 4 , 5, 6, 7, 8, 9, 10)

1. Términos y definiciones:

1.1. Ronda de apuestas: tiempo asignado para la aceptación de las apuestas del jugador.

1.2. Cuota: expresión numérica, determinada en función de la probabilidad matemática del resultado, que se multiplica por la cantidad apostada por el jugador, para el cálculo de las ganancias.

1.3. Valor: puesto de la carta en la serie del mismo palo (por ejemplo, dos, jota, as). El dos tiene el valor mínimo, y el as tiene el valor máximo.

1.4. Palo: uno de los cuatro tipos de cartas (corazones, diamantes, picas y tréboles).

1.5. Mazo: conjunto de 52 (cincuenta y dos) cartas, formado por trece cartas de cada uno de los cuatro palos (Dos, Tres, Cuatro, Cinco, Seis, Siete, Ocho, Nueve, Diez, Jota, Reina, Rey y As).

1.6. Zapato: dispositivo del juego donde se colocan seis barajas de cartas, antes del comienzo de una partida.

1.7. Reparto: una ronda de reparto de las cartas, que comienza con la primera ronda de apuestas y termina cuando el crupier anuncia el resultado del reparto, recoge todas las cartas usadas en la mesa boca arriba y las pone en la caja de cartas usadas.

1.8. Resultado de apuestas: posible interpretación del resultado de un reparto, expresada en cuotas, que pueden cambiar durante el reparto debido al cambio de la probabilidad matemática del resultado.

1.9. Opciones de apuestas: lista de todos los resultados de apuestas disponibles para el jugador.

1.10. Jugador: uno de los participantes del juego, como está indicado en el dibujo, a quien el crupier reparte las cartas.

1.11. Crupier: uno de los participantes del juego, como está indicado en el dibujo, a quien el crupier reparte las cartas.

1.12. Guerra: empate, cuando después del reparto de las cartas el jugador y el crupier tienen cartas de mismo valor.

1.13. Figura: Jota, Reina o Rey de cualquier palo.

2. Reglas:

2.1. El juego involucra a dos participantes: el jugador y el crupier. El crupier reparte una carta boca arriba a cada uno en cada ronda de reparto.

2.2. Reparto:

2.2.1. Los participantes reciben una carta a la vez, hasta que ambos no tengan ninguna carta boca arriba.

2.2.2. El jugador siempre recibe la primera carta.

2.2.3. Cuando ambos participantes reciben una carta boca arriba, la situación se evalúa y, de acuerdo con las reglas fijas del juego, se determina si el reparto fue ganado por uno de los lados (jugador o crupier) o hubiese terminado con guerra.

2.3. El objetivo del juego consiste en recibir una carta que tenga un valor más alto que la carta del adversario.

2.3.1. Gana el participante cuya carta tenga el valor más alto, después de que ambos reciban una carta boca arriba.

2.3.2. Si después del reparto de las cartas el jugador y el crupier tienen cartas de mismo valor, el resultado del reparto será la guerra.

3. Cómo se juega:

3.1. Primera ronda de apuestas. En la primera ronda de apuestas se puede apostar antes de que se repartan las cartas. Los jugadores pueden apostar a uno o varios resultados posibles.

3.2. Segunda ronda de apuestas. Después de la primera ronda de apuestas el jugador recibe su primera carta y en la pantalla se muestran las nuevas cuotas para los resultados de apuestas. Después comienza la segunda ronda de apuestas. Las apuestas hechas en la primera ronda no tienen ninguna influencia en las apuestas de la segunda ronda de apuestas, y por lo tanto, los jugadores pueden realizar apuestas en el mismo o diferente resultado más de una vez.

3.3. Final del juego, anuncio de los resultados. Después de la segunda ronda de apuestas el crupier recibe su carta boca arriba, luego se determina el resultado del reparto y comienza el nuevo reparto.

3.4. Cambio de cartas:

3.4.1. Cuando en el zapato quedan menos de 40 cartas, el crupier anuncia que el zapato se cambiará después del reparto.

3.4.2. El crupier pone todas las cartas usadas y no usadas en la caja de cartas usadas. El zapato vacío se reemplaza por un zapato con cartas barajadas completo y listo para usar. El zapato lleno con cartas usadas se vacía y se coloca de nuevo en la mesa. Este cambio se realiza en tiempo real, cuando los jugadores y el público pueden observar el proceso.

3.5. Cómo se barajan las cartas. Cuando los zapatos se cambian, viene el segundo crupier para barajar y preparar las cartas para el reparto; todos pueden observar el proceso.

4. Límites de apuesta:

4.1. Los límites de apuesta máxima y mínima están determinados por la casa de apuestas.

5. Casos especiales:

5.1. Repartos cancelados. Los repartos del juego «War of Bets» pueden cancelarse por las siguientes razones:

5.1.1. El escáner no puede escanear la carta o sus datos no corresponden a la carta en la mesa;

5.1.2. Una carta o varias aparecen en un lugar equivocado o se mezclan;

5.1.3. Ocurre un problema técnico (problemas de conexión a internet, fallo técnico en el estudio, error del crupier).

5.1.3.1. Los siguientes errores del crupier pueden ser motivo de cancelación del reparto:

5.1.3.1.1. Se altera la secuencia del reparto (véase el punto 2.2);

5.1.3.1.2. Una o varias cartas están marcadas o dañadas;

5.1.3.1.3. Una o varias cartas se caen de la mesa y no se pueden ver en la pantalla debido a un error del crupier;

5.1.3.1.4. Una o varias cartas se barajaron incorrectamente, por lo que aparecen en el mazo boca arriba y el dibujo/número están visibles;

5.1.3.1.5. El crupier se olvida de usar la tarjeta de corte;

5.1.3.1.6. El crupier escanea la carta o cartas de forma incorrecta y los datos del escáner no corresponden a la carta en la mesa.

5.1.4. En caso de cancelación del reparto todas las apuestas serán anuladas y devueltas a los jugadores (con la cuota igual a 1).

5.2. «Quema» de la carta. En el juego una carta puede ser «quemada» en los siguientes casos:

5.2.1. El crupier saca una carta del zapato y la muestra boca arriba antes del fin de la ronda de apuestas;

5.2.2. El programa no puede leer o escanear la carta por razones técnicas.

5.3. Procedimiento de «quema» de la carta:

5.3.1. El crupier muestra la carta boca arriba a todos los jugadores;

5.3.2. El crupier declara que esta carta será «quemada»;

5.3.3. El crupier coloca la carta en la caja de cartas usadas;

5.3.4. El crupier saca una nueva carta del zapato y la coloca en el puesto de la carta «quemada», sin cancelar el reparto.

6. Organización del juego:

6.1. Las partidas se realizan en un régimen ininterrumpido con pausas técnicas a petición. Todo lo demás, incluyendo el cambio del crupier y las cartas, se muestra en directo para todos.

7. Equipo utilizado en el juego:

7.1. Seis mazos estándares de 52 (cincuenta y dos) cartas. Cada carta tiene un único código de barras que se escanea en un escáner integrado en la mesa durante el reparto de las cartas.

7.2. Un escáner integrado en la mesa, que se utiliza para escanear los códigos de barras de las cartas.

7.3. La carta de corte que se utiliza para cubrir la carta inferior del mazo.

7.4. Zapato con las cartas barajadas desde donde el crupier reparte las cartas.

7.5. Mesa con dos cajas impresas para las cartas del jugador y del crupier.

7.6. Caja para las cartas usadas, donde el crupier coloca las cartas usadas después de cada reparto.

8. Información adicional:

8.1. Las reglas y condiciones se publican en diferentes idiomas con fines informativos y para facilitar el acceso de los jugadores a esta información. Solo la versión en inglés tiene validez legal en la relación entre el jugador y el operador. En caso de discrepancia entre la versión de estas reglas y condiciones en inglés y cualquier versión en otro idioma, la versión en inglés tiene prioridad.

Ruleta

1. Términos y definiciones:

1.1. Ruleta de la Fortuna: dispositivo de juego; círculo, dividido con asideros metálicos en 19 (diecinueve) sectores;

1.2. Sector: una de las diecinueve (1/19) partes de la ruleta, numeradas del 1 (uno) al 18 (dieciocho) o marcadas con un símbolo especial (copa con estrella). Todos los sectores son del mismo tamaño;

1.3. Resultados del sorteo: sector en el que se detiene el extremo inferior del puntero (más cerca del centro de la ruleta). Los resultados se determinan de acuerdo con reglas fijas (véase 2.8.);

1.4. Puntero: una parte de la máquina de juego (en la mitad superior de la ruleta) que determina el resultado del sorteo;

1.5. Cuota: expresión numérica determinada por el organizador de la partida, que se multiplica por la apuesta del jugador para calcular las ganancias.

2. Reglas:

2.1. El Banquero presenta la «Ruleta de la Fortuna», la gira hacia la izquierda y enseguida la gira suavemente hacia la derecha;

2.2. En el juego se usa solo una «Ruleta de la Fortuna»;

2.3. En un sorteo la ruleta se gira solo una vez, excepto cuando es necesario repetir el giro (véase 4.2.);

2.4. El giro de la ruleta y el sorteo se consideran realizados si la ruleta da al menos tres vueltas completas hacia la derecha;

2.5. El giro se inicia cuando la ruleta comienza a girar hacia la derecha y el puntero sale del sector donde estuvo previamente;

2.6. El resultado del sorteo es el número o símbolo del sector donde se para el puntero después de que se detenga la ruleta;

2.7. Resultados de la «Ruleta de la Fortuna»:

2.8.1. Uno (1) - negro - impar; 2.8.11. Once (11) - gris - impar;
2.8.2. Dos (2) - gris - par; 2.8.12. Doce (12) - rojo - par;
2.8.3. Tres (3) - rojo - impar; 2.8.13. Trece (13) - negro - impar;
2.8.4. Cuatro (4) - negro - par; 2.8.14. Catorce (14) - gris - par;
2.8.5. Cinco (5) - gris - impar 2.8.15. Quince (15) - rojo - impar;
2.8.6. Seis (6) - rojo - par 2.8.16. Dieciséis (16) - negro - par;
2.8.7. Siete (7) - negro - impar 2.8.17. Diecisiete (17) - gris - impar;
2.8.8. Ocho (8) - gris - par 2.8.18. Dieciocho (18) - rojo - par;
2.8.9. Nueve (9) - rojo - impar 2.8.19. Copa con una estrella
2.8.10. Diez (10) - negro - par

3. Cómo se juega:

3.1. Solo hay una ronda de apuestas y los jugadores pueden apostar a todos los resultados posibles del próximo sorteo.

3.1.1. La ronda de apuestas tiene lugar entre los sorteos y dura 4 minutos (cuando se termina el primer sorteo, se inicia inmediatamente la ronda de apuestas para el segundo sorteo). La transmisión se inicia después del final de la ronda de apuestas.

3.2. Los límites de apuesta máxima y mínima están determinados por la casa de apuestas.

4. Casos especiales:

4.1. Sorteos cancelados:

4.1.1. Los sorteos pueden ser cancelados por razones técnicas: errores de conexión a Internet, problemas técnicos en el estudio o errores del banquero;

4.1.2. Errores del banquero que pueden llevar a la cancelación del sorteo:

4.1.2.1. La «Ruleta de la Fortuna» no da al menos tres vueltas completas;

4.1.2.2. El banquero tiene contacto físico con la «Ruleta de la Fortuna» cuando la ruleta ya está girando o el banquero cambia la velocidad de la ruleta de cualquier otra forma.

4.2. Giro repetido. Un giro deberá repetirse si:

4.2.1. Desde el comienzo hasta el fin del giro la «Ruleta de la Fortuna» no da al menos tres vueltas completas;

4.2.2. Después de que la ruleta se pare, el puntero de detiene en un segmento entre sectores, por lo que no es posible determinar el resultado.

4.3. Si en la transmisión no hay sonido o el presentador anuncia los números equivocados de las bolas ganadoras, los resultados correctos del sorteo y los números ganadores se determinan por medio de la transmisión de video;

4.3.1. Si el participante no puede ver la transmisión del sorteo en directo, debido a problemas técnicos ajenos al operador (no hay conexión a Internet, electricidad, etc.), pero la transmisión se puede encontrar en el archivo, se considerará que el sorteo tuvo lugar;

4.3.2. Puede encontrar los resultados de cada sorteo y archivos de transmisiones en el sitio web del organizador del juego.

5. Organización del juego

5.1. Los sorteos se realizan cada 5 minutos, 24 horas al día, 7 días a la semana con pausas técnicas de mantenimiento.

5.1.1. El organizador tiene el derecho de cambiar la hora y la duración de las transmisiones.

6. El equipo utilizado en el juego:

6.1. Ruleta de la Fortuna (véase 1.1.);

7. Información adicional:

7.1. Las reglas y normas se publican en varios idiomas con el propósito de informar y facilitar el acceso a la información por parte los jugadores. Solo la versión en inglés constituye la base jurídica de la relación entre el jugador y el Operador y, en caso de discrepancia entre una versión en otro idioma y la versión en inglés de estas reglas, la versión en inglés prevalecerá.

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Ruleta

1. Términos y definiciones:

1.1. Ruleta de la Fortuna: dispositivo de juego; círculo, dividido con asideros metálicos en 19 (diecinueve) sectores;

1.2. Sector: una de las diecinueve (1/19) partes de la ruleta, numeradas del 1 (uno) al 18 (dieciocho) o marcadas con un símbolo especial (copa con estrella). Todos los sectores son del mismo tamaño;

1.3. Resultados del sorteo: sector en el que se detiene el extremo inferior del puntero (más cerca del centro de la ruleta). Los resultados se determinan de acuerdo con reglas fijas (véase 2.8.);

1.4. Puntero: una parte de la máquina de juego (en la mitad superior de la ruleta) que determina el resultado del sorteo;

1.5. Cuota: expresión numérica determinada por el organizador de la partida, que se multiplica por la apuesta del jugador para calcular las ganancias.

2. Reglas:

2.1. El Banquero presenta la «Ruleta de la Fortuna», la gira hacia la izquierda y enseguida la gira suavemente hacia la derecha;

2.2. En el juego se usa solo una «Ruleta de la Fortuna»;

2.3. En un sorteo la ruleta se gira solo una vez, excepto cuando es necesario repetir el giro (véase 4.2.);

2.4. El giro de la ruleta y el sorteo se consideran realizados si la ruleta da al menos tres vueltas completas hacia la derecha;

2.5. El giro se inicia cuando la ruleta comienza a girar hacia la derecha y el puntero sale del sector donde estuvo previamente;

2.6. El resultado del sorteo es el número o símbolo del sector donde se para el puntero después de que se detenga la ruleta;

2.7. Resultados de la «Ruleta de la Fortuna»:

2.8.1. Uno (1) - negro - impar; 2.8.11. Once (11) - gris - impar;
2.8.2. Dos (2) - gris - par; 2.8.12. Doce (12) - rojo - par;
2.8.3. Tres (3) - rojo - impar; 2.8.13. Trece (13) - negro - impar;
2.8.4. Cuatro (4) - negro - par; 2.8.14. Catorce (14) - gris - par;
2.8.5. Cinco (5) - gris - impar 2.8.15. Quince (15) - rojo - impar;
2.8.6. Seis (6) - rojo - par 2.8.16. Dieciséis (16) - negro - par;
2.8.7. Siete (7) - negro - impar 2.8.17. Diecisiete (17) - gris - impar;
2.8.8. Ocho (8) - gris - par 2.8.18. Dieciocho (18) - rojo - par;
2.8.9. Nueve (9) - rojo - impar 2.8.19. Copa con una estrella
2.8.10. Diez (10) - negro - par

3. Cómo se juega:

3.1. Solo hay una ronda de apuestas y los jugadores pueden apostar a todos los resultados posibles del próximo sorteo.

3.1.1. La ronda de apuestas tiene lugar entre los sorteos y dura 4 minutos (cuando se termina el primer sorteo, se inicia inmediatamente la ronda de apuestas para el segundo sorteo). La transmisión se inicia después del final de la ronda de apuestas.

3.2. Los límites de apuesta máxima y mínima están determinados por la casa de apuestas.

4. Casos especiales:

4.1. Sorteos cancelados:

4.1.1. Los sorteos pueden ser cancelados por razones técnicas: errores de conexión a Internet, problemas técnicos en el estudio o errores del banquero;

4.1.2. Errores del banquero que pueden llevar a la cancelación del sorteo:

4.1.2.1. La «Ruleta de la Fortuna» no da al menos tres vueltas completas;

4.1.2.2. El banquero tiene contacto físico con la «Ruleta de la Fortuna» cuando la ruleta ya está girando o el banquero cambia la velocidad de la ruleta de cualquier otra forma.

4.2. Giro repetido. Un giro deberá repetirse si:

4.2.1. Desde el comienzo hasta el fin del giro la «Ruleta de la Fortuna» no da al menos tres vueltas completas;

4.2.2. Después de que la ruleta se pare, el puntero de detiene en un segmento entre sectores, por lo que no es posible determinar el resultado.

4.3. Si en la transmisión no hay sonido o el presentador anuncia los números equivocados de las bolas ganadoras, los resultados correctos del sorteo y los números ganadores se determinan por medio de la transmisión de video;

4.3.1. Si el participante no puede ver la transmisión del sorteo en directo, debido a problemas técnicos ajenos al operador (no hay conexión a Internet, electricidad, etc.), pero la transmisión se puede encontrar en el archivo, se considerará que el sorteo tuvo lugar;

4.3.2. Puede encontrar los resultados de cada sorteo y archivos de transmisiones en el sitio web del organizador del juego.

5. Organización del juego

5.1. Los sorteos se realizan cada 5 minutos, 24 horas al día, 7 días a la semana con pausas técnicas de mantenimiento.

5.1.1. El organizador tiene el derecho de cambiar la hora y la duración de las transmisiones.

6. El equipo utilizado en el juego:

6.1. Ruleta de la Fortuna (véase 1.1.);

7. Información adicional:

7.1. Las reglas y normas se publican en varios idiomas con el propósito de informar y facilitar el acceso a la información por parte los jugadores. Solo la versión en inglés constituye la base jurídica de la relación entre el jugador y el Operador y, en caso de discrepancia entre una versión en otro idioma y la versión en inglés de estas reglas, la versión en inglés prevalecerá.

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