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Todos los deportes

Confirmación de apuesta

Las apuestas no serán válidas si hay fondos insuficientes en tu cuenta.

Las apuestas que solicites solo serán válidas una vez que sean aceptadas por los servidores de Netbet Enterprises LTD. Cada apuesta válida recibirá un código/ID único de transacción. NetBet no se hará responsable de la liquidación de las apuestas que sean emitidas sin un código/ID único de transacción. Si no estás seguro de la validez de tu apuesta, por favor revisa tu historial de transacciones o contáctanos.

Si llega a surgir alguna disputa, NetBet y tú aceptan que la base de registro de transacciones de Netbet Enterprises LTD será la autoridad máxima para estos asuntos.

Liquidación de apuestas (todos los deportes)

Las estadísticas brindadas por el proveedor oficial de resultados o el sitio oficial de la competición o evento se utilizarán para la liquidación de apuestas. Cuando no estén disponibles las estadísticas del proveedor oficial de resultados o del sitio oficial, o cuando haya evidencia significativa de que el proveedor oficial de resultados o el sitio oficial no estén en lo correcto, se empleará evidencia independiente para definir la liquidación de la apuesta.

Para los mercados que ya se hayan determinado, en caso de un abandono temprano, una cancelación, una suspensión, etc., cualquier apuesta aceptada para estos mercados se mantendrán. Por ejemplo, si se abandona un partido de fútbol y el resultado es 2-1, las apuestas de los mercados ‘Más de/Menos de’ se mantendrán, mientras que las otras apuestas se anularán/se regresarán los importes de apuesta.

Determinación de resultados y pagos de apuestas

Todas las apuestas e importes están sujetos a estas Reglas de apuesta.

NetBet se reserva el derecho a suspender un mercado y/o cancelar cualquier apuesta/importe en cualquier momento. Si un mercado se suspende, todas las apuestas solicitadas se rechazarán. NetBet también se reserva el derecho a suspender las apuestas para cualquier mercado, en cualquier momento y sin previo aviso.

Los cálculos de ‘Posible ganancia o ‘Retorno’ disponibles en el sitio web son solo para fines informativos y todas las apuestas se calcularán usando el importe con los momios aceptados. En apuestas combinadas con una o varias selecciones anuladas, las cifras de ‘Posible ganancia o ‘Retorno’ se reducirán de acuerdo con la eliminación de las selecciones anuladas.

Si un cliente incluye una selección anulada o una que se cancelará si algún equipo/jugador involucrado no participa (non-runner) en una apuesta combinada, la apuesta se liquidará teniendo en cuenta nada más las selecciones restantes.

Las ganancias de las apuestas determinadas se añadirán al balance de tu cuenta de apuestas. Todos los fondos/ganancias acreditados erróneamente a una cuenta no se considerarán disponibles para usar y NetBet se reserva el derecho a anular cualquier transacción en la que se utilicen dichos fondos y/o retirar el monto relevante de tu cuenta y/o revertir la transacción, ya sea en el momento o después de que se descubra el error.

NetBet se reserva el derecho a retener pagos y anular apuestas para un evento si cuenta con evidencia de que alguno de los siguientes casos ha ocurrido: (1) la integridad del evento se ha puesto bajo cuestionamiento; (2) el o los precios han sido manipulados; o (3) el o los partidos en cuestión han sido arreglados. La evidencia de lo anteriormente mencionado se puede basar en el tamaño, volumen o patrones de apuestas realizadas en NetBet a través de cualquiera de nuestros canales de apuesta. La decisión que tome el organismo rector relevante del deporte en cuestión (si llega a haber una) será determinante. Si algún cliente le debe dinero a NetBet por alguna razón, NetBet tendrá el derecho a tener esto en cuenta antes de hacerle algún pago a dicho cliente.

En caso de que realice una serie de apuestas por parte de individuos o un sindicato para manipular las Reglas de apuesta, NetBet tendrá el derecho a retener/detener pagos o ganancias hasta que NetBet determine que ninguna de las Reglas se ha incumplido.

Para eventos en los que no se declare un tiempo de arranque oficial, el tiempo de inicio original declarado para el evento se considerará el tiempo de arranque. Si, por alguna razón, la apuesta es aceptada después de que el evento o el partido haya empezado (a excepción de las apuestas en vivo que se indiquen claramente en el sitio web), las apuestas se mantendrán si el resultado final todavía no se conoce aún en ese momento y si ningún participante/equipo ha obtenido una ventaja considerable debido a esto en el momento en que se realizó la apuesta. Si el resultado del evento/mercado ya se conoce, NetBet se reserva el derecho a anular la apuesta o regresar el importe, independientemente de si es una apuesta ganadora o perdedora. Las disputas sobre los tiempos en los que se realizan las apuestas se determinarán usando los registros de transacciones de nuestros servidores. Todos los tiempos indicados en nuestro sitio web y/o mencionados por el equipo de NetBet están en hora de Reino Unido, a menos que se indique lo contrario.

Apuestas en vivo – si tenemos buena razón para sospechar que una apuesta ha sido realizada después de que el resultado de un evento/mercado ya fue determinado, o después de que el participante o equipo haya obtenido una ventaja significativa (por ejemplo: por una anotación o la expulsión de un jugador), NetBet se reserva el derecho a anular la apuesta (o regresar el importe), independientemente de si es una apuesta ganadora o perdedora.

Si, por alguna razón, NetBet no puede validar correctamente el resultado de un mercado particular (por ejemplo: debido a falta de información), todas las apuestas se anularán, a menos que los resultados de estas apuestas ya se hayan determinado previamente.

Las apuestas para mercados que son ‘Definitivas, jueguen o no’ (‘All-in, run or not’) son aquellas en las que, generalmente, no hay retornos en caso de que un jugador o equipo no participe o no califique.

Reglas de empate

Si dos o más selecciones se consideran ganadoras, se podrían aplicar reglas de desempate para liquidar las apuestas. Efectivamente, cuando tienes un empate, una parte de la apuesta se tratará como la ganadora (50%) y la otra parte se tratará como la perdedora (50%). En el caso de un empate entre cuatro participantes, una parte (25%) se considerará la ganadora y las otras tres partes (75%) como perdedoras.

Los empates también pueden ocurrir no solo en el primer lugar, por lo que en mercados que aceptan apuestas Each-Way también pueden ocurrir empates en las demás posiciones (2°, 3°, etc.). Esto puede ser un suceso común en eventos como torneos de golf, lo cual puede afectar la parte de posiciones de las apuestas, el top 10, el top 20, etc. En estos casos, los cálculos se basarán en la cantidad de posiciones restantes, dividida por el número de participantes involucrados en el empate.

Errores y equivocaciones

Si bien se hace todo lo posible para evitar errores o equivocaciones, a veces pueden ocurrir debido a errores humanos o problemas del sistema. Los errores evidentes, también denominados errores palpables, u omisiones con respecto al anuncio, la publicación o la creación de mercados, precios, hándicaps o resultados, a veces ocurren a pesar de nuestros esfuerzos por garantizar una precisión total.

En caso de que cometamos un error evidente, que ocurre cuando los momios/términos ofrecidos son considerablemente diferentes a los disponibles en el mercado general y/o son claramente incorrectos dada la probabilidad de que ocurra el evento, se anularán todas las apuestas.

Si hemos cometido un error evidente en los momios/términos de una apuesta realizada para un mercado en vivo, se anularán todas las apuestas.

Si hemos cometido un error evidente en una apuesta realizada para un mercado ofrecido antes de que haya comenzado un evento, se anularán todas las apuestas.

Haremos todo lo posible para informar a los clientes antes de que comience el evento de un error evidente en los mercados, precios, hándicaps o términos, pero esto puede no ser posible en todos los casos.

Usamos varios proveedores de datos cuando formamos nuestros mercados sobre los eventos que se cubren en el sitio web y pueden ocurrir algunos errores o equivocaciones con los nombres de los equipos o participantes. Las apuestas se mantendrán a menos que el error o equivocación marque una diferencia fundamental en la composición de los mercados (por ejemplo, Bristol Rovers en lugar de Bristol City), en cuyo caso nos reservamos el derecho a anular cualquier apuesta para el evento.

Función de ‘Retirar’ (Cash-out)

La función de ‘Retirar’ te da más control sobre tus apuestas y te permite recibir una ganancia antes de que haya acabado un evento, incluso si crees que tu apuesta resultará perdedora. El retiro de tu apuesta puede ser total o parcial. Puedes pedir tu retiro en cualquier momento y recibir las ganancias potenciales ofrecidas en nuestro sitio. Si optas por usar la función de ‘Retirar’, el monto ofrecido se liquidará y el resultado final relacionado a tu apuesta no tendrá impacto alguno sobre la cantidad que se acreditará en tu cuenta.

La cantidad ofrecida dependerá del rendimiento de tu selección/es y podría ser más alta o más baja que tu importe original, por lo que podrías garantizar una ganancia o minimizar una pérdida potencial.

¿Cuándo está disponible la función de ‘Retirar’?

La función de ‘Retirar’ estará disponibles en eventos, partidos y mercados seleccionados, tanto pre-partido como en vivo, en apuestas simples y combinadas, para una gran variedad de deportes, entre estos Fútbol, Tenis y Baloncesto. Podrás ver el logo especial ($) en los mercados al realizar tus apuestas. Si el ($) no aparece, la función de ‘Retirar’ no está disponible para ese deporte o mercado. Si deseas emplear la función, todo lo que debes hacer es presionar el botón de ($) o el de ’Retirar’ en tu apuesta abierta o en tu historial de apuestas.

Cuando la función de ‘Retirar’ esté disponible en las apuestas pre-evento y no ofrezcamos las apuestas de ese evento en vivo, la función de ‘Retirar’ no estará disponible una vez que empiece el evento.

También puedes ‘Retirar’ desde tu teléfono o tableta –solo debes ir a las secciones de ‘Apuestas abiertas’ o ‘Apuestas anteriores’, ubicadas dentro de la sección de ‘Mis apuestas’ en tu página de Mi cuenta, y seleccionar la ventana de ‘Retirar’ para visualizar las apuestas participantes. Una vez que estés ahí, podrás oprimir el botón de ‘Retirar’ debajo de tu selección y confirmar tu decisión de liquidar tu apuesta anticipadamente.

Retiro parcial

Si te gustaría realizar un retiro parcial de tu apuesta, solo tienes que usar el control deslizante en la ventana emergente para ajustar la cantidad de tu importe original a la cantidad que deseas retirar. Una vez que hayas seleccionado tu cantidad deseada, oprime el botón de ‘Retirar’. El monto restante de tu importe se liquidará de acuerdo con el resultado final relacionado a tu apuesta.

Términos y condiciones

La función de ‘Retirar’ estará disponibles en deportes, eventos y mercados seleccionados, tanto pre-partido como en vivo, en apuestas simples y combinadas, para una gran variedad de deportes, entre estos Fútbol, Tenis y Baloncesto.

Existe un retraso en la aceptación de una solicitud de retiro total o parcial. Si un precio cambia o un mercado se suspende, es posible que la solicitud no tenga éxito.

Si la solicitud retiro total o parcial es exitosa, esto se indicará y la apuesta se liquidará de inmediato, excepto en el caso de apuestas parcialmente cobradas. El resultado final real del mercado relacionado no tendrá impacto en el monto del retiro total o parcial.

La cantidad de retiro total o parcial que se ofrezca en ese momento será el monto total que se regresará a tu cuenta en caso de que sea exitoso.

Algunas ofertas de NetBet no se podrán aplicar cuando se use la función de ‘Retirar’. Dirígete a los Términos y condiciones específicos de cada oferta para saber más detalles al respecto.

La función de ‘Retirar’ no estará disponible para las apuestas gratis.

Todas las apuestas liquidadas con la función de ‘Retirar’, ya sea de manera total o parcial, no serán contadas dentro del requisito de apuesta de cualquier oferta.

NetBet no puede garantizar que la función de ‘Retirar’ esté disponible para las selecciones de tus apuestas. Cuando la función esté disponible antes del evento y no ofrezcamos mercados en vivo para ese evento, la función no estará disponible una vez que inicie el evento.

NetBet no se hará responsable si la función de ‘Retirar’ no esté disponible debido a razones técnicas y las apuestas se mantendrán como se realizaron en un principio durante ese periodo.

NetBet se reserva el derecho a aceptar o declinar cualquier apuesta/importe solicitado para cualquier deporte, competición, mercado o tipo de apuesta que esté incluido en la función de ‘Retirar’.

NetBet se reserva el derecho a modificar, suspender o eliminar la función de ‘Retirar’ en cualquier momento para cualquier evento, partido o mercado. Cualquier apuesta realizada para esos eventos, partidos o mercados se mantendrán como se realizaron en un principio.

NetBet se reserva el derecho a revertir la liquidación de un retiro total o parcial si la liquidación de la apuesta o el mercado en cuestión es incorrecta.


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Reglas de deportes individuales

 

Fútbol americano

Incluye la NFL, la NCAAF, la WLAF, la UFL, la CFL y la Arena Football League.

 

Si se cambia el lugar de partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo local no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.

En los mercados 2-Way, la regla del empate no será válida a menos que se especifique más adelante. Los importes apostados en las apuestas simples se reembolsará, mientras que en las selecciones en apuestas múltiples se considerará como non-runner.

 

Las apuestas previas al partido (incluyendo las líneas de juego para apuestas de 2ª mitad/4º cuarto) incluyen la prórroga, a menos que se especifique lo contrario.

Deben quedar 5 minutos de tiempo de juego programado o menos para que las apuestas se mantengan, a menos que se indique lo contrario o que el resultado específico del mercado ya haya sido determinado.

Todos los mercados de partidos de la NFL y especiales pre-game se liquidarán conforme a las estadísticas de juego que se publiquen en www.nfl.com en el día de partido. Cualquier modificación posterior no afectará la liquidación.

Para todas las apuestas de hándicaps y de totales, aplican reglas de empate.

 

1ª mitad/Tiempo completo o Doble resultado

Pronostica el resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario. El partido debe haber finalizado para que las apuestas se mantengan. Para la liquidación, este mercado excluye el tiempo de prórroga.

Para especiales pre-game, el partido debe haber finalizado para que las apuestas se mantengan, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Par/Impar

Si un equipo obtiene una puntuación de cero, contará como Par a efectos de liquidación.

 

Primera jugada ofensiva del partido

Este mercado está determinado por la primera jugada ofensiva desde la línea de scrimmage (excluyendo los penaltis). En caso de que el kick-off sea devuelto para marcar un touchdown, las apuestas se mantendrán para el siguiente kick-off. Los pases y los sacks del quarterback incompletos o interceptados, o los fumbles, se mantendrán como jugadas de pase. Un fumble durante un pase de pelota al corredor se considerará una jugada de carrera.

 

Total de yardas ofensivas

La liquidación se basa en la cantidad total de yardas acumuladas por ambos equipos (incluyendo las yardas que se pierden durante los sacks).

 

Equipo en acumular más yardas por aire

La liquidación se basa en la mayor cantidad de yardas lanzadas.

Equipo en acumular más yardas por tierra

La liquidación se basa en la mayor cantidad total de yardas por tierra acumuladas (incluye las yardas negativas).

Penaltis

Todos los mercados de penaltis se basan en la aceptación del penalti. Los penaltis rechazados no cuentan.

 

Especiales/Rendimiento de jugador

Las apuestas se mantienen si el jugador compite en el primer down. Las apuestas head-to-head entre dos jugadores se mantienen si ambos jugadores compiten en el primer down. Aplican reglas de empate.

Para los siguientes mercados, tu jugador debe estar activo para que las apuestas se mantengan (de acuerdo con las guías de juego de la NFL):

Primer/Último marcador de touchdown (o en cualquier momento)

Pronostica el nombre del jugador que marque el primer/último touchdown (o un touchdown en cualquier momento) del juego, o si no habrá ningún touchdown durante el partido. El jugador deberá participar en una jugada o un down para que se mantenga la apuesta.

Apuestas de especiales pre-game que EXCLUYEN la prórroga

Para los siguientes mercados, el juego debe finalizar para que las apuestas se mantengan:

1ª mitad/Tiempo completo o Doble resultado

Pronostica el resultado al descanso o al final del tiempo reglamentario.

Apuestas en directo de partido/Apuestas en directo de mitad/Apuestas en directo de cuarto, incluyen prórroga a menos de que se especifique lo contrario

El juego o la mitad/el cuarto relevante debe finalizar para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.

Para efectos de la liquidación:

Apuestas de mitades (la 2ª mitad incluirá los puntos que se marquen en la prórroga, a menos de que se especifique lo contrario)

Apuestas de cuartos (el 4º cuarto incluirá los puntos que se marquen en la prórroga, a menos de que se especifique lo contrario)

 

1ª mitad/Tiempo completo o Doble resultado

Excluye prórroga, si la hubiere.

Especiales de temporada

Todos los especiales de temporada se basan solamente en los partidos de temporada regular. Las estadísticas del jugador se mantendrán, independientemente de cualquier cambio durante la temporada regular, pero los jugadores deberán jugar un partido de la temporada regular para que se mantengan las apuestas.

Apuestas a futuro/de temporada

Las apuestas para el Ganador de Super Bowl, el Ganador final de los partidos de conferencia y el Ganador final de los partidos de división se mantendrán, independientemente de la duración de la temporada.

Las victorias y las apuestas head-to-head de temporada regular se basan en que los equipos hayan completado todos los 16 partidos de la temporada regular –y para la CFL, los 18 partidos de la temporada regular–, a menos de que los juegos faltantes durante el curso de la temporada no afecten los resultados.

Las apuestas para los ganadores de la AFC y la NFC se determinarán por los equipos que procedan al Super Bowl.

Las apuestas a los ganadores de partidos de división de la NFL se determinarán enn base a los partidos ganados durante la temporada regular (aplican reglas de desempate de la NFL).

Los ganadores de las apuestas para Wildcard de los partidos de conferencia son los equipos que califiquen para los partidos post-temporada a través de la selección de wildcards de la NFL.

Los ganadores de las apuestas para Cabeza de serie número uno de los partidos de conferencia será el equipo designado por la NFL como el equipo que tendrá ventaja local durante los play-offs. 

 

Las victorias y apuestas head-to-head de temporada regular de la NFL/la NCAAF se basan en que los equipos hayan completado la cantidad mínima de partidos especificada.

De la CFL a la Copa Grey - El equipo que proceda a la final de la Copa Grey será declarado el ganador de la respectiva división.

Apuestas de partidos de conferencia/división

Los equipos que participan en un torneo se agrupan en conferencias y divisiones. Por ejemplo, la NFL se agrupa en dos conferencias (la Conferencia de Fútbol Americano, o AFC, y Conferencia de Fútbol Nacional, o NFC), cada una de las cuales contiene cuatro divisiones (Norte, Este, Oeste y Sur). Se ofrecen precios para que cada equipo participante gane su respectiva división y conferencia.

 

 

Fútbol australiano

Todos los mercados de los partidos se liquidarán incluyendo la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario. Si la duración de un partido es modificada por el organismo rector antes del comienzo del juego, la duración revisada del juego será considerada como el tiempo reglamentario oficial para este partido, y todas las apuestas serán válidas siempre que se complete este nuevo tiempo reglamentario.

Apuestas de partidos

Si un partido termina en empate, incluyendo la prórroga si se juega, las apuestas serán reembolsadas a menos que se ofrezca un precio por el empate. Las apuestas se determinarán únicamente en función del resultado oficial de la AFL.

Partidos que no se juegan según la lista oficial

Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido se invierten, se anularán las apuestas realizadas sobre la base de la lista original.

Apuestas a cuartos (antes del partido y durante el juego)

Para todas las apuestas a cuartos, en caso de que un cuarto específico no se complete, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado específico del mercado ya haya sido determinado. Si un partido se va a la prórroga, ésta se incluirá a efectos de liquidación (se considerará una continuación del 4º cuarto).

Apuestas a mitades (antes del partido y durante el juego)

Para todas las apuestas a mitades, en el caso de que una mitad específica no se complete, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado del mercado específico ya haya sido determinado. Si un partido se va a la prórroga, ésta se incluirá a efectos de liquidación (se considerará una continuación de la segunda parte).

Descanso/final o doble resultado

Pronostica el resultado del partido especificado en el descanso y al final del partido, incluyendo la prórroga si se juega.

Equipo que marcará primero

El mercado cubre cualquier resultado (por ejemplo, gol/behind) a efectos de liquidación.

Equipo que marcará el primer gol

El mercado sólo cubre los goles a efectos de liquidación.

Apuestas de temporada

Con la excepción del ganador de la Premiership, los mercados de temporada de la AFL ofrecidos serán sólo de temporada regular y se basarán en la escala oficial de la AFL.

 

Si en algún mercado los equipos están empatados, el ganador será considerado el equipo con el mejor porcentaje (peor porcentaje para Wooden Spoon).

Mayor número de derrotas (temporada regular)

Se establece sobre el equipo que registre más derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, el ganador se determinará como el equipo con el peor diferencial a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que las apuestas se mantengan.

 

 

 Bádminton

Las apuestas al Ganador final se basa en si todos los participantes compiten o no.

En los casos en que proceda, el podio determinará la resolución de las apuestas. Descalificaciones y/o recursos posteriores no afectarán las apuestas.

Apuestas al Ganador del partido

En caso de que cualquiera de los jugadores seleccionados cambien antes del partido, todas las apuestas serán anuladas.

Si un partido empieza pero no termina, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado de una apuesta, o a menos que no haya manera de que el juego y/o partido pueda finalizar sin determinar el resultado de un mercado específico.

Por ejemplo, si un juego se abandona cuando el marcador está en 20-17: las apuestas para Más de/Menos de 37.5, sobre el total de puntos del partido, serán liquidadas como ganadoras y perdedoras respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del juego hubiera resultado en más de 38 puntos marcados.

Se ofrecen apuestas de puntos en directo a que el jugador gane un punto determinado

En caso de que ese punto no se juegue debido a que el juego o el partido haya concluido, todas las apuestas para ese punto serán anuladas.

Si el punto es otorgado como punto por penalti, todas las apuestas a ese punto serán anuladas.

Líder tras juego actual/siguiente

Si no se alcanza la cantidad de puntos determinada en el juego especificado, el equipo/jugador que gane el juego será considerado ganador.

 

Bandy

Apuestas de partido

Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local no varíe. Si el equipo local pasa a ser visitante o viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.

El partido se debe completar en su totalidad para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada. 

En los mercados 2-Way, se aplicarán las reglas de desempate a menos que se indique lo contrario a continuación. Los importes en las apuestas simples serán reembolsados, mientras que en las apuestas múltiples/parlays, la selección se considerará como non-runner.

Apuestas previa al partido

Todas las apuestas previas al partido excluyen la prórroga a menos que se indique lo contrario.

Apuestas en directo

Excluyen la prórroga a menos que se indique lo contrario.

Ganados después de la prórroga/tanda de penalties

Incluye prórroga/tanda de penaltis.

Si un juego pasa de tener 2 mitades de 45 minutos a tener 3 periodos de 30 minutos, las apuestas del juego se mantendrán a menos que se indique lo contrario.

Levantar el trofeo/Clasificación

Incluye prórroga/tanda de penaltis.

Siguiente penalti

Incluye la tanda de penaltis.

Apuestas a mitades en directo

No inlcuye la prórroga.

La mitad elegida se debe completar para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

Para las apuestas a mitades, si un juego pasa de tener 2 mitades de 45 minutos a tener 3 periodos de 30 minutos, las apuestas serán anuladas.

Apuestas en directo a los Próximos 10 minutos

No incluye la prórroga.

Los 10 minutos elegidos se deben completar para que las apuestas se mantengan, a menos que los resultados de ese mercado específico ya hayan sido determinados.

A efectos de liquidación, se utilizarán las siguientes páginas web y detalles estadísticos para determinar la liquidación: Bandy World Championships www.worldbandy.com

 

Béisbol

Si un juego ha sido aplazado o cancelado antes de la hora de inicio original, todas las apuestas serán reembolsadas/anuladas.

Béisbol: Ligas que no sean MLB (incluye la Liga Menor de Béisbol)

No cuentan los pitchers y las apuestas se mantendrán independientemente de quién lance para cada equipo. “La regla de los 8 innings y medio” aplica aunque, en caso de que se convoque la Mercy Rule, todas las apuestas se mantendrán hasta ese momento. Para juegos de 7 innings que se jueguen como parte de un doble juego, aplicará la regla de 6 innings y medio.

En los mercados 2-Way se aplicarán las reglas de desempate a menos que se indique lo contrario. Los importes en las apuestas simples serán reembolsadas, mientras que en las apuestas múltiples/parlays, la selección se considera como non-runner.

Partidos no jugados como descritos en la apuesta

Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local  no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser local o viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.

Apuestas/línea de apuesta pre-partido

Todas las apuestas pre-partido contemplan los innings extra a menos que se indique lo contrario.

Cuando se aplique la Mercy Rule, todas las apuestas se mantendrán sobre el marcador que haya en el momento.

Total de los innings 3/5/7

Las apuestas se liquidarán basadas en el marcador después de que se completen los innings 3/5/7, a menos que el total ya haya superado el total al que se ha apostado. Si esto ocurre, las apuestas se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas a “Más de” se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a “Menos de” se determinarán como perdedoras.

Línea de apuesta de innings 3/5/7 

Las apuestas se liquidarán en base al marcador después de que se completen los innings 3/5/7, a menos que el equipo local ya vaya ganando (con cualquier línea de carreras aplicada) en la segunda mitad del inning relevante o que esté bateando para ponerse por delante (con cualquier línea de run aplicada) en ese mismo inning. En ese caso, el equipo local será determinado como ganador.

Especiales pre-partido, incluyendo especiales de jugador

Cuando se aplique la Mercy Rule, todas las apuestas se mantendrán sobre el marcador que haya en ese momento.

Los innings extra cuentan a menos que se indique lo contrario.

Aplica a los especiales del primer inning - este se debe completar para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

Total del partido par/impar

Si la puntuación combinada es cero, las apuestas contarán como pares.

Total del equipo par/impar

Si la puntuación del equipo es cero, las apuestas contarán como pares.

Margen de victoria

Sujeto a la regla de los 8 innings y medio. La liquidación contempla los innings extra para los partidos de la MLB; para los partidos que no son de la MLB en los que el juego puede terminar en empate,estará esa opción disponible. Si un juego de la MLB termina en empate cuando el juego sea cancelado o suspendido, las apuestas se anularán.

Líder tras X innings

Las apuestas se liquidarán en base a los resultados después de que hayan finalizado los primeros X innings, a menos que el equipo local ya vaya ganando a la segunda mitad del inning relevante, o que se adelante en el resultado en ese mismo inning. En ese caso, el equipo local será determinado como ganador.

Doble partido (Double Header)

Si dos partidos entre los mismos equipos se juegan en un solo día, y solo se ofrecen cuotas para uno de los partidos, el resultado se acreditará en el partido que empiece antes.

Moneyline

Sujeta a la regla de 4 innings y medio

Run line/Hándicap alternativo

Sujetos a la regla de 8 innings y medio.

Totales pre-partido/Totales alternativos

Sujetos a la regla de 4 innings y medio, a menos que el resultado ya haya superado el total al que se le apostaba. Cuando esto ocurre, las apuestas se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas “Más de” se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas “Menos de” se determinarán como perdedoras.

Totales de equipo

Sujetos a la regla de 4 innings y medio, a menos que el resultado ya haya superado el total al que se le apostaba. Cuando esto ocurre, las apuestas se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas “Más de” se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas “Menos de” se determinarán como perdedoras.

Partido llega a innings extra

El final del noveno inning se debe haber completado para que las apuestas se mantengan. Si los equipos terminan empatados al final del noveno inning, entonces el mercado se liquidará como Sí, incluso si no se juegan los innings extra por cancelación o suspensión del partido.

Ganar el inning (Actual/Siguiente)

El inicio y el final del inning relevante se deben completar para que las apuestas se mantengan, a menos que el segundo equipo en batear en ese inning vaya ganando cuando el juego sea cancelado o suspendido.

Run line del inning (incluyendo Alternativas)

El inicio y el final del inning se deben completar para que las apuestas se mantengan, a menos que el segundo equipo en batear en dicho inning ya haya superado el Run Line y este no se pueda superar.

Total del inning (incluyendo Alternativos)

El inicio y el final del inning se deben completar para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado ya haya superado el total al que se le apostaba en el momento en el que el juego es cancelado o suspendido.

Una puntuación en el inning (Actual/Próximo)

El inicio y el final del inning se deben completar para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

Líder después de ‘X’ innings

El inicio y el final del inning se deben completar para que las apuestas se mantengan, a menos que el equipo local vaya por delante en el marcador y no se le pueda superar para cuando el partido sea cancelado o suspendido. En caso de que se aplique la Mercy Rule, cualquier mercado de ‘Líder después de’ en innings incompletos serán determinados como ganados por el equipo que gana el partido.

Primero en recibir X Totales de equipo/Golpes totales

Se aplica la regla de 8 innings y medio a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada, o si la conclusión natural del partido hubiera supuesto el resultado de las apuestas. Específicamente para los partidos de los entrenamientos de primavera de la MLB, la liquidación se basará únicamente en 9 innings, en los casos en los que podría aplicarse la regla de conclusión natural.

Si un partido empatado es cancelado o suspendido y la conclusión natural del partido requiere un ganador, entonces las apuestas para el mercado a Primero en recibir ‘X’ relevante se anularán. Por ejemplo, si un partido de la MLB es cancelado o suspendido cuando el marcador está en 3-3 después del décimo inning, todas las apuestas a Primero en recibir 4 serán anuladas. Las apuestas a Primero en recibir 5/6/7 se determinarán como Ninguno.

Margen de victoria

Sujeto a la regla de 8 innings y medio. La liquidación contempla los innings extra para los partidos de la MLB; para los partidos que no son de la MLB en los que el juego puede terminar en empate, entonces esa opción está disponible. Si un juego de la MLB termina en empate para cuando el juego sea cancelado o suspendido, las apuestas se anularán.

Apuestas en directo

Cuando se aplique la regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán sobre el marcador que haya en el momento.

Total de carreras-aplica la regla de 8 innings y medio

Todas las apuestas son válidas independientemente de si se producen cambios de lanzador titular.

Los innings extra se tendrán en cuenta, a menos que se indique lo contrario.

 

Reglas de 8 innings y medio/6 innings y medio/4 innings y medio

Hándicap con regla de 8 innings y medio.

El partido debe durar al menos 9 innings completos (o 6 y medio si el segundo equipo en batear está adelante en el marcador) para que las apuestas se mantengan. No obstante, en el caso de que se aplique la regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán sobre el marcador que haya en el momento. Nótese que los juegos suspendidos no se trasladan (con la excepción de los play-offs de la MLB - ver regla específica).

Hándicap con regla de 6 innings y medio (para juegos de 7 innings)

El partido debe durar al menos 7 innings completos (u 8 y medio si el segundo equipo en batear está adelante en el marcador) para que las apuestas se mantengan. No obstante, en el caso de que se aplique la regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán sobre el marcador que haya en el momento. Nótese que los juegos suspendidos no se trasladan.

Apuestas en Línea de dinero y al Total con regla de 4 innings y medio

El partido debe durar al menos 5 innings completos (o 4 y medio si el segundo equipo en batear está adelante en el marcador) para que las apuestas se mantengan. Si un juego es cancelado o suspendido, después de que se alcance este punto del juego, entonces el ganador se determinará por el marcador después del último inning completo que se haya jugado (a menos que el segundo equipo en batear empate o se adelante en el marcador durante la segunda mitad del inning, en cuyo caso el ganador será determinado por el marcador en el momento en que el juego sea cancelado/suspendido). Nótese que los juegos suspendidos no se trasladan (con la excepción de los play-offs de la MLB - ver regla específica).

Apuestas a futuro - Reglas generales

Apuestas al Ganador final, Ganador del banderín (Pennant) y Ganador de la división

Todas las apuestas se mantendrán independientemente de que algún equipo sea reubicado o que haya cambios en el nombre de algún equipo, en la duración de la temporada o en el formato de los play-offs con base en los resultados oficiales que declare el respectivo organismo rector.

Ganancias/Mejor posición de la temporada regular

El equipo debe completar al menos 160 juegos de temporada regular para que las apuestas se mantengan, a menos que los juegos que falten durante el transcurso de la temporada no afecten los resultados.

Especiales de temporada regular

Todos los mercados se refieren a las estadísticas de temporada acumuladas en la MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas que se acumulen en cualquier otra liga no cuentan.

Mercados al Total de victorias del lanzador

Se refiere al número de victorias acreditadas por los anotadores oficiales de la MLB.

Ganar el banderín (Pennant)

El equipo que avance a la Serie Mundial determinará el ganador del banderín.

Apuestas en la Series

Las apuestas quedarán canceladas si no se completan o si se modifica el número de partidos obligatorio (según lo que rija la organización correspondiente).

Apuestas al Wildcard

Los equipos que avancen a los play-offs de la MLB por su nombramiento como wildcard serán determinados como los ganadores.

 

 

Baloncesto

Apuestas de partido y especiales

Todos los partidos deben comenzar en la fecha especificada (hora local del estadio) para que las apuestas se mantengan. Si se cambia el lugar de partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo local pasa a ser visitante o viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro se anularán.

Deben quedar al menos 5 minutos de tiempo de juego programado para que las apuestas se mantengan, a menos que se indique lo contrario o que el resultado específico del mercado ya haya sido determinado.

Específicamente, para la versión de ‘3x3 o Streetball’, la liquidación se realizará de acuerdo con las reglas oficiales de la competición (el ganador será el primer equipo en alcanzar 21 puntos o el equipo con la puntuación más alta al final del periodo designado de 10 minutos). Si hay empate en el tiempo reglamentario se llegará a una prórroga no cronometrada, en la que ganará el primer equipo que anote 2 puntos.

En los mercados 2-Way, se aplicarán las reglas de desempate a menos que se indique lo contrario. Los importes de las apuestas simples serán reembolsadas, mientras que en las apuestas múltiples/parlays, la selección se considera como apuesta non-runner (se reembolsará/anularán).

En mercados referidos al tiempo reglamentario que incluyan la opción de ‘Empate’, la prórroga no contará.

Apuestas pre-partido, incluyendo especiales de partido

Todas las apuestas previas al partido incluyen la prórroga a menos que se indique lo contrario.

Estadísticas de jugador/Mejor posición/Rendimiento

Se puede apostar al rendimiento de un jugador específico en distintas categorías (por ejemplo, puntos, rebotes, asistencias, bloqueos, faltas, tiros libres, etc.). Se pueden aplicar reglas de empate.

 

Los jugadores relevantes deben pasar tiempo en la cancha para que las apuestas se mantengan y, si el jugador indicado no participa en el partido, todas las apuestas se anularán/devolverán. La prórroga contará para cualquier apuesta  especial de jugador a menos que se indique lo contrario.

Para los mercados de Mejor posición, se podrá apostar al rendimiento de jugadores específicos. Puede que se usen hándicaps y que se apliquen a las puntuaciones de cada jugador para que se determine el resultado. Aplican reglas de empate.

Doble doble/Triple doble

Doble doble - El jugador debe registrar 10 o más en dos de las siguientes cinco categorías estadísticas: puntos, rebotes, asistencias, tapones o robos. Triple doble - El jugador debe registrar 10 o más en tres de las siguientes cinco categorías estadísticas: : puntos, rebotes, asistencias, tapones o robos.

Apuestas de partido en directo, incluido prórroga

Si un juego se pospone o se cancela después de que haya empezado, deben quedar 5 minutos de tiempo de juego programado o menos para que las apuestas se mantengan.

Apuestas a mitades en directo, incluido prórroga

La primera mitad se debe haber completado para que las apuestas se mantengan. Si un juego se pospone o se cancela después de que haya empezado, deben quedar 5 minutos de tiempo de juego programado o menos para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.

Apuestas al 4º cuarto, incluido prórroga

El cuarto se debe haber completado para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

Apuestas especiales a futuro/torneo

Victorias de temporada regular/Mejor posición - El equipo debe completar todos los juegos de temporada regular para que las apuestas se mantengan, a menos que los partidos que falten durante el transcurso de la temporada no afecten los resultados.

Campeón de división - Aplican reglas de desempate de la NBA

Campeón de conferencia- El equipo que avance a las finales de la NBA se determinará como campeón de Conferencia.

La liquidación de los mercados será determinada por los posicionamientos y las estadísticas oficiales que ofrezcan los organismos rectores del torneo (NBA, FIBA, etc.).

Apuestas al Ganador final, Campeón de División, Campeón de Conferencia y Ganador regional

Todas las apuestas se mantendrán independientemente de que algún equipo sea reubicado o haya cambiado su nombre o que la duración de la temporada varíe.

Apuestas Series

Las apuestas se liquidarán en base a los resultados oficiales.

 

Beach Football/Soccer

All bets are calculated based on 36 minutes of game time, 3 periods of 12 minutes each unless stated otherwise.

 

Added time and penalty shootout are taken into account only for bets without the draw offered in regulation game time, team to progress, tournament winner, etc.

 

The match will stand if play has been at least 24 minutes. All bets are calculated on the basis of the results at this point.

 

Vóley playa

Las apuestas al Ganador final tienen en cuenta si todos los participantes compiten o no. En los casos relevantes, el podio determinará la resolución de las apuestas. Las descalificaciones y/o recursos posteriores no afectarán a las apuestas.

Si el lugar de partido cambia, todas las apuestas se mantendrán.

Si uno de los participantes anunciados que conforma la pareja es reemplazado antes de que empiece el partido, todas las apuestas a este partido se devolverán.

En caso de que un partido empiece pero no termine, todas las apuestas se anularán a menos que el resultado de un mercado específico ya haya sido determinado, o a menos que no haya manera de que el juego y/o partido pueda finalizar sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.

Por ejemplo, si se abandona un set cuando el marcador está en 18-17: las apuestas a Más de/Menos de 35.5, sobre el total de puntos del partido, serán liquidadas como ganadoras y perdedoras respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del juego hubiera resultado en más de 36 puntos anotados.

Líder tras set actual/siguiente

Si no se alcanza la cantidad de puntos determinada en el juego especificado, el equipo/jugador que gane el juego será considerado el ganador.

 

Bolos

Si el jugador seleccionado no participa, la apuesta será cancelada. El evento debe empezar en un plazo de siete días desde la hora de inicio programada para que las apuestas se mantengan. Los mercados de Ganador final pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).

Apuestas de partido

El partido debe jugarse en un plazo de 24 horas desde la hora de inicio programada para que las apuestas se mantengan. Si un partido no se celebra por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador se retira lesionado), todas las apuestas previas al partido se anularán y las apuestas serán devueltas. En caso de que un partido comience pero no termine, se considerará ganador al jugador que pase a la siguiente ronda.

 

Boxeo/MMA/UFC

Las apuestas a peleas aplazadas se mantendrán durante 30 días. Si uno de los boxeadores es sustituido por otro, todas las apuestas serán anuladas y se devolverá lo apostado.

A efecto de apuestas, se considera que la pelea ha comenzado cuando suena la campana al inicio del primer asalto.

 

Si uno de los boxeadores no responde al sonido de la campana en el siguiente asalto, su oponente será considerado el ganador del asalto anterior.

En caso de que una pelea se declare como “Sin decisión”, todas las apuestas serán anuladas y se devolverá el importe de las apuestas, a excepción de los mercados en los que ya se haya determinado el resultado.

Moneyline/Ganador de la pelea (2-way)

En caso de que haya un empate, todas las apuestas se anularán y se devolverán los importes de apuesta. Esto incluye las peleas que concluyen con empate por mayoría. Las apuestas se resolverán cuando se anuncie el resultado oficial en el ring. Posteriores descalificaciones y/o apelaciones no afectarán a las apuestas (a menos que las modificaciones se deban a un error humano al anunciar el resultado).

Todas las apuestas seguirán siendo válidas independientemente de los cambios en el número de asaltos que se jueguen.

Apuesta a ganador de la pelea (3-Way)

Se ofrece premio por un empate. Las apuestas se liquidarán en base a los resultados oficiales que se anuncien en el ring. Posteriores descalificaciones y/o apelaciones no afectarán a las apuestas (a menos que las modificaciones se deban a un error humano al anunciar el resultado).

Todas las apuestas seguirán siendo válidas independientemente de los cambios en el número de asaltos que se jueguen.

Resultado de pelea (5-Way)/Método exacto de victoria

Las apuestas se liquidarán en base a los resultados oficiales que se anuncien.

Empate o empate técnico - El empate regular es el empate por puntuación. En el empate técnico, el árbitro interrumpe el combate antes del comienzo del quinto asalto por cualquier razón que no sea el knockout, el knockout técnico o la desclasificación.

Boxeador individual A o B por KO o KOT - El knockout (KO) sucede cuando un boxeador no se levanta después de una cuenta de 10 segundos. El knockout técnico (KOT) es la regla del knockout de 3 segundos o si el árbitro interviene.  Si se tira la toalla se considerará un knockout técnico, a menos que el combate se decida después por la puntuación dada por los jueces o se cancele el evento.

Boxeador individual: A o B por decisión

Este se calcula en cualquiera de las siguientes: decisión técnica, por mayoría, dividida o por unanimidad. Esto también incluye descalificaciones.

Todas las apuestas seguirán siendo válidas independientemente de los cambios en el número de asaltos peleados.

Total de asaltos

Para boxeo (asaltos de 3 minutos), a efectos de apuesta, cuando se indique medio asalto, la mitad que determine las apuestas a 'Más de' y 'Menos de' se establecerá a 1 minuto y 30 segundos de dicho asalto.

Para UFC (asaltos de 5 minutos), cuando se indique medio asalto, la mitad que determine las apuestas a 'Más de' y 'Menos de' se establecerá a 2 minutos y 30 segundos de dicho asalto.

Si por cualquier motivo se modifica el número de asaltos de un combate, todas las apuestas se anularán y se devolverá el importe de las apuestas.

Apuesta a asalto o grupo de asaltos

Si por cualquier motivo se modifica el número de asaltos de un combate, todas las apuestas serán anuladas y se devolverá el importe de las apuestas.

A efectos de apuesta, en las apuestas a asalto o grupo de asaltos se podrá apostar a un jugador ganando por KO, KOT o descalificación durante el asalto o grupo de asaltos. Si se toma una decisión técnica antes del final del combate, todas las apuestas se liquidarán como una victoria por Decisión.

 

Boxeo (en directo)

Ganador del combate a 3 bandas (3-way)

Incluye mercados de empate. Las apuestas se devuelven/anulan si hay empate.

Asaltos totales  2 bandas (2-Way)

Incluye mercados de asaltos completos. El asalto en el que termine el combate se utilizará para la liquidación en caso de que un luchador se retire a su esquina entre asaltos. Por ejemplo, si esto pasara entre los asaltos 6 y 7, se contará 6º asalto a efectos de liquidación, es decir, el último asalto completado.

Pelea llega hasta el final

A efectos de liquidación, el número oficial designado de asaltos debe completarse en su totalidad para que las apuestas se liquiden como Sí.

Mercados de derribo o knockdown (por puntos/total/etc.)

A efectos de la liquidación, un knockdown se define como el hecho de que un luchador sea derribado o reciba una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un resbalón u otra cosa no contará a efectos de liquidación).

MMA/UFC (en directo)

Ganador de la pelea a 3 bandas (3-way)

Incluye mercados de empate.

Moneyline/Ganador de la pelea a 2 bandas (2-way)

Las apuestas se reembolsan/anulan si hubiera empate.

Asaltos totales a 2 bandas (2-way)

Se aplican los mercados de asaltos completos. El asalto en el que termine el combate es el que se utilizará a efectos de liquidación en caso de que un luchador se retire en su esquina entre asaltos. Por ejemplo, si se retirar entre los asaltos 2 y 3, contarán como el segundo asalto a efectos de liquidación, es decir, el último asalto completado.

Pelea dura hasta el final

A efectos de liquidación, debe completarse el número oficial de aslatos designado para que las apuestas sean liquidadas como Sí.

Método de victoria

Las apuestas serán liquidadas en función del resultado oficial ofrecido justo después del combate a través del organismo rector (por ejemplo, www.ufc.com).

Mercados de knockdowns (a los puntos/total/etc.)

A efectos de liquidación, un knockdown se define como el hecho de que un luchador sea derribado o reciba una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un resbalón u otra cosa no contará a efectos de liquidación).

 

Críquet

Todos los partidos

Partidos no jugados de la forma en la que fueron catalogados

Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante se invirtieran, se anularán las apuestas realizadas sobre la base de la lista original.

Run totales del primer Over

Se ofrecerán premios por el total de runs conseguidos durante el primer over del partido. Aquí se incluyen los extras y los runs de penalización. El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Equipo/bateador que anota un 50/100 en el partido (mercado pre-partido)

Debe programarse el número mínimo de overs que vemos a continuación, además de haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis incluido), de lo contrario todas las apuestas serán canceladas a menos que la liquidación ya haya sido determinada. A efectos de liquidación, se tendrá en cuenta la puntuación de cualquier bateador que anote 50 o más:

Partidos Twenty20

20 overs completos por equipo.

Partidos de un día

40 overs completos por equipo.

Partidos de prueba y de primera clase (First-Class)

Contará todo el partido. En caso de partidos empatados, deberán lanzarse un mínimo de 200 overs.

Partidos de 100 bolas (The Hundred)

Se deben lanzar las 100 bolas.

Runs de los bateadores (mercado pre-partido)

Debe programarse el número mínimo de overs que vemos a continuación, además de haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis incluido), de lo contrario todas las apuestas serán canceladas a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

Partidos Twenty20

20 overs completos por equipo.

Partidos de 100 bolas (The Hundred)

Se deben lanzar las 100 bolas.

Partidos de un día

Al menos 40 overs por equipo.

Partidos de prueba y de Campeonato de County

Contará todo el partido. En los partidos empatados deberá haber un mínimo de 200 overs lanzados.

Mayor número de Run Outs a 3 bandas (3-Way) (Mercado pre-partido)

Se ofrecerán premios para el equipo que complete más run outs en el campo. Si se abandonara un partido debido a interferencias externas, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Si se reducen los overs de un partido y se acuerda un resultado de partido, el equipo que logre más run-outs mientras esté en el campo, independientemente del número de overs lanzados, será el ganador. En los partidos determinados por un Super-Over, cualquier Run-out ocurrido durante el Super-Over no afectará a la liquidación.

En los partidos de prueba y First-Class, contarán todos los innings jugados durante el partido.

Puntuación de los primeros innings (mercados pre-partido)

Se ofrecerán premios en base al número de runs conseguidos durante los primeros innings del partido, independientemente de qué equipo batee en primer lugar. Se debe haber programado el número mínimo siguiente de overs, de lo contrario todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

Partidos Twenty20

20 overs completos por equipo.

Partidos a 100 bolas

Deben lanzarse las 100 bolas.

Partidos de un día

Mínimo 40 overs por equipo.

Partidos de prueba y de primera clase

Declaraciones serán consideradas el final de un inning a efectos de liquidación. En caso de perder el primer inning, se anularán todas las apuestas. En caso de que un inning no se complete debido a interferencias externas o el tiempo, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado.

Total de runs de partido, más Sixes o Fours de partido/total de Sixes o Fours de partido (mercados pre-partido)

Si se suspendiera un partido debido a interferencias externas, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya hayan sido determinadas.

En los partidos de prueba y de Campeonato County, contará el partido completo. En los partidos empatados se deberán haber jugado un mínimo de 200 overs, de lo contrario, las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

En los partidos Twenty20 se deben haber programado los 20 overs completos y además debe haber un resultado oficial, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

Partidos a 100 bolas: el partido debe programarse para que tenga 100 pelotas completas y además debe haber un resultado oficial, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

En los partidos de un día en los que se haya reducido el número de overs y no se haya determinado un resultado, las apuestas se anularán. Las apuestas se liquidarán en base los lanzamientos que necesite un bateador para conseguir exactamente seis carreras (incluyendo All-runs y Overthrows).

En los partidos que se decidan por un Super-Over los Runs, Fours o Sixes realizados durante el Super-Over no contarán para la liquidación.

Las interferencias externas no incluirán fenómenos meteorológicos.

Equipo con la mayor puntuación en los primeros 6/10/15 Overs (mercados pre-partido)

Si alguno de los equipos no completan el número de overs indicado debido a factores externos o a una climatología adversa, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación ya haya sido determinada. En caso de empate, las apuestas se anularán.

 

 

 

 

 

 

Inning actuales/siguiente impar/par

Los runs extras y de penalización si se incluirán a efectos de liquidación.

Total de runs en el siguiente over impar/par

Se incluirán los runs extra y las carreras de penalización. Si un inning termina durante un over, dicho over se considerará completo, a menos que dicho inning haya terminado debido a las inclemencias del tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas.

Las apuestas se anularán si el recuento de carreras de un over específico es cero.

Resultado correcto de la serie

Las apuestas se anularán si no se completa el número de partidos designado.

Mejor bateador/jugador de la serie

Cualquier jugador que no participe en la serie especificada será considerado nulo (el mercado estará sujeto a la Regla 4 (Deducción). En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se aplicarán las reglas desempate.

Mayor número de sixes (serie completa)

En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de sixes, las apuestas serán anuladas.

Partidos de un día/twenty20

Apuestas de partido

En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se regirán por el reglamento oficial de la competición, con una excepción: si un partido se decide por "bowl out" o por lanzamiento de moneda, se anularán todas las apuestas.

Cuando no se indique un premio por el empate y el reglamento oficial de la competición determine un ganador, las apuestas se resolverán siguiendo el resultado oficial.

Cuando no se indique un premio por el empate y el reglamento oficial de la competición no determine un ganador, se aplicarán las reglas de desempate. En las competiciones en las que un bowl-out o un super over determinen el ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

Un partido resultará en empate cuando las puntuaciones estén igualadas al final del partido, pero sólo si el equipo que batea en último lugar completa sus entradas (es decir, si se han completado todas las entradas, si se ha jugado el número establecido de entradas o si el partido se ha interrumpido definitivamente debido a las condiciones meteorológicas o a la mala iluminación).

 

Si se abandona un partido debido a interferencias externas, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador siguiendo las reglas oficiales de la competición. En caso de que se produzca un cambio de oponente con respecto al que fue anunciado, se anularán todas las apuestas para ese partido.

Las interferencias externas no incluyen los fenómenos meteorológicos.

Si se cancela un partido, se anularán todas las apuestas a no ser que sea repetido en las 24 horas siguientes a la hora de inicio anunciada.

Innings de equipo y runs de bateador durante en un inning; (incluidas las citas alternativas) en directo/Sixes en un inning

En los partidos de un día, los mercados a más de/menos de inning y carreras de los bateadores y de sixes en un inning se anularán si hay lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en cinco o más con respecto a lo que fue programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las mismas ya haya sido determinada.

Las apuestas a partidos de la Copa Twenty20 se anularán si el número de overs se reduce en tres o más con respecto a lo previsto cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las mismas ya haya sido determinada. En los partidos de 10 overs o menos, las apuestas se anularán si no se completan todos los innings, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

En partidos de cien bolas, las apuestas se anularán si el número de bolas se reduce en 11 o más.

Se anotará un Fifty en el partido

Se debe programar el número mínimo de overs que veremos a continuación, y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis incluido), de lo contrario todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya haya sido determinada. A efectos de la liquidación, se tendrá en cuenta la puntuación de cualquier bateador que anote 50 o más.

Partidos Twenty20 - 20 overs completos por equipo.

Partidos de un día – Mínimo 40 overs por equipo.

The Hundred - Se deberán lanzar las 100 bolas.

Apuestas a serie

Las apuestas se anularán si el número designado de partidos difiere de los programado, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada. Si una serie resulta en empata y no se ofreciera la opción de empate, las apuestas se anularán.

Mejor bateador/jugador

Se anularán las apuestas a  cualquier jugador que no figure en ningún once inicial de la serie. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no bateen o lancen contarán como perdedoras. Se aplican las reglas de desempate.

Runs en un inning (incluidas apuesta alternativas)/Sixes en un inning

En los partidos de un día, las apuestas a más de/menos de X runs en un inning y sixes en un inning se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en cinco o más con respecto a lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

Las apuestas a partidos de la Copa Twenty20 serán anuladas si el número de overs se reduce en tres o más respecto a lo previsto cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las mismas ya haya sido determinada. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas se anularán si no se completan todos los innings, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

En el caso de sixes en un inning específicamente, a efectos de la liquidación, el resultado calcula en base a todos los lanzamientos en los que un bateador recibe exactamente seis runs (incluyendo All-run/Overthrows).

Para este mercado en concreto, hay que tener en cuenta que cualquier carrera de penalización añadida al total de un equipo debido a un over-rate bajo no contará a efectos de liquidación.

Runs en los primeros X overs en directo (incluye cotizaciones alternativas)

Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

Si la duración de las entradas es inferior al número de overs seleccionado (por ejemplo, si un equipo queda eliminado en menos de los overs seleccionados), las apuestas se mantendrán.

Partidos de prueba

Apuesta de partido/Empate sin apuesta/Doble oportunidad

Las apuestas se mantendrán con el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate y las apuestas al empate serán consideradas perdedoras.

El resultado de un partido es un empate cuando las puntuaciones son iguales al final del juego, pero sólo si el equipo que batea en último lugar ha completado todas sus.

Si un partido es abandonado debido a una interferencia externa, las apuestas se anularán.

Las interferencias externas no incluirán fenómenos meteorológicos.

Mejor bateador/bowler (mercado pre-partido)

Sólo contará el primer inning.

Las apuestas realizadas a un jugador que no esté en el once inicial serán nulas. Las apuestas a jugadores seleccionados que no bateen o no lancen se considerarán como perdedoras.

Se deberán lanzar un mínimo de 50 overs, a menos que haya All Out. En caso contrario, las apuestas se anularán.

En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, el lanzador con menor número de carreras concedidas será considerado el ganador.

Fiftys/Hundreds anotados en el primer over

Las apuestas se realizarán al primer inning del partido, cuyo resultado lo determina el equipo que batea primero). Los innings deben completarse (declaraciones cuentan), de lo contrario las apuestas se anulan, a menos que la liquidación ya haya sido determinada. A efectos de liquidación, se tendrá en cuenta la puntuación de cualquier bateador que alcance 50/100 o más.

Bateador del equipo anota un Fifty/Hundred en el primer inning

Las declaraciones serán consideradas el final del inning a efectos de liquidación. En caso de que perder en la primera entrada, se anularán todas las apuestas. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencias externas o a las inclemencias del tiempo, se anularán todas las apuestas a menos que la liquidación ya haya sido determinada. A efectos de la liquidación, se tendrá en cuenta la puntuación de cualquier bateador que anote 50/100 o más.

Runs en un inning en directo; (incluidas las citas alternativas)/Sixes en un inning

Se debe lanzar un mínimo de 50 overs, a menos que se declare un All Out. En caso contrario, las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las mismas ya haya sido determinada.

En caso de "Sixes en un inning" específicamente, a efectos de la liquidación, el resultado se basará en el número de lanzamientos que un bateador necesite para anotar exactamente seis carreras (incluyendo All-run/Overthrows).

Runs en los primeros X Overs (incluyendo apuestas alternativas)

Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

Si la duración natural de las entradas es inferior al número de overs seleccionado (por ejemplo, si un equipo queda eliminado en menos de los overs seleccionados), las apuestas se mantendrán.

Primera ventaja del inning

Ambos equipos deben completar su primera entrada para que las apuestas sean válidas (declaraciones incluidas). Se aplican las reglas de desempate.

Apuestas a la serie

Las apuestas se anulan si no se completa el número designado de partidos. Para runs totales de los bateadores durante la serie y los partidos de los bowlers, contarán las carreras anotadas en las dos innings de todos los partidos de la serie. Para el rendimiento de jugador contarán los runs anotados, wickets, las capturas y los stumpings realizados en ambos innings de todos los partidos de la serie.

Runs en el primer Over a 2 bandas(2-Way)

Se incluirán los extras y los runs de penalización. El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Máximo bateador/bowler (ambos equipos)

Las apuestas al mejor bateador/bowler (ambos equipos) afectan a todo el partido. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en ninguno de los dos onces iniciales serán nulas. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean/bolean se resolverán como perdedoras. Se aplican las reglas de desempate.

Totales de equipo en los partidos de prueba a 2 bandas (2-way)

En los partidos de prueba, los totales se establecen sólo en los primeros innings. Deben lanzarse un mínimo de 50 overs, a menos que haya All Out o que haya delcaración. De lo contrario, las apuestas se anulan, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

 

Asociación de apertura Más de/Menos de X runs en los innings

Las apuestas se mantienen una vez que se ha lanzado una bola en la primera entrada de cada equipo. Las apuestas se anulan si se pierden las entradas.

Habrá un Fifty sí/no en cualquiera de los innings

Cuenta todo el partido. Las apuestas se mantendrán después de que el bateador haya afrontado una bola o sea expulsado antes de afrontar la primera bola. La puntuación cuenta si el bateador no es expulsado, incluso si se delaran los innings. Todas las apuestas se mantienen independientemente de los retrasos causados por la lluvia o por cualquier otra razón.

Partidos del Campeonato de County

Apuesta de partido

A menos que se indique un premio para un empate, en caso de un partido empatado, las apuestas serán anuladas. Si un partido se abandona debido a una interferencia externa, las apuestas se anularán. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

Las interferencias externas no incluyen los fenómenos meteorológicos.

El resultado de un partido es un empate cuando las puntuaciones están igualadas al final del juego, pero sólo si el equipo que batea en último lugar ha completado su entrada (en partidos de duración limitada, se deberá haber jugado el número establecido de entradas a no ser que el juego se haya interrumpido definitivamente debido a las condiciones meteorológicas o a la mala iluminación).

Runs en los innings

Se deben lanzar un mínimo de 50 overs, a menos que se declare All Out o que haya declaración de equipo. En caso contrario, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las mismas ya haya sido determinada.

Mejor bateador del equipo/mejor bowler del equipo

Sólo contarán las primeras entradas.

Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el once inicial serán nulas. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean o no lanzan se liquidarán como apuestas perdedoras.

Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que haya All Out. En caso contrario, las apuestas se anularán.

En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se considerará ganador al lanzador con el menor número de runs concedidos.

Ventaja en el primer inning

Ambos equipos deben completar su primera entrada para que las apuestas sean válidas (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas de desempate.

Runs en los primeros X overs en directo (incluidas apuestas alternativas)

Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

 

Si la duración de la entrada es inferior al número de overs seleccionado (por ejemplo, si un equipo queda eliminado en menos de los overs seleccionados), las apuestas se mantendrán.

Apuestas a la Copa del Mundo de Cricket/Torneo

Total de runs del torneo/total de wickets del torneo

Para cualquier partido que se abandone o se reduzca a través de Duckworth Lewis, sólo cuenta el número total de carreras y wickets registrados.

Total de Run Outs del Torneo/Total de Stumpings del Torneo

A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de los partidos que se abandonen o se reduzcan en overs.

Equipo que anota más sixes/Jugador que anota más sixes/Total de sixes del torneo

A efectos de liquidación, se contarán el número de lanzamientos que un bateador necesita para conseguir sesis runs (incluyendo All-run/Overthrows). A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de los partidos que se abandonen o se reduzcan en overs. Se aplican las reglas de desempate.

Para el mercado de jugadores, los bateadores deben enfrentarse al menos a un lanzamiento, de lo contrario, las apuestas serán nulas

Equipo con mayor puntuación en los inning/Equipo con menor puntuación en los innings

Se aplican las reglas de desempate.

Equipo con la mayor asociación inicial/Equipo con mayor puntuación en los primeros 10 overs

Se aplican las reglas de desempate.

Hat-Trick en el Torneo

Las apuestas se valoran como "Sí" si se registra oficialmente un "hat-trick" (considerado como cuando un lanzador expulsa a tres bateadores consecutivamente en el mismo partido) durante el torneo.

Jugador del torneo

Las apuestas se determinarán en función del jugador del torneo declarado oficialmente. Se aplicarán las reglas del "Dead Heat".

 

Ciclismo

Etapa individual/Apuesta directa (Outright)/Posición final del ciclista

Los participantes deben haber pasado por la línea de salida del evento o etapa correspondiente para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas serán anuladas y las apuestas reembolsadas. Las apuestas serán determinadas en función de la(s) clasificación(es) oficial(es), publicada(s) por los organismos rectores de la carrera en el momento de la presentación del podio.

Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

En caso de los mercados de clasificación por equipos, la liquidación se basará en la clasificación final por tiempos (en caso de que haya más de una competición por equipos en un evento en concreto).

Los mercados directos pueden estar sujetos a la regla 4 (Deducción).

Mejor posicionado (Match-ups)

Los mercados a mejor posición o match-ups se resolverán en función del ciclista que consiga el mejor puesto en la carrera o etapa especificada.

En caso de que uno o ambos ciclistas no lleguen a pasar por la línea de salida, las apuestas se considerarán nulas.

Si ambos ciclistas empiezan pero no terminan una carrera o etapa en concreto, las apuestas se considerarán nulas.

Si ambos ciclistas empiezan una carrera o etapa específica y uno de ellos no termina, el ciclista que complete el evento/carrera o etapa específica será considerado ganador.

Especiales de evento

El evento especificado debe ser completado en su totalidad (número reglamentario de etapas), de lo contrario, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya haya sido determinado. Para algunos mercados especiales, el número reglamentario de equipos debe comenzar el evento especificado para que las apuestas sean válidas.

 

Dardos

Apuestas directas

Las apuestas se devolverán si al jugador al que se apuesta no participa. Los mercados a ganador final (Outright) pueden estar sujetos a la regla 4 (Deducción).

Mercados pre-partido

En caso de que el partido comience pero no haya completado, el jugador que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación.

En los eventos de dardos de Premier League, las apuestas de partido pueden ofrecerse en forma de mercados de a 2 y 3 bandas (2-way y 3-way). A efectos de liquidación, el mercado a tres bandas incluye la opción de empate. Las apuestas se anularán en el mercado a dos bandas si el partido resulta en empate.

Hándicap a 2 y 3 bandas (2-way, 3-way) Mercados de etapa/set

En caso de que el número reglamentario de etapas/sets no se complete, cambie o difiera de lo ofrecido a la hora de apostar, todas las apuestas serán anuladas; así como si el partido completo tampoco se acabara.

Checkouts de jugador

Si el partido no se completara, todas las apuestas serán anuladas a menos que se haya superado la cuota.

Mercados de la primera etapa/set

Todas las apuestas se anularán si no se completa la primera etapa/set, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Líder después de 4/6 etapas

Los primeros 4/6 tramos deben haber finalizado para que las apuestas sean válidas.

Carrera a 3 etapas

Cualquiera de los jugadores debe ganar 3 etapas para que las apuestas sean válidas.

Checkout más alto a 3 bandas (3-way)

Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya superado la cuota.

Checkout más alto a 2 bandas (2-way)

Si el partido no se completa, todas las apuestas se anulan a menos que se supere la cuota. Si los jugadores empatan, las apuestas se anulan.

Mercados de Checkouts totales

Todas las apuestas se anularán si no se completa el partido o la etapa/set correspondiente, a menos que el resultado ya haya sido determinado. En caso de los mercados a dos bandas, si los jugadores empatan, las apuestas se anularán.

 

Checkout en la siguiente etapa

El bullseye (blanco) cuenta como rojo. La etapa debe completarse para que las apuestas sean válidas.

Total de etapas/sets

Si el partido no se completara, todas las apuestas serán anuladas a menos que se haya superado la cuota.

Mercados de checkout

El bullseye (blanco) cuenta como rojo. El tramo debe completarse para que las apuestas sean válidas.

Mayor número de 180

Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

Mercados de 180 totales

Todas las apuestas se anularán si no se completa el partido o la etapa/set correspondiente, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Primer 180

Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado ya haya sido determinado. Si no se anota ningún 180, las apuestas se anularán.

170 Checkout en el partido

Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado ya esté determinado.

Resultado doble (Etapas/Sets)

Pronostica el resultado tras el número especificado de etapas/sets y el ganador global del partido. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

Mercados al primer dardo

La apuesta se realiza sobre el primer dardo o serie de dardos lanzados en una etapa/set determinado. Un rebote se considerará como “otro” a efectos de liquidación. En un formato de partida double-start (double-in), el mercado se anulará si este se ofreciera por error.

Llegada de nueve dardos (Nine-darter)

Todas las apuestas se anulan si el partido no se completa, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Especiales de Premier League

Llegar/no llegar a la final/semifinal

El jugador debe participar en un partido de liga para que las apuestas sean válidas.

Descenso

Tras la semana de partidos correspondiente a una jornada, los dos últimos jugadores de la tabla de clasificación (que posteriormente serán eliminados de la competición), serán considerados ganadores a efectos de liquidación.

Ganador de la temporada regular

A efectos de liquidación, se refiere al jugador que encabeza la clasificación tras los partidos de la fase de grupos previas a las eliminatorias.

Especiales de Nueve Dardos

El jugador registra una llegada de nueve dardos en un partido

Todas las apuestas se anulan si el partido no se completa, a menos que ya se haya conseguido una llegada de nueve dardos para entonces.

El jugador consigue una llegada de nueve dardos en el torneo

El jugador debe haber lanzado un dardo en el torneo para que las apuestas sean válidas.

¿Habrá una llegada de nueve dardos en el torneo?

El torneo debe completarse a efectos de liquidación, a menos que ya se haya conseguido una llegada de nueve dardos. Las apuestas se mantienen independientemente de si un jugador se retira o no.

Apuestas en vivo

Las apuestas a cualquier mercado de partidos que se abandone antes de que se complete el número reglamentario de etapas/sets se anularán, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado antes del momento del abandono. Por ejemplo, la cuota de Total de Etapas o Total de 180s ha sido superada en el momento del abandono.

 

 

eSports

Reglas generales de los eSports

La liquidación se basará en los resultados oficiales declarados por el organismo rector pertinente de la competición, la retransmisión o la API del juego especificados.

Un partido no jugado o aplazado se considerará como no disputado a efectos de liquidación, a menos que se juegue dentro de las 24 horas siguientes a la hora de inicio originalmente programada.

Las apuestas se anularán si el partido no fuera listado incorrectamente.

En caso de que se produzca un cambio de nombre de un equipo como consecuencia de que éste abandone la organización, se una a otra o cambie oficialmente su nombre, todas las apuestas se mantendrán.

Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, todas las apuestas realizadas después de la hora de inicio real serán anuladas. Todas las apuestas realizadas antes de la hora de inicio real serán válidas.

Ganar el partido/Ganar el mapa (actual y siguiente)/Doble oportunidad

Si un partido o mapa se repite debido a un empate, el partido o mapa repetido se tratará como entidad independiente. En caso de que un partido o mapa comience pero no sea completado, las apuestas se anularán a menos que después del comienzo del partido un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria por el órgano de gobierno de la competición especificada, la emisión o la API del juego se considerará el ganador a efectos de liquidación.

Si un partido o mapa se repite debido a una desconexión/interrupción del servicio, todas las apuestas en el mercado especificado se anularán a menos que el resultado ya haya sido determinado. La repetición del partido o mapa se tratará como entidad independiente.

Si un jugador/equipo recibe un walkover en un mapa antes de que comience el partido, todas las apuestas serán anuladas.

Si se repite un mapa debido a un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas previas a la partida se mantendrán de acuerdo con el resultado oficial. Todas las apuestas en juego en el mapa afectado serán anuladas a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Apuestas de hándicap/Apuestas totales de mapa/Apuestas de puntuación correcta/Carrera de mapas

Las apuestas se anularán si el número reglamentario de mapas se modifica o difiere de los ofrecidos para los mercadoss. En caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Ganar al menos un mapa

En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya haya sido determinado.

 

 

StarCraft II

Apuestas de mapas

En caso de empate, se anulará el mercado "Ganar un mapa".

Nación del ganador

En caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

CS:GO

En caso de prórroga, ésta se incluirá en la liquidación de los mercados; a menos que el participante en el sorteo ya influya en un mercado específico, en cuyo caso la liquidación se basará únicamente en el tiempo reglamentario.

Apuestas a rondas

Las apuestas se anulan si el número reglamentario de rondas se modifica o difiere de las ofrecidas para las apuestas. En caso de que un partido, mapa o ronda comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Victoria en la ronda

La victoria se consigue matando a todos los oponentes en el mapa, detonando/desactivando la bomba, o haciendo que acabe el tiempo del temporizador de la ronda.

Apuestas a mapas

La victoria se consigue ganando al menos 16 rondas (o siguiendo el reglamento del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 15-15, los organizadores pueden adjudicar seis rondas adicionales (OT).

La victoria en el tiempo extra se otorga al equipo que logre una ventaja de dos rondas después de las seis rondas completas (puede terminar 19:15, 19:16, 19:17). En caso de empate (18-18), se asignan otras seis rondas adicionales.

Si un evento comienza con ventaja en la puntuación de uno de los equipos, según el reglamento o la decisión de los jueces, todas las apuestas son anuladas/devueltas, excepto en aquellos casos en que esta información se haya indicado en la línea o los precios.

En caso de que se produzca un cambio en el formato de partido (número de tarjetas, rondas u otras normas reglamentarias), las apuestas se anulan/devuelven, excepto aquellos apuestas a resultados ya determinados.

Las apuestas a hándicaps y totales se dan tanto para rondas, tarjetas y muertes en un periodo de tiempo específico.

Las apuestas a resultados que se determinan en el momento de la interrupción del juego de equipos o derrota técnica se calculan en función de los resultados. Las apuestas que no se determinan en el momento de la interrupción, se anularán/devolverán.

 

Se aceptan apuestas tanto sobre victorias/derrotas estándar y hándicaps (muertes, tarjetas, rondas), como sobre resultados específicos; por ejemplo, "Ganador en la ronda X en el mapa X" o "Ganador del Torneo".

Puntuación correcta de un mapa

Es la puntuación correcta que se aplica a cualquiera de los equipos.

League of Legends (LOL)

Apuesta a mapa

En caso de empate, se anulará el mercado “Gana un mapa”.

Mercados de Primera Sangre

Sólo contarán las muertes del equipo/jugador contrario.

Mercados de muertes

Se resolverán según el marcador oficial, la retransmisión o la API del juego.

Mercados de monstruos

Se resolverán en base al marcador oficial, la retransmisión o la API del juego.

Mercados de edificios (torretas, inhibidores…)

A efectos de liquidación, todos los edificios destruidos contarán como tal por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un campeón o de un súbdito o de si son edificios reaparecidos.

En caso de rendición, el número final de torres e inhibidores destruidos se establecerá sobre el número mínimo de torres e inhibidores necesarios para ganar la partida en el momento de la rendición. Estos edificios adicionales se tratarán como si hubieran sido destruidos por el equipo ganador y se limitan a cinco torres y un inhibidor.

En caso de rendición, se anularán las apuestas en los mercados de Próximo edificio destruido.

Todas las apuestas basadas en el tiempo se determinan según el reloj de la partida y no incluyen el periodo anterior a la aparición de los súbditos. En caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya haya sido determinado.

DOTA2

Apuestas a mapa

En caso de empate, se anulará el mercado “Ganar un Mapa”.

Mercados de primera sangre

Sólo cuentan las muertes del equipo/jugador contrario.

Mercados de muertes

Se resolverán basándose en el marcador oficial, la retransmisión o la API del juego.

Mercados Creep

Se resolverán según el marcador oficial, la retransmisión o la API del juego. La liquidación está determinada por el equipo que mate a Roshan, y no por quien recoja la Ageis of the Immortal.

Mercados de edificios

A efectos de liquidación, todos los edificios destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un Héroe o de un Creep.

El número de cuarteles se determinará por los cuarteles individuales destruidos a distancia y cuerpo a cuerpo. En caso de una rendición, el número final de Torres e Inhibidores destruidos se establecerá en el número mínimo de Torres e Inhibidores necesarios para ganar la partida en el punto de rendición.

Estos edificios adicionales se tratarán como si fueran destruidos por el equipo ganador y se limitan a cinco torres y un inhibidor. En caso de rendición, se anularán las apuestas a los mercados de Próximo edificio destruido.

Todas las apuestas basadas en el tiempo se liquidan en el reloj de la partida y no incluyen el periodo anterior a la aparición de la criatura. En caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Hearthstone

Ganador de la partida

El ganador será el equipo que gane más mapas en el mercado "Al mejor de X series".

Hándicap de la partida

Se considerará la ventaja/desventaja del mapa que uno de los equipos pueda tener.

Ganador del mapa

El mapa comienza con el lanzamiento de una moneda. Los jugadores se turnan para jugar cartas de sus manos, que incluyen Hechizos, Armas y Súbditos, en un intento de destruir al oponente enemigo. Cada Héroe en Hearthstone tiene treinta Puntos de Salud, para ganar el Mapa un jugador debe reducir los Puntos de Salud del Héroe contrario de treinta a cero.

Call of Duty

Ganador de la partida

El equipo que gane más mapas en el mercado “Al mejor de X series” es el ganador del match-up.

Hándicap (Match-up)

Se considerará la ventaja/desventaja del mapa que uno de los equipos pueda tener.

Ganador del mapa

El mapa se gana eliminando todo el ejército del equipo contrario.

Puntuación correcta del mapa

El resultado final (Mapa) de una partida.

Mapas totales (Más de/Menos de)

El número de mapas que produce una partida es mayor o menor que el número real.

Ganar al menos un mapa

Mercado al equipo que gana al menos un mapa en la partida.

Rocket League

Rocket League es un videojuego con todas las características de un partido de fútbol, en el que los jugadores controlan un coche propulsado por un cohete para. Cada partido dura 5 minutos, con una prórroga de muerte súbita si el partido queda empatado en ese punto. El formato de la mayoría de los torneos es al mejor de 5 (BO5) o al mejor de 7 (BO7).

Mercado al mejor a 2 bandas (2-way)

Se resuelve al final del partido (prórroga incluida).

Mercado al mejor con hándicap

Ventaja de goles a uno de los equipos.

Goles totales (Más de/Menos de)

Contará el número de goles marcados por ambos equipos combinados.

King of Glory

Se aplican las reglas generales.

Overwatch

Ganador del mapa

Overwatch cuenta con varios mapas diferentes, cada uno de ellos con un modo de juego particular. Un mapa terminará cuando un equipo haya completado el objetivo específico del mapa.

- Asalto - Los atacantes deben tomar el control de los dos puntos del mapa, mientras que los defensores deben intentar detenerlos. Los equipos cambian de bando cuando se agota el tiempo o los atacantes han tomado ambos puntos. Cada objetivo tomado otorga 1 punto. Si los equipos tienen la misma cantidad de puntos, se jugará un desempate. Si el resultado vuelve a ser empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate se considera el ganador del mapa.

- Escolta - El equipo atacante debe escoltar una carga a través del mapa hasta el objetivo, mientras que el equipo defensor debe detenerla. Un mapa termina cuando ambos equipos han atacado y defendido y no queda tiempo. El equipo que empuja el objetivo más lejos es considerado el ganador del mapa. Si ambos equipos terminan el mapa empujando el objetivo por encima de la línea de meta, se jugará un desempate. Si el resultado vuelve a ser empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate será considerado el ganador del mapa.

- Híbrido - Es la combinación de Asalto y Escolta, donde el equipo atacante tiene que tomar primero el control del punto de control y luego escoltar la carga hasta la meta. Se aplican las mismas reglas que antes. Si ambos equipos terminan el mapa con tiempo de sobra se jugará una prórroga. Si el resultado es un empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate será considerado el ganador del mapa.

- Control - Una serie al mejor por rondas (normalmente al mejor de 5), donde los equipos luchan por el control de un punto de captura, la ronda se gana una vez que un equipo alcanza el 100%. Cada mapa tiene múltiples secciones, se juega una ronda en cada sección. Las secciones se alternan después de cada ronda. Un equipo necesita ganar dos rondas para ser considerado el ganador del mapa.

Equipo que gana la siguiente ronda

Se ofrece sólo para los mapas de control, donde el equipo que gana una ronda (sección de un mapa de control), se considera ganador.

Ganador de la partida

El equipo que gane más mapas al mercado ”Al mejor de X series” es el ganador del emparejamiento.

Hándicap del mercado el mejor (Match-up)

Se considerará la ventaja/desventaja del mapa que uno de los equipos pueda tener.

Ganar al menos un mapa

El equipo elegido debe ganar un mapa en el partido.

Ganador final (Outright)

El ganador de toda una liga o torneo.

Rainbow 6

La victoria se consigue ganando al menos siete rondas (o siguiendo lo que dictamine el reglamento del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 6-6, los organizadores pueden designar rondas adicionales (OT).

La victoria en el tiempo extra se otorga al equipo que logre una ventaja con una diferencia de dos rondas claras (8-6 9-7 10-8 11-9 etc.).

Ganador del partido

El ganador será el equipo que gane más mercados de “Al mejor de X series”.

 Valorant

Victoria en una ronda

La victoria se consigue matando a todos los oponentes en el mapa, detonando/desactivando la bomba, o consiguiendo que se agote el tiempo en el temporizador de la ronda.

Apuesta por mapas

La victoria se consigue ganando al menos 13 rondas (o siguiendo lo dictaminado por reglamento del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 12-12, los organizadores pueden designar cuatro rondas adicionales (OT).

La victoria en el tiempo extra se otorga al equipo que logre una ventaja de dos rondas (14:12, 15:13, 16:14, etc.). En caso de empate (14-14), se asignan otras 4 rondas adicionales.

Si un evento comienza con una ventaja de uno de los equipos, según el reglamento o la decisión de los árbitros, todas las apuestas serán anuladas/devueltas, excepto en los casos en que esta información se haya indicado en la línea o los premios.

En caso de que se produzca un cambio en el formato del partido (número de tarjetas, rondas u otras normas reglamentarias), las apuestas se anulan/reembolsan, excepto las apuestas a resultados ya determinados.

Las apuestas a hándicaps y totales se dan para rondas, tarjetas o muertes en un periodo de tiempo específico.

Las apuestas a resultados que se determinan en el momento de la interrupción del juego/rechazo de equipos o derrota técnica se calculan en función de los resultados. Las apuestas que no se determinan en el momento de la interrupción, se anulan/retornan.

 Se aceptan apuestas tanto sobre victorias/empates y hándicaps estándar (muertes, tarjetas, rondas), como sobre resultados específicos; por ejemplo, "Ganador en la ronda X en el mapa X" o "Ganador del Torneo".

 

 

Floorball

Todos los partidos deben comenzar en la fecha prevista (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas. Se considera que un partido ha sido completado a efecto de liquidación si se han jugado 50 minutos completos.

Todos los mercados de partido se liquidarán en base a la puntuación al final del tiempo reglamentario y excluirá la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario.

 

Total del partido Par/Impar

Si no hubiera ninguna puntuación (0-0), las apuestas se liquidarán como Par.

Apuestas a mitad

El periodo relevante debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya haya sido determinado. Las anotaciones/acciones dentro de ese periodo solo se contarán a efecto de liquidación.

Ganador del partido a 2 bandas

Este mercado 2-way incluirá la prórroga si se jugara.

Mercados de prórroga

Solo las anotaciones/acciones dentro de la prórroga se contarán a efecto de liquidación.

Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo local no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante o viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.  

 

  

Fútbol

90 minutos de juego

Todos los mercados de partido se basan en el resultado al final de los 90 minutos de juego, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento aunque no incluye prórroga, tanda de penaltis o gol de oro.

 Las excepciones serían los partidos amistosos, en los que todos los mercados de partidos se determinarán en función del resultado real al final del partido (excluyendo prórroga), independientemente de si se han jugado los 90 minutos. En fútbol playa, los mercados se determinan específicamente en función de los 36 minutos de juego.

 Mercados de prórroga

Las apuestas se determinan en función de las estadísticas oficiales de la prórroga. Cualquier gol o córner que se haya marcado durante el tiempo reglamentario no cuenta.

 Partidos aplazados, adelantados o abandonados

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas en partidos abandonados, aplazados o cancelados son nulas si no son repetidos o programados en las 24 horas siguientes a la hora de inicio original.

 Cualquier partido abandonado antes de que se completen los 90 minutos de juego será anulado, excepto aquellas apuestas en las que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono. El mercado debe estar completamente determinado para que las apuestas se mantengan. Por ejemplo, las apuestas al primer jugador que marque o al minutos del primer gol serán válidas siempre que se haya marcado gol antes de que se abandone el partido o a más de 2,5 goles si ya se han marcado 3 o más goles en el partido.

 Partidos que no se juegan de la manera en la que se programaron

Si se cambia el lugar de celebración de un partido (que no sea el campo del equipo visitante), las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido se invierten (por ejemplo, el partido se juega en el campo original del equipo visitante), las apuestas realizadas se anularán.

 Nos esforzamos por identificar en nuestra página web todos los partidos que se jueguen en campo neutral. En el caso de los partidos disputados en campo neutral (tanto si se indica en nuestra página web como si no), las apuestas se mantendrán independientemente del equipo que aparezca como local.

 Si en un encuentro oficial aparecen datos diferentes a los que aparecen en nuestra página web, las apuestas se anularán (por ejemplo, si el encuentro oficial especifica el nombre del equipo, reservas/grupo de edad, por ejemplo, menores de 21 años/género, por ejemplo, mujeres).

 En todos los demás casos, las apuestas se mantienen, incluidos los casos en los que se indique el nombre de un equipo sin especificar el término "XI" en el nombre.

 Primer/último jugador en marcar (antes del partido y durante el mismo)

Las apuestas se aceptan únicamente dentro de los 90 minutos de juego.

 Se hará todo lo posible para indicar las probabilidades del primer/último jugador en marcar entre todos los posibles participantes. Sin embargo, los jugadores no citados originalmente seguirán contando como ganadores si marcan el primer/último gol. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas, al igual que las apuestas al primer jugador que marque, si la selección se hace después de que se haya marcado el primer gol.

 Todos los jugadores que participen en un partido se considerarán participantes para las apuestas al último jugador que marque.

 Las consultas posteriores de los organismos oficiales no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.

 Los goles en propia puerta no cuentan en la liquidación de las apuestas.

 

Goleador en cualquier momento (antes del partido) y goleador (en juego)

Las apuestas a un jugador que participe en cualquier parte del partido se mantienen.

 Multigoleador/Marcar 2 o más/Marcar un Hat-trick

Las apuestas se aceptan únicamente durante los 90 minutos de juego.

 Las apuestas por jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Todos los jugadores que participen en el partido se considerarán participantes a efectos de liquidación.

 Resultado correcto

Predice el resultado al final del tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta si cuentan.

 Equipo que gana por X o Y goles

Este mercado permite apostar a que un equipo en particular ganará por un margen de goles específico (por X o Y goles). Por ejemplo, si has apostado a que el Chelsea ganará por 2 ó 3 goles en casa contra el Manchester City. Tu apuesta ganará si el partido termina con el resultado de 2:0, 4:2, 3:0, etc.

 La apuesta se perderá si el Chelsea gana con un margen de 1 ó 4 goles (por ejemplo, 2:1, 5:0, 1:0, etc.). Si el partido termina con una victoria del Manchester City o se empata, la apuesta también se perderá. Este mercado se basa en el resultado a tiempo completo del partido a menos que se indique lo contrario.

 Primer/último goleador del equipo

Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Las apuestas en las que la selección aparezca después de que se haya marcado el primer gol para ese equipo se anularán independientemente de que el jugador seleccionado marque o no en el partido. Los goles en propia puerta no cuentan.

 Jugador que marca en cualquier momento

Todos los jugadores que participen en un partido serán considerados participantes.

 Cualquier selección en un partido que no se haya completado será anulada/devuelta a menos que ya haya marcado gol.

 Los goles en propia puerta no cuentan en la liquidación de las apuestas.

 Minuto del primer gol

Si se suspende un partido después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas serán válidas.

 Si se abandona un partido antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas para las franjas de tiempo que se hayan completado se considerarán apuestas perdedoras. En caso de que la franja de tiempo incluya el minuto del abandono del partido será anulada y tratada como no válida.

 Tiempo de descuento

Las apuestas a la cantidad de tiempo de descuento se determinarán en función del tiempo indicado por el tablero del 4º árbitro, y no la del tiempo real jugado.

 Eventos de 10 minutos

Los eventos deben ocurrir entre las 0:00 y las 09:59 para que sean considerados parte de los primeros 10 minutos (por ejemplo, un córner concedido en este periodo pero lanzado después de las 10:00 no contará).

 Minuto del primer córner

Las apuestas se determinan en función al minuto a la que se lanza el córner (no en el momento en el que se concede).

 Apuestas de hándicap, incluido en directo a tres bandas (3-way)

Las apuestas se liquidarán según las cuotas indicadas, utilizando el resultado real del partido ajustado en función del hándicap.

Resultado al descanso, incluido en directo

Las apuestas se anularán si el partido se abandona antes del descanso.

 Resultado correcto al descanso

Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso.

 Mitad con más goles

Las apuestas se anularán si se abandona el partido, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

 Goles en el primer tiempo

Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

 Equipo con mayor número de goles en una mitad

Pronostica en qué mitad de un partido se marcarán más goles por un equipo determinado. Las apuestas se anularán si el partido se suspende, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

 Todos los mercados referidos a corners

Los corners concedidos pero no ejecutados no cuentan.

 En caso de que un córner tenga que volver a sacarse, sólo se contará un córner.

 Primer/último saque de esquina del partido

Si no hay saques de esquina en el partido, se anularán todas las apuestas.

 Córners de la primera mitad, apuestas en directo incluidas

Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan.

 Córners en directo a dos bandas (2-way)

Las apuestas se basan en el número total de saques de esquina del partido. Si el partido se suspende antes de que se hayan jugado los 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan.

 Más córners en directo

Se establece para el equipo que reciba más saques de esquina en el partido, en caso de abandono todas las apuestas serán anuladas. Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan.

 Carrera a X córners en directo

Se liquida en favor del equipo que alcance primero el número de saques de esquina indicado. En caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se hayan determinado. Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan.

 Resultado después de 10/20/30/40/etc. Minutos en directo

Se liquida según el resultado en el momento especificado del partido. Por ejemplo, el resultado a los 10 minutos se establece sobre el resultado en el partido después de 10:00 minutos de juego. En caso de abandono antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado.

 Resultado doble entre el medio tiempo y el tiempo completo

Las apuestas se anularán si se abandona el partido. Las prórrogas y tandas de penaltis no cuentan.

 Fútbol mixto/mítico (virtual)

Se decide entre dos equipos diferentes que participan en partidos reales en su respectiva liga/competición, pero que no se enfrentan entre sí realmente.

 Las apuestas se calculan/liquidan en función de la suma de los goles marcados por los respectivos equipos.

Si el inicio de cualquiera de los dos partidos se retrasa más de 24 horas, todas las apuestas en ese partido se anulan/reembolsan.

Por ejemplo: Partido Mixto/Mítico; Manchester United vs Real Madrid.

Resultado de la Premier League Manchester United 2:1 Everton

Resultado de la Liga Real Madrid 3:1 Sevilla

Resultado del partido de fútbol mixto/mítico Manchester United 2:3 Real Madrid

En este ejemplo Manchester United vs Real Madrid; el Real Madrid gana ese partido y el total de goles sería de 5, doble oportunidad 3 resultados 1X perdido, 1X2 ganado, X2 ganado, etc.

Especiales de partido

A menos que se indique lo contrario, las apuestas especiales de jugador son nulas si este no participa en el partido.

Las apuestas se determinan según el resultado al final de los 90 minutos de juego. La prórroga, los goles de oro o las tandas de penaltis no cuentan a menos que se indique lo contrario.

Si uno o más de los participantes citados en un mercado especial no participan, la apuesta se mantendrá para el resto de los participantes a su precio normal si están disponibles.

Equipo gana las dos mitades

El equipo debe marcar más goles que el rival en las dos mitades del partido.

Doble oportunidad

Las siguientes opciones están disponibles:

1 o X - Si el resultado es victoria local o empate, las apuestas a esta opción son ganadoras.

X o 2 - Si el resultado es un empate o victoria visitante o, las apuestas a esta opción son ganadoras.

1 ó 2 - Si el resultado es victoria local o visitante, las apuestas a esta opción son ganadoras.

Si el partido se juega en campo neutral, el equipo que aparece en primer lugar se considera el equipo local a efectos de las apuestas.

Hándicaps asiáticos

Por favor, consulta los siguientes ejemplos sobre la liquidación de apuestas:

Línea de hándicap 0 Goles

Si cualquiera de los dos equipos gana por cualquier margen, el equipo ganador se considerará la selección ganadora. En caso de empate, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán las cuotas.

 

Línea de hándicap de 0,25 goles

Equipo concede 0.25 goles de inicio:

- Victoria por cualquier resultado - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

- Empate - Se devuelve la mitad de la apuesta a esta selección. La otra mitad de la apuesta se considera perdedora.

- Derrota por cualquier resultado - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

El equipo comienza con 0.25 goles de inicio:

- Victoria por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

- Empate - La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.

- Derrota por cualquier resultado - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

 

Línea de hándicap de 0,75 goles

Equipo concede 0.75 goles de inicio:

- Victoria por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

- Victoria por exactamente 1 - La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se devuelve al cliente.

- Empate o derrota por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

El equipo comienza con 0.75 goles de salida:

- Empate o victoria por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

- Derrota por exactamente 1 - La mitad de la apuesta se devuelve al cliente. La otra mitad se considera perdedora.

- Derrota por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

Línea de hándicap 1 gol

Equipo concede 1 gol de inicio:

- Victoria por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

- Victoria por exactamente 1 - Todas las apuestas a esta selección se anulan y se devuelven al cliente.

- Empate o derrota - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

Equipo comienza con un gol de inicio:

- Victoria por cualquier resultado o empate - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

- Derrota por exactamente 1 - Todas las apuestas a esta selección se anulan y se reembolsa al cliente.

- Derrota por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

 Hándicap asiático en directo (incluidas las apuestas a la primera/segunda parte)

Todas las apuestas en el mercado de hándicap asiático en juego se liquidan según el resultado de todo el partido. Esto incluye los goles marcados antes y después de la apuesta.

 

 

Hándicaps asiáticos de córner

Hándicaps de córner completo o de medio córner: al final del partido, el hándicap se aplica al recuento final de córners. El equipo con más corners después de aplicar el hándicap se considera ganador a efectos de liquidación. Si el número de saques de esquina de cada equipo es el mismo después de aplicar el hándicap, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados.

Los hándicaps de un cuarto de corner - como ejemplo "0,5, 1" como hándicap de córner de 0,75 significa que tu apuesta está dividida por igual entre medio córner y un córner entero.

En caso de que un partido sea abandonado antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación de las mismas ya haya sido determinada.

En caso de que se tenga que repetir un córner, sólo se contará 1 córner. Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan.

Hándicap asiático de primera/segunda parte

Las apuestas se determinan únicamente en función del resultado de la mitad correspondiente.

Hándicap asiático en prórroga en directo

Se aplican las reglas normales del hándicap asiático en directo, pero sólo cuentan los goles en la prórroga. El resultado al comienzo de la prórroga se considera 0-0

Córners totales hándicap asiático

Predice el número total de córners en un partido. La línea se marca de la siguiente manera: un cuarto de córner, medio córner o un córner completo, siguiendo la siguiente liquidación:

Línea de córner 8,5

Si apuestas que habrá más de 8,5, tu apuesta gana si hay más de 8 córners en el partido. En caso contrario, tu apuesta pierde.

Si apuestas que habrá menos de 8,5, tu apuesta gana si hay menos de 9 córners en el partido. De lo contrario, su apuesta se pierde.

Si la línea de córner fuera un número entero y el número total de córners es igual a dicha línea, se reembolsará tu apuesta.

Línea de córner 8,25

Si apuestas por encima de la línea, tu apuesta se divide a partes iguales entre más de 8 córners y más de 8,5 córners. Tu apuesta ganará si hay más de 8 córners en el partido. Si hay 8 córners exactamente, pierdes la mitad de tu apuesta y se te devolverá la otra mitad. En caso contrario, se pierde toda la apuesta.

Si apuesta por menos, su apuesta se divide a partes iguales entre menos de 8 córners y menos de 8,5 córners. Su apuesta gana si hay menos de 8 córners en el partido. Si hay exactamente 8 córners, la mitad de su apuesta gana y la otra mitad se devuelve. En caso contrario, se pierde toda la apuesta.

En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, se anularán todas las apuestas a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada.

En caso de que se tenga que repetir un córner, sólo se contará un córner. Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan.

Hándicap asiático: córners en directo

Liquidados como hándicap asiático de córners previos del partido, en caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya hayan sido determinadas.

Hándicap asiático de córners del primer tiempo en directo

Se resuelve como hándicap asiático de córners previos al partido, a no ser que el resultado se resuelva sobre el total al descanso; en caso de abandono antes del descanso, todas las apuestas se anularán a menos que ya hayan sido determinadas.

Línea de gol

En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las mismas ya haya sido determinada. Consulta los siguientes ejemplos sobre la liquidación de apuestas:

Goles en la prórroga

Sólo cuentan los goles marcados durante la prórroga. En el caso de que se abandone un partido antes de que se haya jugado la prórroga todas las apuestas serán canceladas, a menos que la liquidación de las mismas ya haya sido determinada.

Línea de 2 goles

Línea de gol inferior a 2

- Las apuestas ganan si se marca un gol o ninguno en el partido. Si hay 2 goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas se pierden si se marcan 3 o más goles en el partido.

Línea de gol más de 2

- Las apuestas ganan si se marcan 3 o más goles en el partido. Si hay 2 goles exactos se devuelve la apuesta. Las apuestas se pierden si se marcan 0 o 1 goles en el partido.

Hándicap asiático: goles totales (2.25)

Hándicap asiático: Goles totales por debajo de 2,25

- Las apuestas ganan si se marca 1 gol o ninguno en el partido. Si hay 2 goles exactamente, la mitad de la apuesta ganará y la mitad será devuelta. Las apuestas pierden si se marcan 3 o más goles en el partido.

Hándicap asiático: Total de goles (más de 2,25)

- Las apuestas ganan si se marcan 3 o más goles en el partido. Si hay 2 goles exactamente se reembolsará la mitad de la apuesta y se perderá la otra mitad. Las apuestas se pierden si se marca 1 gol o ninguno en el partido.

Línea de gol 2.5

Línea de gol por debajo de 2,5

- Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 3 o más goles en el partido.

Línea de gol por encima de 2,5

- Las apuestas ganan si se marcan 3 o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

Hándicap asiático: Goles totales (2.75)

Hándicap asiático: Goles totales (por debajo de 2.75)

- Las apuestas ganan si hay 0, 1 o 2 goles marcados en el partido. Si hay 3 goles, se reembolsará la mitad de la apuesta y se perderá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan 4 o más goles en el partido.

Hándicap asiático: Total de goles (más de 2,75)

- Las apuestas ganan si se marcan 4 o más goles en el partido. Si hay 3 goles se ganará la mitad de la apuesta y se devolverá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

Línea de gol 3

Línea de gol menos de 3

- Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si hay 3 goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan 4 o más goles en el partido.

Línea de gol más de 3

- Las apuestas ganan si se marcan 4 o más goles en el partido. Si hay 3 goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

Hándicap asiático: Goles totales en directo

En las apuestas en directo se tienen en cuenta todos los goles, independientemente de si se marcan antes o después de realizar la apuesta.

Apuestas en torneos

Máximo goleador del equipo

Los goles marcados cuentan tanto en los 90 minutos como en la prórroga. Los goles en la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de desempate. El equipo es citado solamente como referencia.

Máximo goleador del club

Cuentan los goles marcados tanto en los 90 minutos como en la prórroga. Los goles marcados en las tandas de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de desempate. Si no hay ningún goleador en el club se devuelven todas las apuestas.

Máximo goleador

Los goles marcados cuentan tanto en los 90 minutos como en la prórroga. Los goles marcados en la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican reglas de desempate (en lugar del jugador que recibe la Bota de Oro, etc.). El equipo es citado solamente como referencia.

Para la Copa del Rey, FA Cup y otros torneos de copa con rondas preliminares, los goles contarán solamente a partir de la primera ronda propiamente dicha.

Totales del torneo/ apuestas especiales

Total de tarjetas en el torneo

El número máximo de tarjetas por jugador y por partido es de 1 amarilla y 1 roja (por ejemplo, una segunda tarjeta amarilla que conlleve una tarjeta roja no contará para la liquidación). Las tarjetas concedidas en la prórroga no cuentan. Sólo contarán los jugadores que están en el campo en el momento de recibir tarjeta (por ejemplo, si se muestra una tarjeta a un entrenador o a un suplente en el banquillo, no contará para estos mercados).

 

Goles totales del torneo, goles totales del equipo, equipo más goleador

Para los mercados que se aplican a todo el torneo, contarán los goles marcados en los 90 minutos o en la prórroga. Para los mercados referidos a un conjunto particular de partidos en una(s) fecha(s) determinada(s), sólo contarán los goles marcados durante los 90 minutos. Los goles marcados en las tandas de penaltis no cuentan.

Si se aplaza un partido, el total de goles (para un grupo de partidos en una(s) fecha(s) determinada(s)) se anulará. Para el mercado de equipo más goleador se necesita que se juegue al menos el 50% de los partidos para que las apuestas se mantengan, y la Regla 4 (deducciones) puede aplicarse en los casos de partidos aplazados.

Penaltis del torneo fallados/marcados

Los penaltis lanzados durante los 90 minutos, en la prórroga y en las tandas de penaltis cuentan. Si se tiene que repetir un penalti, el penalti anulado no contará para la liquidación.

Córners del torneo

Sólo cuentan los córners lanzados durante los 90 minutos.

Equipo invicto

El equipo debe completar el torneo sin perder ningún partido o eliminatoria. Una derrota por goles fuera de casa, en la prórroga o en la tanda de penaltis significa que el mercado se resuelve como no ganado.

Apuesta doble: torneo y máximo goleador

Se aplicará un precio especial si se predice el ganador del torneo y el máximo goleador. Se aplicarán reglas de desempate.

Balón de Oro

Este mercado se determina en función del ganador del Balón de Oro (el mejor jugador del torneo declarado por la FIFA, UEFA o órgano oficial correspondiente).

Guante de Oro

Este mercado será determinado por el ganador del Guante de Oro (el mejor portero del torneo según la FIFA, UEFA, o órgano oficial correspondiente).

Bota de Oro

Este mercado será determinado por el máximo goleador oficial teniendo en cuenta los criterios de desempate del organismo oficial correspondiente (FIFA,UEFA etc.), pudiendo estos ser las asistencias o los minutos etc. lo que determine el desempate.

Jugador del Torneo de la UEFA

Este mercado se determina en función del ganador de Jugador del Torneo (el mejor jugador del torneo declarado por la UEFA).

Apuesta al mejor goleador del club (Match-bet)

Ambos jugadores deben participar en el torneo para que las apuestas sean válidas. En caso de empate, se devuelven todas las apuestas. Los goles marcados en la prórroga cuentan. Los goles marcados en las tandas de penaltis no cuentan.

Equipo que llega más lejos en el torneo

La liquidación se basará en la ronda en la que un equipo es eliminado de la competición, independientemente de la prórroga, repeticiones, etc. El equipo que gane la final será considerado el que haya progresado más. Si dos equipos son eliminados en la misma ronda (por ejemplo, en cuartos de final o en la fase de grupos) las apuestas se anularán.

Enfrentamiento de clasificación

Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se le concede un bye (el equipo pasa automáticamente a la siguiente ronda del torneo sin competir), se anularán todas las apuestas de clasificación para esa eliminatoria.

Apuestas Futuras/Antepuestas

Especiales de temporada

Las apuestas se resuelven en función de la posición final de la liga/total de puntos. Los puntos de los play-offs no cuentan, a no ser que se mencione específicamente en la apuesta especial individual.

Especiales de goleadores

Las apuestas se resolverán en función del número de goles marcados para el club o clubes y en las ligas indicadas en el título del mercado.

Llegar a los Play-Offs

Los equipos que terminen en las posiciones de play-off y pasen a la postemporada serán considerados como ganadores de este mercado. Por ejemplo, los equipos que consigan el ascenso automático, más todos los demás equipos que queden fuera de las posiciones de play-off se considerarán perdedores.

Terminar en la mitad superior/inferior de la tabla

Las apuestas se determinan en función de las posiciones finales oficiales a final de temporada.

Apuesta por el descenso

Si un equipo es eliminado de la liga antes de que comience la temporada, todas las apuestas de ese mercado se anularán, y también se abrirá otra nueva cuota de descenso.

Hándicap: Ganador de temporada

La liquidación se determina después de que los puntos de hándicap se hayan sumado al total de puntos de la liga final de todos los equipos. Se aplican reglas de desempate (no se tiene en cuenta la diferencia de goles).

Apuestas por división

En las apuestas por división, la posición final de los equipos al término del tiempo determinado de partidos programado determinará el orden de los equipos (se aplicarán las reglas de desempate en caso de que dos o más equipos empaten en la clasificación de acuerdo con las reglas oficiales de la competición). No se tendrán en cuenta otras eliminatorias o las consultas posteriores de las ligas correspondientes. Las apuestas se mantendrán para cualquier equipo que no complete todos sus partidos.

Máximo goleador

Para este mercado sólo contarán los goles marcados dentro de la división citada, independientemente del equipo (dentro de esa división) para el que se hayan marcado. El equipo citado junto al jugador es meramente una referencia. Sólo cuentan los goles marcados en la liga - excluyendo los partidos de playoffs. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican reglas de desempate.

Apuestas de temporada/Total de puntos entre dos equipo (Match-bet)

Si uno de los dos equipos no completa todos sus encuentros, las apuestas de equipo y de total de puntos de que involucren a ese equipo serán anuladas, ganen o pierdan.

Apuestas estadísticas de fútbol

Goles de equipo

Número de goles marcados por el equipo nombrado. Sólo contarán los goles marcados durante los 90 minutos de juego; la prórroga y los penaltis no cuentan.

Total de goles de jugador

Los jugadores deben participar en el torneo para que las apuestas sean válidas. Cuentan los goles marcados durante los 90 minutos de juego y en la prórroga. Los goles marcados en las tandas de penaltis no cuentan.

Total de córners, córners en la segunda parte

Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan. Esta norma se aplica a todos los mercados de corners.

En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada.

En caso de que un córner deba repetirse (por ejemplo, por una falta en el área), se contabilizará como un solo córner.

Córners en la prórroga

Sólo cuentan los córners lanzados durante la prórroga. Si el partido se suspende antes de que termine la prórroga, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado el importe de las mismas.

 

Hándicap de córners

Los córners concedidos pero no ejecutados no contarán para la liquidación. El hándicap se aplica al recuento final de córners de cada equipo para determinar el ganador. Las apuestas se anularán si se abandona el partido.

Apuestas alternativas: Corners

La liquidación del mercado de córners alternativos se basa en el recuento total de córners al final del partido.

Goles totales/Número de goles en el partido/Apuestas alternativas de goles totales en directo

En caso de que el partido se suspenda antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada.

Línea de goles en la prórroga (en directo)

Se aplican las reglas normales de la línea de goles en directo, aunque sólo contarán los goles en la prórroga. El marcador al inicio de la prórroga se considera 0-0.

Eventos de 10 minutos en directo

Las apuestas se determinan basadas en el número de eventos que ocurren en el período de tiempo de diez minutos especificado. Los periodos de tiempo 41-50 y 81-90 incluirán cualquier tiempo añadido. Los eventos sólo cuentan dentro del periodo en que ocurren, no cuando son adjudicados. En caso de abandono, cualquier apuesta sobre periodos de tiempo no completados se anulará a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Para el mercado de tiros libres de 10 minutos, los penaltis no contarán como libre directo. Los córners, los saques de banda, los saques de meta y los tiros libres que deban repetirse sólo cuentan como uno. Las faltas de saque no contarán.

Goles impares/pares

Cualquier partido que resulte en 0-0 será revuelto como número par de goles. En caso de los mercados de equipos impares/pares, si el equipo especificado no marca, se resolverá como número par de goles. En caso de que se abandone el partido, las apuestas para ese partido se anularán.

Ambos equipos marcarán

En caso de que se suspenda un partido después de que ambos equipos hayan marcado, las apuestas "Sí" se valorarán como ganadoras y las "No" como perdedoras. De lo contrario, si el partido se aplaza o se suspende sin que ambos equipos hayan marcado, todas las apuestas serán canceladas.

Ambos equipos marcarán en la primera y/o segunda parte

Pronostica si ambos equipos marcarán en la primera parte y si ambos equipos marcarán en la segunda parte del partido. Las apuestas se anularán si el partido se suspende, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

El equipo local/visitante marcará en la primera/segunda parte

Pronostica si un equipo marcará en la primera mitad o en la segunda mitad de un partido. Las apuestas se anularán si el partido se suspende, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada. Si el partido se disputa en campo neutral, el equipo que figure en primer lugar se considerará el equipo local a efectos de las apuestas.

Resultado en el descanso/ambos equipos marcan

Pronostica el resultado de la primera mitad del partido y si ambos equipos marcarán en la primera mitad. Las apuestas se anularán si el partido se suspende, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

Resultado del descanso/goles totales

Pronostica el resultado de la primera parte del partido y el número de goles de la primera parte. Las apuestas se anularán si se abandona el partido, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

Goles más de/menos de

Pronostica si habrá menos o más de 2,5 goles en un partido. En caso de que el partido se suspenda antes de los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada.

Total de los minutos en que haya habido gol

Pronostica el tiempo total de todos los goles marcados en el partido, por ejemplo, los goles en los minutos 24, 51 y 59 sumarán 134 minutos. Los goles marcados en el tiempo añadido de la primera parte cuentan como 45. Los goles marcados en el tiempo añadido de la segunda parte cuentan como 90 minutos. En caso de que surja una disputa sobre el minuto de cualquier gol, la hora proporcionada por el proveedor oficial de datos se considerará la hora a efectos de la resolución.

Si se suspende un partido, se anularán todas las apuestas, excepto las que ya se hayan realizado (por ejemplo, los goles en los minutos 40, 45 y 60 y el abandono en el minuto 65; las apuestas que pronostiquen más de 140 minutos de gol totales se pagarán como ganadoras, mientras que las apuestas por debajo y entre paréntesis serán perdedoras).

Mercado de tarjetas amarillas

Solamente contarán las tarjetas amarillas. Si un jugador recibe una tarjeta roja por dos infracciones de tarjeta amarilla, esto cuenta como 1 amarilla y 1 roja. Las segundas amarillas no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación.

La liquidación se realizará en base a todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas después del pitido final.

Las tarjetas mostradas a miembros del equipo que no sean jugadores de campo en ese momento (por ejemplo, directores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participan posteriormente en el juego) no cuentan para el total.

En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el total de las mismas.

Número de tarjetas en el partido

La tarjeta amarilla cuenta como 1, la tarjeta roja cuenta como 2. Las segundas amarillas se ignoran a efectos de la liquidación (por ejemplo, el número máximo de tarjetas por jugador es de 3).

La liquidación se resolverá en base a todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas después del pitido final.

Las tarjetas mostradas a miembros del equipo que no sean jugadores de campo en ese momento (por ejemplo, directores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen posteriormente en el juego) no cuentan para el total.

En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada.

Primer jugador amonestado/Siguiente jugador amonestado (Mercado de jugadores)

En caso de que dos o más jugadores reciban una tarjeta por el mismo incidente de partido, el jugador al que el árbitro le muestre primero la tarjeta será considerado el ganador a efectos de liquidación. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para estos mercados.

Si la realización televisiva o la información del partido no son concluyentes sobre quién recibió la primera tarjeta, se aplicarán las reglas de desempate.

Minuto de la primera tarjeta

Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.

Apuesta a la primera tarjeta del equipo/próxima tarjeta (mercados de equipos)

Sólo contarán los jugadores de campo en el momento.

En caso de que dos o más jugadores sean amonestados por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro le muestre primero la tarjeta será considerado el ganador a efectos de las apuestas.

A efectos de las apuestas, una tarjeta roja se cuenta como 2 tarjetas. Por ejemplo, después de 2 tarjetas amarillas y 1 tarjeta roja, la siguiente tarjeta se considerará la 5ª tarjeta.

Si la realización televisiva o la información del partido no son concluyentes sobre quién recibe la primera tarjeta, las apuestas serán anuladas/reembolsadas.

 

Estadísticas de disparos a puerta o fuera

Sólo cuentan los disparos registrados por el equipo atacante (por ejemplo, un gol en propia puerta no es un disparo a puerta).

Método del primer/siguiente gol

Libre directo - El gol debe ser anotado directamente de libre directo. Los tiros desviados cuentan siempre que el lanzador del libre directo se considere el anotador del gol. También incluye los goles marcados directamente desde un tiro de esquina.

Penalti - El gol debe ser marcado directamente desde el punto penalti, siendo el lanzador del penalti el autor del mismo.

Gol en propia puerta - Si un gol se declara como gol en propia puerta.

Cabezazo - El último toque del goleador debe ser con la cabeza.

Otro método - Todos los demás tipos de gol no incluidos anteriormente, como por ejemplo los disparos en juego abierto.

Sin gol - No se marcó ningún gol.

Supremacía

Cuando se ofrezca un mercado de supremacía de goles en un grupo de partidos (por ejemplo, un mercado de goles locales frente a goles visitantes), si se abandonan uno o más partidos, se anularán todas las apuestas en ese mercado.

Equipo que marcará el primer/segundo/siguiente gol

Los goles en propia puerta cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol.

Equipo que marcará el último gol

Las apuestas se anularán si se abandona el partido.

Último penalti marcado/fallado

Pronostica si el último penalti concedido en la tanda se marcará o fallará. Si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas se anularán.

Próximo penalti de equipo

Pronostica si el próximo penalti de equipo se marcará o fallará - si el partido no llega a la tanda de penaltis o el equipo no lanza el penalti designado, todas las apuestas se anularán.

Penaltis de equipo convertidos

Pronostica el número total de penaltis que marcará un equipo en una tanda de penaltis - si el partido no llega a una tanda de penaltis, todas las apuestas serán anuladas.

Equipo que lanzará el último penalti

Pronostica qué equipo lanzará el último penalti de la tanda. Si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas serán canceladas.

El balón irá a la madera

El balón deberá rebotar de vuelta al terreno de juego para que cuente en el cálculo/liquidación positiva de este mercado.

Cualquier desvío fuera del terreno juego no cuenta como golpeo a la madera.

Mercados de sustitución

¿Qué equipo hará la primera sustitución? - Si no hay sustituciones, el mercado "no habrá ninguna" ganará si se ofreciera. Si este no fuera el caso, todas las apuestas serán anuladas/reembolsadas. Si ambos equipos realizan el primer cambio al mismo tiempo o durante el descanso, ganará el mercado “Ambos equipos al mismo tiempo”.

Las sustituciones realizadas en la misma interrupción del juego, independientemente del orden de entrada en el terreno de juego, se considerarán al mismo tiempo.

 

Especiales de fichajes y entrenadores

Apuestas especiales de fichajes

Los acuerdos de préstamo cuentan a menos que se indique lo contrario.

Si se cita una fecha específica para que un traspaso se complete, el jugador debe estar inscrito en ese club antes de que termine el plazo especificado.

Si un jugador se traspasa a un club y luego es cedido inmediatamente, liquidaremos/calcularemos en base al club que firma el jugador en acuerdo permanente; no donde el jugador es cedido.

Próximo mánager

En caso de que un entrenador no sea mencionado, todas las apuestas se mantendrán. Otros entrenadores pueden ser incluidos bajo petición.

Los entrenadores provisionales no contarán a menos que completen al menos 10 partidos competitivos consecutivos, sólo entonces serán considerados como entrenadores permanentes a efectos de liquidación/cálculo.

El director deportivo no cuenta. Si la estructura del equipo directivo decide no contar con ningún entrenador, el responsable de dirigir el primer equipo (de fuentes fidedignas y usando un criterio razonable) será considerado ganador.

Futsal

Todos los mercados de partidos se resolverán en el tiempo reglamentario (específico del organismo rector de la competición), a menos que se indique lo contrario, incluidos mercados de partido par/impar (en caso de no haber resultado se resolverá como par). El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya haya sido determinado.

Los siguientes mercados en juego se determinarán al final del tiempo extra/penaltis:

Clasificado/Levantar Trofeo/Ganar Tanda de penaltis

Los mercados a mitades se liquidarán al final de la mitad especificada (excluyendo cualquier prórroga que se haya jugado). En caso de que una mitad específica no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya haya sido determinado

 

 

Deportes irlandeses/GAA (fútbol/hurling gaélicos)

Ganador final

Todas las apuestas se mantendrán independientemente de cuanto dure la temporada o del formato provincial o de clasificación.

Apuestas de partido

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas en deportes gaélicos se liquidarán dentro del tiempo reglamentario (80 minutos) más el tiempo de descuento. La prórroga no contará a menos que se indique lo contrario. Si un mercado incluye la prórroga específicamente y el partido termina en empate después de la prórroga, las apuestas se anularán.

Las apuestas solo se liquidarán en base a los resultados oficiales de la GAA (Asociación Atlética Gaélica).

Si alguno de los equipos no jugara, las apuestas se anularán.

Si se cambia el recinto del encuentro, las apuestas que ya se hayan realizado seguirán en pie siempre que el equipo local no varíe. Si el equipo local pasa a ser visitante o viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.

Las apuestas a partidos suspendidos o aplazados se anularán excepto si estos se reanudan y se juegan dentro de la misma semana (de lunes a viernes, hora de Reino Unido).

Las apuestas a partidos abandonados se anularán, salvo en los mercados en los que el resultado ya haya sido determinado.

Doble resultado

Pronostica el resultado (local/empate/visitante) en el descanso y al final del tiempo reglamentario.

Se utilizará la puntuación final del partido para liquidar las apuestas (gol = 3, punto = 1).

Puntuación: un gol (debajo de la portería) cuenta como 3 puntos. Un punto individual (sobre la portería) cuenta como 1 punto. El mercado de Resultado del partido y todos los demás mercados basados en la anotación de goles y puntos serán liquidados con base en el total de puntos combinados que se acumulen entre los goles y los puntos individuales

Apuestas de mitad

Para los mercados de mitad, la mitad relevante debe ser completada para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado de un mercado específico ya haya sido determinado.

Equipo en anotar el primer/último gol

Contarán los goles en propia puerta.

 

 

Golf

Ganador final/Nacionalidad Top, etc.

Si el jugador que has seleccionado no participa, la apuesta será cancelada. Los mercados de Ganador final pueden estar sujetos a la regla 4 (deducción).

Todas las apuestas de Ganador final se determinarán en base al jugador que haya ganado el trofeo. Se tendrá en cuenta el resultado de los play-offs. Se aplicarán reglas de desempate a cualquier apuesta de posición cuando se requiera.

Los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizarán para fines de liquidación (las descalificaciones posteriores no se tendrán en cuenta).

Puede que algunos tours o eventos no declaren un ganador a través de play-off si la puntuación más baja resulta en empate. Se aplicarán reglas de desempate si hubiera más de un ganador.

En caso de que haya una reducción en el número previsto de hoyos por alguna razón (como condiciones climáticas adversas), las apuestas para el Ganador final realizadas antes de que se haya completado la última ronda se liquidarán en base al jugador al que se le entregue el trofeo si los 36 hoyos del torneo son completados.

Si se han completado menos de 36 hoyos, o si las apuestas para el Ganador final se han realizado después del último golpe de la ronda anterior completada, las apuestas se anularán.

 

Retiradas o participaciones dudosas

Si el jugador seleccionado no participa en el torneo, las apuestas se anularán. Si el jugador ha dado su golpe inicial, las apuestas se mantendrán y se considerará como participante. En caso de que un jugador se retire después de haber dado su golpe inicial, las apuestas se perderán en los mercados de apuestas de Ganador final, de grupo, de partido, de 18 hoyos, etc.

 

Apuestas sin jugador(es) nominado(s)

Las reglas de desempate se aplicarán para la liquidación de las apuestas a menos que el/los jugador(es) excluido(s) no gane(n) el torneo. Las reglas de desempate también se aplican a las apuestas de posición.

 

Apuestas de grupo

Se considerará ganador al jugador que consiga la mejor posición al final del torneo. A cualquier jugador que no pase el corte se le considerará como perdedor. Si ninguno de los jugadores pasa el corte, la puntuación más baja después de que se realice el corte determinará la liquidación. Se aplicarán deducciones en relación a la Regla 4 (deducciones) en el caso de que se cancele una apuesta debido a la no participación de algún jugador del grupo seleccionado antes del comienzo del torneo. Se aplicarán reglas de desempate a menos de que el ganador sea determinado a través de un play-off.

 

Si un torneo se ve afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán siempre y cuando se declare un ganador del torneo y que se complete un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador con la puntuación más alta al final de la última ronda completada.

 

Top 4, 5, 6, 10, 20

Aplican reglas de desempate.

 

Posición final de un jugador específico

En caso de que haya un empate por una posición final, la posición empatada sí contará para la liquidación. Por ejemplo, un empate con otros cinco jugadores por la 8ª posición contará como posición final en la 8ª posición.

 

Apuestas de partido (3-Way) - (54, 72 o 90 hoyos, etc.)

Si un torneo se ve afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán siempre y cuando se declare un ganador del torneo y que se complete un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador con la puntuación más alta al final de la última ronda completada.

 

Los resultados oficiales del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (las descalificaciones posteriores no serán tomadas en cuenta).

 

Si un jugador no pasa el corte, el otro jugador será nombrado el ganador. Si ninguno de los jugadores pasan el corte, entonces la puntuación más baja después de que se realice el corte determinará la liquidación.

 

Si un jugador es descalificado o se retira después de haber empezado, ya sea antes de que se completen dos rondas o después de que ambos jugadores hayan pasado el corte, el otro jugador será declarado el ganador.

 

Si un jugador es descalificado durante la tercera o cuarta ronda, cuando el otro jugador en la apuesta de partido no consiguió pasar el corte, el jugador descalificado se declarará como el ganador.

En las apuestas de partido en las que se ofrezca un premio por el empate y éste se produzca, se perderán las apuestas realizadas a cualquiera de los dos jugadores.

 

Mejor posición en el torneo (2-Way)

Como se menciona anteriormente, con la excepción de que las apuestas se anularán en el caso de que suceda un empate.

 

Apuestas de 18 hoyos

El ganador será el jugador con la menor puntuación a lo largo de los 18 hoyos. Los jugadores serán emparejados, independientemente de si juegan juntos o no.

Apuestas de 18 hoyos – 2 y 3 bolas

Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores hayan salido del primer hoyo. Si se abandona una ronda, las apuestas a esa ronda serán anuladas.

Los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (las descalificaciones posteriores no se tendrán en cuenta).

Las apuestas a 2 o 3 bolas se mantendrán independientemente de que los emparejamientos/grupos terminen siendo diferentes de lo estipulado.

Para los torneos que emplean el sistema de puntuación Stableford, el ganador será el jugador que obtenga más puntos durante la ronda.

Si el/los jugador(es) seleccionado(s) no participa(n), las apuestas a 2 o 3 bolas se anularán.

En apuestas a 2 bolas, las apuestas se anularán en caso de empate. Si se ofrece un precio para el empate, en eso se basará la liquidación.

En las apuestas de 3 bolas se aplicarán las reglas de empate.

Para todas las demás apuestas que impliquen grupos de más de 3 jugadores juntos a lo largo de los 18 hoyos (por ejemplo, bola 7, bola 9, etc.), aplicarán reglas de desempate. Si el jugador seleccionado no participa, las apuestas se anularán. Las deducciones concordes a la Regla 4 (deducciones) aplicarán.

 

Apuestas de 4 bolas

Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores han salido del primer hoyo. Para todas las demás apuestas que impliquen grupos de más de 3 jugadores juntos a lo largo de los 18 hoyos (por ejemplo, bola 4, bola 5, etc.), aplicarán reglas de desempate. Si el jugador seleccionado no participa, las apuestas se anularán. Las deducciones concordes a la Regla 4 (deducciones) aplicarán.

 

Apuestas de hándicap

El ganador se determinará deduciendo el hándicap de la puntuación final. El torneo debe finalizar; de lo contrario, se anularán las apuestas. A cualquier jugador que no pase el corte se le considerará un perdedor. Aplicarán los términos de la Regla 4 (deducciones) en caso de que el jugador seleccionado para una apuesta no participe en el evento, al igual que los términos de precio de salida para apuestas por posición. Aplican reglas de desempate.

Apuestas head-to-head míticas (virtual)

El ganador será el jugador con la menor puntuación a lo largo de los 18 hoyos. Si hay un empate después de que se hayan completado los 18 hoyos, entonces las apuestas se anularán.

 

Mercados de partidos

Si una partida no comienza (por ejemplo, si un jugador se lesiona o es descalificado antes del comienzo de una partida), todas las apuestas para esa partida se anularán.

Las apuestas en los mercados que puedan resolverse utilizando los resultados oficiales del torneo y de las partidas (incluyendo los resultados finales correctos de la partida y las apuestas de partidas individuales), se resolverán utilizando dichos resultados. Esto incluye los casos en los que una partida termine antes de tiempo, ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.

En las apuestas al Ganador de la partida (2-Way) se determinará al ganador contemplando los hoyos extra que se hayan jugado. En el caso de un empate, se anularán las apuestas al Ganador de la partida (2-Way).

Las apuestas al Resultado de la partida (3-Way) y al Márgen de victoria no contemplarán los hoyos extra jugados, en caso de que lo hayan.

Específicamente, para los mercados de Márgen de victoria y de Último hoyo jugado, si una partida termina antes de que se complete el número de hoyos indicado, las apuestas se resolverán según el resultado oficial. Las apuestas se anularán si un jugador se retira en un momento de la partida en el que el resultado aún está por determinarse. Por ejemplo, si el número de hoyos restantes es mayor o igual que el resultado en el momento de la retirada.

Para el mercado de Último hoyo jugado, si un jugador se retira después del hoyo 16 cuando el partido está empatado, o después del 17 cuando un jugador va ganando por uno, entonces el Último hoyo jugado se establece como el 18, ya que cualquier conclusión natural del partido requeriría que se jugara el hoyo 18.

 

Las apuestas en un solo hoyo que no se completen serán anuladas.

Apuestas de partida de 36 hoyos

La apuesta se determinará en base al jugador que alcance la posición más alta al final de los 36 hoyos. Si el número de rondas se reduce, por ejemplo, por condiciones climáticas adversas, las apuestas se determinarán con base al jugador que haya ganado el trofeo (las apuestas se mantendrán siempre y cuando se haya anunciado un ganador y se completen un mínimo de 18 hoyos).

Si un jugador es descalificado o se retira antes de completar dos rondas tras haber dado su primer golpe, el otro jugador será considerado el ganador.

Se ofrecerá un premio por el empate, y en caso de empate, las apuestas realizadas por cualquiera de los dos jugadores como Ganador final se darán por perdidas.

 

Copas Ryder/Presidentes/Solheim y otros mercados de partidas oficiales internacionales

Todos los mercados, incluyendo Ganador final, Empate cancela apuesta, Hándicap(s), Mayor puntuación y Resultado correcto, Formato del resultado correcto y los mercados de puntos totales, se liquidarán de acuerdo al resultado oficial a menos que se indique lo contrario. En la Copa de Presidentes, en el mercado Levantar el trofeo (sin la opción de empate), se aplicarán las reglas de desempate.

 

Partidas individuales

Si una partida individual termina en un empate, las apuestas serán anuladas.

 

Especiales de golf

 

Puntuación ganadora

La liquidación se realizará al completar los 72 hoyos (o 90, si procede). De lo contrario, las apuestas se anularán.

 

Margen de victoria

Se basa en el número de golpes de diferencia entre el ganador y el/los individuo(s) en la segunda posición (esto incluye un premio para que el torneo se vaya a un play-off). En caso de que haya condiciones climáticas adversas que afecten el torneo, la liquidación se mantendrá siempre y cuando se haya jugado un mínimo de 36 hoyos del torneo.

 

Hoyo en uno

Se refiere a si se marcará un hoyo en uno durante una ronda específica de un torneo. En caso de que haya condiciones climáticas adversas que afecten el torneo, entonces la liquidación se mantendrá siempre y cuando se haya jugado un mínimo de 36 hoyos de un torneo. En caso de que se marque un hoyo en uno, pero que no se hayan jugado los 36 hoyos, entonces la opción ‘Sí’ –que se iba a marcar un hoyo en uno– será declarada como la opción ganadora.

 

Pasar o no pasar el corte

Se debe aplicar un corte en el torneo para que la apuesta se mantenga. En el caso de un torneo donde se utilice un sistema de múltiples cortes, la liquidación se definirá con base a que el jugador juegue o no juegue en la próxima ronda tras el primer corte oficial.

 

Ganar o no ganar un Major

Los cuatro Majors son el Open de Estados Unidos, el USPGA,  el Masters de Estados Unidos y el Open Británico.

 

Ganador destacado

Referido a mercados de apuesta para el Ganador final en torneos.

 

Carreras de galgos

 Todas nuestras normas generales se aplican tanto a las carreras de caballos como a las de galgos, exceptuando las normas que se indican a continuación, que se aplican específicamente a las carreras de galgos.

 Las apuestas a galgos con nombre que no participen serán anuladas. Si sólo se selecciona el número de trampa, se sustituirá por el de reserva.

 Se aceptan apuestas a ganador o a cada una de ellas al precio de salida, al precio de exhibición o al precio de salida cuando sea posible.

 No se aceptan las apuestas a un solo lugar y, si se toman por error, serán anuladas.

 Si un galgo se retira de una carrera, las apuestas realizadas antes de la retirada a precios tempranos o de exhibición se liquidarán al precio de salida.

 Galgos de reserva

Los apostadores tienen dos opciones a la hora de realizar apuestas en las carreras de galgos. Pueden realizar la apuesta por número de trampa o por nombre de perro. Si realiza una apuesta al número de trampa, su apuesta se liquidará en la trampa independientemente de si corre o no un reserva. Si apuesta por el nombre del perro y éste no corre, su apuesta será anulada.

 Aceptación de las apuestas

Las apuestas realizadas después de la hora oficial de salida serán anuladas independientemente de que la apuesta gane o pierda.

 Apuestas a la bolsa (Tote)

No se aceptan apuestas de tote en las carreras de galgos. Cualquier apuesta de este tipo aceptada por error se liquidará al precio de salida equivalente.

 Condiciones por plaza

En las carreras de 5 a 7 participantes, pagamos 1/4 de cuota al primer y segundo puesto.

En las carreras de 8 corredores, pagamos 1/5 de cuota al primer, segundo y tercer puesto.

Cuando las carreras tienen 4 corredores o menos, las apuestas a dos bandas van todas a la victoria.

Carreras de galgos reprogramadas

Las apuestas realizadas a una carrera nula, que se reprograma para correr más tarde en el mismo día, se liquidarán de la siguiente manera:

Apuestas simples (incluyendo pronósticos simples y tricasts); Todas las apuestas se mantienen, a menos que se solicite un reembolso antes del inicio de la carrera reprogramada.

Precios de exhibición y precios tempranos; las apuestas tomadas a precios en una carrera anulada volverán a ser Precio de Salida para la carrera reprogramada.

Apuestas múltiples; todas las selecciones en carreras anuladas dentro de las apuestas múltiples se mantendrán para la carrera reprogramada. En el caso de que la carrera no se reprograme, todas las selecciones en esa carrera serán tratadas como no participantes en las apuestas múltiples.

 

Especiales de galgos

En caso de que no se produzca ningún corredor, las apuestas combinadas y especiales serán anuladas.

Favoritos

Sólo se aceptarán apuestas a ganador al precio de salida del favorito. La parte del lugar de cualquier apuesta aceptada inadvertidamente para los favoritos sin nombre se liquidará como una apuesta a victoria.

En caso de que dos selecciones comiencen como favoritas conjuntamente, las apuestas se dividirán a partes iguales. Si tres o más selecciones parten como co-favoritas, las apuestas se dividirán proporcionalmente.

Sin embargo, si dichos favoritos o co-favoritos son devueltos a un precio por el cual, independientemente del resultado, el patrocinador del favorito no podría obtener ningún beneficio, el favorito sin nombre será liquidado como no ganador, tanto en las apuestas simples como en las acumulativas.

Desempate

Si dos o más selecciones empatan, se pueden utilizar las reglas de desempate para resolver las apuestas.

Esto se calcula dividiendo la apuesta total por el número de selecciones en el empate y multiplicándolo por la cuota a la que se calculó el mejor galgo. En efecto, cuando se produce un empate, una parte de la apuesta se considera ganadora y otra perdedora.

Por ejemplo, una apuesta de 10$ a 5/1 en un desempate a dos bandas se convierte en 10 $/ 2 = 5 * 5/1, lo que supone una ganancia de 30$.

Mercados especiales de galgos o de carreras derivadas/adicionales

En caso de que no haya un participante en la carrera, las apuestas realizadas antes del corredor en estos mercados serán anuladas/devueltas: Apuesta de cobertura, Ganador sin favorito, Finalización primera/segunda, Favoritos contra Terceros, Dentro contra Fuera y Impares contra Pares.

Ganador sin favorito

Se trata de una apuesta sin un galgo específico y que no es necesariamente el favorito en el momento de la colocación de la apuesta o el favorito oficial devuelto en la salida. La posición final de ese galgo no se tiene en cuenta a efectos de cálculo.

Apuesta de cobertura

Es una apuesta en la que se paga al precio ofrecido en la "apuesta de cobertura" si el galgo en cuestión no termina en la posición en la que apostaste, pero en otra posición cubierta por dicha apuesta (normalmente una o dos posiciones son cubiertas por esta apuesta).

Favoritos vs Terceros

Se ofrece un precio para un número de perros con nombre agrupados como favoritos frente a los restantes perros agrupados como outsiders o terceros.

 

Dentro contra fuera

Es una apuesta a que el ganador de la carrera será de las trampas numeradas por dentro (1,2,3) o de las trampas numeradas por fuera (4,5,6).

Apuestas de partido

Las apuestas de partido se mantendrán siempre que las dos selecciones nombradas participen. Si uno de los dos equipos no corre, las apuestas serán anuladas o devueltas. Se aplican las reglas de desempate.

Pares contra impares

Es una apuesta a que el ganador de la carrera será de las trampas pares (2,4,6) o impares (1,3,5).

 

 

Balonmano

Ganador final

Las apuestas al ganador final tienen en cuenta si todos los participantes compiten o no.

Apuestas de partido

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se resolverán basadas en el resultado al final del tiempo reglamentario sin incluir la prórroga (en caso de haberla). Todos los mercados de apuesta se liquidarán en base al resultado al final del tiempo de juego programado de 60 minutos a menos que se indique lo contrario. Si el tiempo de juego programado de 60 minutos no se completa, entonces las apuestas se anularán, a excepción de los especiales de juego en los que el resultado ya haya sido determinado.

Los siguientes mercados incluyen la prórroga/los penaltis a efecto de liquidación:

Clasificación/Levantar el trofeo

No se considerará el tiempo extra para cualquier mercado sobre la segunda mitad.

Específicamente, para cualquier competencia que use la Mercy Rule, en el caso de que se llegue a aplicar durante el partido, todas las apuestas se mantendrán en base al resultado que haya en ese momento.

Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante o viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.

Partidos suspendidos o cancelados

Cualquier partido aplazado o cancelado se considerará no disputado a efectos de liquidación, a menos que se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original.

Apuestas a mitad

La mitad relevante debe haberse jugado por completo para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya haya sido determinado. Esto excluye la prórroga, si se llegara a jugar.

Especiales de partido

Todos los especiales de partido, incluyendo los mercados siguientes, se liquidarán en base al tiempo reglamentado exclusivamente y no incluirá la prórroga si la hubiera:

Equipo con la mitad de mayor puntuación/Total del partido Par-Impar/Total del equipo Par-Impar/Margen de victoria (incl. alternativas)/Doble resultado (incl. alternativas)/mercados de ‘Primero en’/Equipo anotará X goles/Ambos equipos anotarán X goles/Equipo anotará X goles.

Apuestas en vivo

Todos los partidos deben completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado de un mercado específico ya haya sido determinado). Todos los mercados de apuestas en directo excluyen la prórroga si se jugara, a excepción de los siguientes:

Alzar el trofeo

Ganar el partido (Incl. prórroga/penalti) – si el partido es determinado durante el tiempo de juego reglamentario, este mercado se liquidará en base al resultado al final de ese tiempo.

Para las apuestas a mitad en vivo, incluyendo los siguientes mercados, la mitad designada debe haberse completado para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya haya sido determinado). Todas las apuestas a mitad en vivo excluyen la prórroga si la hubiera.

Hándicap/Total de goles/Resultado/Total de equipo/Total Par-Impar/Margen de victoria/Primer gol dela mitad/Empate, no apuesta/Doble oportunidad/mercados ‘Primero en’

En apuestas a 10 minutos en vivo, incluyendo los siguientes mercados, el periodo de 10 minutos relevante debe haberse completado para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya haya sido determinado):

 

 

 

Hockey (incluye hockey de sobre hierba, hockey en pista y hockey sobre patines)

Las apuestas a ganador final tienen en cuenta si todos los participantes compiten o no. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Ninguna apuesta se verá afectada por descalificación o revisión posterior.

Si el evento es suspendido o cancelado, las apuestas se mantendrán, siempre y cuando el evento se complete en el mismo recinto dentro de las 36 horas posteriores. Si el evento se lleva a cabo en un recinto diferente, las apuestas se anularán y los importes se devolverán.

Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo local pasara a ser visitante o viceversa, las apuestas realizadas al encuentro serán anuladas.

El juego se debe completar en su totalidad para que las apuestas se mantengan, a menos de que el resultado de un mercado específico ya haya sido determinado.

En los mercados a dos bandas (2-Way), aplican las reglas de desempate a menos que se indique lo contrario. Los importes de apuestas simples se reembolsarán y las selecciones se considerarán como non-runner.

Mercados pre-partido

Todos los mercados pre-partidos excluyen la prórroga, si la hubiera, a menos que se indique lo contrario.

Apuestas de partido en vivo

Excluye la prórroga a menos que se indique lo contrario.

Ganado de partido a dos bandas (2-Way)/Clasificación/Alzar el trofeo/Método de victoria/Ganador de los penaltis/Equipo que anota el siguiente gol en la tanda de penaltis

Incluye prórroga/tanda de penaltis.

Ganador en la prórroga

Incluye la prórroga solamente y excluye los penaltis si los hubiera.

Apuestas a cuarto en vivo, excluye la prórroga

El cuarto relevante debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

Apuestas a mitad en vivo, excluye la prórroga

La mitad relevante debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

Apuestas a 10 minutos en vivo, excluye la prórroga

El periodo de 10 minutos relevante debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada.

 

 

Carreras de caballos

Carreras de caballos en el Reino Unido e Irlanda

Los datos de las carreras de caballos tienen licencia de la British Horseracing Board Limited.

Si no se devuelve ningún SP oficial, si no se toma ningún precio, entonces todas las apuestas se liquidarán al último show de la industria pasado. Si no se da ningún espectáculo de la industria, entonces las apuestas se liquidarán a las probabilidades del Tote.

Si el día de la carrera se modifica la superficie (por ejemplo, de césped a all-weather o viceversa), las apuestas se mantendrán.

Carreras de caballos anteposts/futuras

Las apuestas anteposts se aceptan sobre la base de que se haya participado o no, se haya inscrito o no. Salvo que se indique específicamente lo contrario, las apuestas AntePost se pierden si una selección no participa y no se aplica la Regla 4 (deducciones) a las apuestas AntePost ganadoras.

Cuando el mismo caballo gane dos o más carreras en dobles, triples y acumuladores Ante-Post, se ofrecerán cuotas especiales reducidas.

Los días en que se celebren pruebas clásicas o de otro tipo, las apuestas Ante-post podrán suspenderse y se emitirán nuevos precios.

La regla 121 del Jockey Club establece que los comisarios están facultados para reducir los números de una carrera si, en la fase de declaración previa, se han dejado demasiados sin participar para la seguridad de los caballos y los jockeys. Las apuestas antepuestas a los caballos retirados obligatoriamente serán anuladas y las apuestas devueltas. Los corredores de apuestas en estas circunstancias están autorizados a realizar las deducciones pertinentes de las apuestas ganadoras de la carrera, en función del último precio del caballo retirado en el momento de la retirada, de acuerdo con la Regla 4 (deducciones).

Las apuestas antepost se liquidan según las condiciones de precio y posición aplicables en el momento de su aceptación. En caso de que el precio o las condiciones de colocación sean erróneos, nos reservamos el derecho a liquidar la apuesta al precio y a las condiciones de colocación correctas que estaban disponibles en el momento de la realización de la apuesta.

En caso de que una apuesta realizada a un precio el día de un evento, combine una selección en dicho evento con una selección en un evento futuro, si la primera selección no participa, la apuesta se ejecutará sobre el resto de selecciones en base a un todo incluido, corra o no.

 Carreras aplazadas

Si una carrera se pospone a otro día y las declaraciones finales se mantienen, las apuestas se mantienen. Sin embargo, las apuestas simples en las carreras de caballos se anularán y cualquier selección involucrada en las apuestas acumulativas será tratada como un no-participante si:

Se abandona la carrera.

La carrera se declara oficialmente nula.

Las condiciones de la carrera se modifican después de que se hayan realizado las apuestas (tal y como se define en el reglamento de Tattersalls).

Se modifica el lugar de la carrera.

La superficie de la carrera se modifica (por ejemplo, de césped a all-weather o a todo tipo de clima o viceversa).

Apuestas ganador-colocado (each-way)

Las apuestas se valoran como ganadoras, a menos que se seleccione la opción "each-way". Una each-way es una apuesta del doble de la unidad de apuesta seleccionada. Contiene una apuesta de unidad de apuesta a la selección para ganar y una apuesta de unidad de apuesta a la selección para ser colocada según los términos anunciados para el evento. En general, para las carreras de caballos en el Reino Unido, la parte de la plaza de las apuestas mutuas se liquidará de acuerdo con las siguientes condiciones de plaza:

Handicaps: 16 o más corredores, 1/4 de la cuota de los 4 primeros puestos

Handicaps: De 12 a 15 participantes, 1/4 de la cuota para los 3 primeros puestos

Todas las demás carreras de 8 o más participantes: 1/5 de la cuota en los 3 primeros puestos

Carreras de 5, 6 o 7 corredores: 1/4 de la cuota en los 2 primeros puestos

En las carreras de menos de 5 participantes, el dinero de la plaza se apuesta a ganar

En todas las carreras, el número de corredores será el número de corredores que vengan bajo órdenes de salida. No se aceptarán apuestas en las que la apuesta por el puesto sea superior a la apuesta por la victoria. Las apuestas dobles, triples y acumulativas se resolverán como ganar (para ganar) y como posición (para posición) a colocar de acuerdo con lo anterior.

Desempate

Cuando dos selecciones queden en empate, se perderá la mitad del dinero apostado y se pagará la cuota completa a la otra mitad. Si hay más de dos desempates, la apuesta se prorrateará en consecuencia.

Favoritos/Segundos favoritos

Sólo se aceptarán apuestas para ganar a precio de salida para los primeros y segundos favoritos. La parte del lugar de cualquier apuesta aceptada inadvertidamente para los favoritos sin nombre se liquidará como apuesta a ganar.

En caso de que dos selecciones comiencen como favoritas conjuntamente, las apuestas se dividirán a partes iguales. Si tres o más selecciones parten como cofavoritas, las apuestas se dividirán proporcionalmente. Sin embargo, si dichos favoritos o cofavoritos son devueltos a un precio por el que, independientemente del resultado, el apostador del favorito no podría obtener ningún beneficio y el favorito sin nombre será tratado como no participante, tanto en las apuestas simples como en las acumulativas.

En caso de que el favorito se retire antes de entrar en el mercado de salida, pero demasiado tarde para que se forme un nuevo mercado, las apuestas al favorito en esa carrera concreta serán nulas. En caso de que se retire un favorito conjunto o cofavorito, se anulará la proporción de las apuestas a esa selección y la proporción restante de las apuestas se dividirá a partes iguales en las selecciones que sí corran.

Pronóstico de apuestas

Se aceptan pronósticos para todas las carreras de tres o más corredores reales y se liquidarán como un pronóstico directo (selecciones para terminar primero y segundo en el orden correcto) de acuerdo con el dividendo del pronóstico directo del ordenador. Si hay menos de tres corredores reales en una carrera, se anularán todos los pronósticos para esa carrera. En caso de que no se declare ningún dividendo de pronóstico directo, los pronósticos se liquidarán de acuerdo con la tabla de pronósticos directos de la NSL, siempre que haya tres o más carreras.

Se pueden tomar precios anticipados o mostrar precios en los pronósticos directos cuando estén disponibles, en un pronóstico de precio fijo. Si cualquier retirada da lugar a un total de la Regla 4 (deducciones) de 0,10$ o superior a un pronóstico de precio fijo, se liquidará con el dividendo del pronóstico del ordenador.

Si un jugador selecciona los pronósticos combinados A B C y apuesta por 6 pronósticos, éstos se liquidarán como seis pronósticos consecutivos de la siguiente manera:

AB BA

AC CA

BC CB

No se aceptan pronósticos que contengan favoritos no identificados.

En caso de que algún pronóstico contenga un no-participante, la apuesta total se colocará para ganar en la otra selección. En los pronósticos de precio fijo, la selección restante se liquidará a precio original.

En las carreras en las que un caballo termine solo y no se devuelva ningún dividendo del pronóstico, todas las apuestas de pronóstico que nominen a ese caballo para que termine primero se liquidarán como una ganancia simple a precio original en el caballo ganador. Todas las demás apuestas de pronóstico en la carrera se pierden.

En caso de que dos o más caballos se calienten por el primer o segundo puesto, se declararán y pagarán dividendos por separado a cada pronóstico calificado. En los pronósticos de precio fijo, se pagará la totalidad de las probabilidades con la apuesta dividida según el número de caballos que se calienten.

Apuestas tricast

Puede tomar los precios tempranos o los precios de exhibición en los Tricast directos cuando estén disponibles, en un Tricast de precio fijo. Esto está disponible en todas las carreras de caballos de 8 o más corredores. Si los retiros resultan en un total de Regla 4 (deducciones) de 0.10$ al $ o mayor que un Tricast de precio fijo será liquidado al dividendo del Tricast de la computadora. Sin embargo, si no se declara ningún dividendo de Tricast por computadora (por ejemplo, en los no-handicaps), un Tricast a precio fijo se liquidará como un pronóstico directo por computadora sobre las dos primeras selecciones nombradas, independientemente de dónde termine la tercera selección nombrada.

Lo siguiente se aplica tanto a los Tricast como a los Tricast de precio fijo: si una selección no participa, la apuesta se liquidará como un pronóstico directo al dividendo del pronóstico de la computadora. Si hay dos no participantes, entonces la apuesta se liquidará como un simple precio original en la selección restante.

No se aceptan tricasts, incluidos los favoritos sin nombre.

En caso de que dos o más caballos empaten por el primer, segundo o tercer puesto, se declararán y pagarán dividendos separados a cada Tricast calificado. En los tricasts de precio fijo, se pagarán las probabilidades completas con la apuesta dividida según el número de caballos que se calienten. Los tricastos sólo se aceptan para los individuales.

Precios de espectáculo/tabla

En caso de que un caballo se retire, no se establecerá ningún precio de espectáculo/tabla después del momento de la retirada, a menos que se reforme el mercado.

Precios de la mañana/del día del evento

Después de la fase de declaraciones finales, no se podrá apostar por ningún corredor. Se aplicará la regla 4 (deducciones).

Reservas

En las carreras con reservas, cualquier apuesta realizada antes de que se declare que un caballo de reserva va a correr y si el reserva no tenía precio en el momento en que se realizó la apuesta, entonces dichas apuestas se valorarán según el resultado "sin corredor o corredor de reserva". Las apuestas mutuas que se liquiden sobre el resultado "sin el/los corredor/es de reserva" se basarán en el número de corredores, excluyendo a los reservas, que comiencen la carrera. En las carreras en las que los reservas tengan un precio pero no corran, no se aplicará la regla 4 (deducciones). La excepción es cuando los no particpantes se producen de manera que un reserva debe participar entonces es un no corredor posterior donde se aplicará la Regla 4 (Deducción).

Retiradas distintas a las carreras de caballos ante-posts/futuras

Si un caballo se retira antes de estar a las órdenes del Juez de Salidas o el Juez de Salidas considera oficialmente que no ha participado en la carrera, se devolverán las apuestas por el caballo retirado y las apuestas ganadoras estarán sujetas a deducciones de acuerdo con la Regla 4 (deducciones). El porcentaje de deducción se basará en el precio del caballo retirado en el momento de su retirada según la siguiente escala:

 

Tabla de la Regla 4 (deducciones)

Tabla de deducciones para retiradas que no sean Ante-post

1/9 o menos - 0.90$

2/11 a 2/17- 0.85$

1/4 a 1/5 - 0,80$

3/10 a 2/7 - 0.75$

2/5 a 1/3 - 0,70$

8/15 a 4/9 - 0,65

8/13 a 4/7 - 0,60$

4/5 a 4/6 - 0,55$

20/21 a 5/6 - 0,50$

SVE a 6/5 - 0,45$

5/4 a 6/4 - 0,40$

8/5 a 7/4 - 0,35$

9/5 a 9/4 - 0,30$

12/5 a 3/1 - 0,25$

16/5 a 4/1 - 0,20$

9/2 a 11/2 - 0,15$

6/1 a 9/1 - 0,10$

10/1 a 14/1 - 0,05$

más de 14/1 - sin deducción

En caso de que se retiren dos o más caballos antes de entrar en el mercado de salida, las deducciones totales no podrán exceder de 0,90$.

En caso de que se retire un caballo y se forme un nuevo mercado, las apuestas realizadas a precios de espectáculo antes del nuevo espectáculo estarán sujetas a las deducciones mencionadas anteriormente. En caso de que se produzca una nueva retirada después de que se haya reformado el mercado, las apuestas realizadas a precios de espectáculo en el mercado original estarán sujetas a una nueva deducción basada en el precio del caballo retirado en el mercado original. Las apuestas realizadas en el nuevo mercado estarán sujetas a una deducción basada en el precio actual.

La escala anterior también se aplicará en el caso de los caballos que no corran en las carreras de precio temprano y se utilizará para otros eventos en los que anunciemos específicamente que se aplicarán deducciones de acuerdo con la Regla 4 (deducciones).

Carreras repetidas

En caso de que una salida falsa, etc., provoque la repetición de una carrera, se anulará la condición de "bajo las órdenes del juez de salida" y se reembolsarán las apuestas de los caballos que no participen en la repetición. Las devoluciones de los corredores restantes están sujetas a la regla 4 (deducciones). El número de corredores que participen en la repetición determinará las condiciones de colocación.

Carreras nulas y Walkovers

Los walkovers y las carreras nulas cuentan como carreras, pero cualquier caballo que participe en ellas será tratado como no participante a efectos de liquidación.

Reglas de las mejores probabilidades garantizadas (BOG)

Si toma el precio y el precio de salida (SP) es mayor, le pagaremos al precio mayor. Si toma un precio de 4/1 y la selección gana con un SP de 5/1, le pagamos 5/1. Si el caballo gana con una cuota de 3/1, le pagamos 4/1.

Esto se aplica sólo a las carreras de caballos del Reino Unido e Irlanda.

Se aplica a los precios previos, a los precios del tablón y a las apuestas simples y múltiples.

Esta oferta se aplica a los clientes nuevos y existentes de (INSERTAR MARCA).

Esta oferta no incluye las carreras de caballos anteposts/futuras, las apuestas colectivas de Tote/PMU, ningún paquete de múltiples de (INSERTAR MARCA), las cuotas aumentadas o cualquier otra apuesta "especial".

En caso de que se aplique la regla 4, se pagará a la mayor cuota, si procede, una vez aplicada la deducción de la regla 4.

Reglas del sistema First Past The Post (FPTP)

La concesión First Past The Post (FPTP) o "doble resultado" significa que pagaremos al caballo que cruce la línea de meta en primer lugar, incluso si posteriormente es descalificado o rebajado en la carrera. El FPTP se ofrece para todas las carreras del Reino Unido e Irlanda sólo para todas las apuestas simples y múltiples. Esto se aplica hoy en día sólo a los mercados de victoria en carrera y a los mercados each-way. Las restricciones de apuestas no se aplican.

Circunstancias en las que no se aplica el FPTP:

Caballos descalificados por no haber realizado el pesaje correctamente (incluso por haberse equivocado de jinete o por no haber realizado el pesaje).

Caballos descalificados por tomar el "camino equivocado".

Cualquier apelación o modificación posterior que no se produzca el día de la carrera.

Carreras declaradas nulas.

Cualquier apuesta "antepost" o "futura carrera de caballos".

Las apuestas realizadas o liquidadas con cuotas de PMU o Tote.

Una corrección de un resultado dado por error por el juez antes del pesaje.

Cualquier otro mercado ofrecido incluye, pero no se limita a, pronósticos y tricasts, apuestas de partido, apuestas de distancia o apuestas especiales.

Fuera del Reino Unido e Irlanda

Para algunas de las principales carreras de caballos en el extranjero se puede declarar un precio original y un pronóstico/tricasts de la industria. En estos casos, si no se toma ningún precio y no se solicita el Tote (Pari-mutuel), las apuestas se liquidarán basándose en el precio original y los dividendos del pronóstico/tricast declarados por el sector. Se aplicarán las condiciones normales de colocación para las apuestas mutuas.

Si el día de una carrera se modifica la superficie (por ejemplo, de césped a all-weather o viceversa), las apuestas se mantendrán.

 

 

Hockey sobre hielo

 

Todos los partidos deben empezar en la fecha determinada (hora local del recinto) para que las apuestas sean válidas. Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local no varíe.

 

Si el equipo local pasa a ser visitante o viceversa, las apuestas realizadas al encuentro serán anuladas.

 

Competiciones/partidos (a menos que se indique lo contrario) - Todos los mercados pre-partido y en vivo

Todas las apuestas incluyen prórroga/penaltis a menos de que se indique lo contrario.

 

En caso de que un juego se determine mediante penaltis, un gol se le agregará a la puntuación del equipo ganador y a la puntuación total del partido a efectos de liquidación.

 

Esto no aplicará a los mercados que excluyen prórroga/ penaltis si los hubiera.

 

En los mercados a dos bandas (2-Way), aplican reglas ‘push’. Los importes de apuestas simples se reembolsarán, mientras que en las apuestas múltiples/parlays, la selección se considerará non-runner.

 

Los mercados a 3 bandas (3-Way) se liquidarán en base al resultado al final del tiempo reglamentario, con la excepción del mercado ‘Cuándo termina el partido, el cual es un mercado 3-Way que incluye prórroga/ penaltis.

 

Total de equipo Par/Impar

Si el equipo apostado no anota ningún gol, las apuestas se liquidarán como Par.

 

Hay prórroga en el partido

La prórroga (cuando aplique) deberá empezar para que las apuestas se mantengan.

 

Los siguientes mercados excluyen prórroga/ penaltis a efectos de liquidación:

Hándicap asiático

Línea asiática

Empate, no apuesta

Hándicap a (3-Way)

Total del partido (3-Way)

Doble oportunidad (3-Way)

Línea de dinero (3-Way)

Totales de equipos (3-Way)

Mercados ‘Primero en’

Total de goles anotados en el partido/anotados por el equipo

Equipo en anotar primero/último

Anotar último en tiempo reglamentario

Próximo gol en anotarse

Equipo gana más mitades

Total de goles anotados en el partido/goles anotados como local o visitante

Apuestas a mitades

Mercados de 10 minutos en vivo

 

Mitad con mayor puntuación

 

Periodo con mayor puntuación

Si dos o más periodos tienen la misma puntuación, Empate será el resultado ganador.

 

Apuestas a mitades

La mitad relevante debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya haya sido determinado.

 

Mercados de 10 minutos en vivo

El periodo de 10 minutos relevante debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya haya sido determinado. A efectos de liquidación, el periodo del minuto 51 al minuto 60 no incluirá prórroga si la hubiera.

 

Partidos denominados amistosos nacionales (solo tiempo reglamentario) y amistosos internacionales (solo tiempo reglamentario)

Todos los mercados pre-partido y en vivo.

 

Las apuestas se liquidarán en base a la puntuación al final del tiempo reglamentario y excluirá la prórroga, si la hubiera, a menos que se indique lo contrario a continuación.

 

Total del partido Par/Impar

Si no se anotaran goles, las apuestas se liquidarán como Par.

 

Total de equipo Par/Impar

Si el equipo no anotara gol, las apuestas se liquidarán como Par.

 

Los siguientes mercados incluirán prórroga/ penaltis a efectos de liquidación:

Ganador el partido (incl. prórroga/penaltis)

Alzar el trofeo

Clasificación

Cuando terminará el partido

Ganador de la tanda de penaltis

Puntuación correcta de la tanda de penaltis

Campeonato Mundial de la IIHF y Juegos Olímpicos.

 

La liquidación a las apuestas de Mejor puntuación se determinará en base a las posiciones finales oficiales que se hayan anunciado al final del torneo específico. Si de todos modos se anuncia un empate, se anularán todas las apuestas.

 

Mayor goleador del torneo/equipo

El jugador que anote la mayor cantidad de goles durante la competición será declarado el ganador. Todos los jugadores pueden ser parte de la apuesta, compitan o no. Aplican reglas de desempate.

 

Clasificado del grupo

El equipo que avance de la Ronda Previa a la Ronda de clasificación será declarado ganador.

 

Estadísticas de jugador

Mercados ofrecidos

Independientemente del país o torneo, todas las apuestas a estadísticas de jugadores se calcularán en base a sus resultados durante el tiempo reglamentario, sin incluir el resultado de la prórroga o tanda de penaltis.

 

Si un jugador no ha participado en el partido, las apuestas a ese jugador se anularán o reembolsarán.

 

Mercados de suspensiones en vivo

Para el cálculo de suspensiones de 2 minutos en el periodo o partido relevante, cada suspensión de 2 minutos contará como una.

 

Las penalizaciones Double Minor (2 +2 minutos) cuentan como dos suspensiones, cada una de 2 minutos.

 

Toda penalización que ocurran antes del inicio del periodo pertenecerá al periodo anterior. Las penalizaciones asignadas al final del juego también pertenecerán al periodo anterior (al tercer periodo o a la prórroga).

 

Las suspensiones atrasadas que no hayan entrado en vigencia –debido a que hubo un gol anotado– no se contarán, independientemente de que estas cuenten o no en el registro oficial del partido.

 

Mercados de goleadores (Primero/Último/Cualquiera)

Pronostica el nombre del jugador que anote el primer/último gol o que anote en cualquier momento del partido. Las apuestas a un jugador se mantendrán solo si el jugador participa de alguna forma en el partido.

 

Futuros/Ante-post

 

Puntos de temporada regular de la NHL/Mercados de Mejor puntuación/Victorias

El equipo debe completar al menos 80 partidos de temporada regular para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya haya sido determinado.

 

Ganador de conferencia de la NHL

El equipo que avance a la final de la Copa Stanley será considerado el ganador.

 

Apuestas al Ganador final/De Conferencia/De División

Todas las apuestas se mantendrán independientemente de que algún equipo sea reubicado o que haya cambios en el nombre de algún equipo o en la duración de la temporada.

 

Apuestas a Series

Las apuestas se anularán si el número reglamentario de partidos (según las respectivas organizaciones rectoras) no se completa o se modifica.

 

 

Automovilismo (coches)

Carreras de F1/Fórmula 1

Todas las apuestas de las carreras se basan en la clasificación oficial de la Federation Internationale de l'Automobile (FIA), el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación del podio.

Campeonato de Pilotos/Constructores

Cada participante se cotiza para ser el mejor piloto de la temporada de Fórmula 1 de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores, y las reglas especificadas por la FIA. Pueden aplicarse las condiciones Each-way.

Apuesta al mejor/Apuesta de grupo

Dos pilotos o constructores pueden ser emparejados en un grupo con fines de apuesta y ofrecer precios sobre cuál de ellos terminará en una posición más alta en la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores, según lo especificado por la FIA, y de acuerdo con sus reglas oficiales. Deben celebrarse un mínimo de 16 carreras para que las apuestas sean válidas.

Apuestas individuales en los Grandes Premios

Todos los pilotos que salgan en la vuelta de formación se considerarán corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el primero, segundo y tercero a efectos de las apuestas.

Mercados de clasificación

Los tiempos oficiales de clasificación registrados por la FIA se utilizarán para la liquidación. Para el piloto más rápido, cuentan los tiempos registrados en la tercera ronda. Si por alguna razón la tercera ronda no se lleva a cabo, nos basaremos en la parrilla oficial formada por la FIA. Las penalizaciones por posición en la parrilla y las descalificaciones posteriores no se aplicarán a efectos de liquidación.

Sin embargo, sí se aplicarán las penalizaciones por tiempo de clasificación (según lo especificado por la FIA). Los pilotos deben comenzar la primera fase de la clasificación para que las apuestas se mantengan. En el caso de los más rápidos en la sesión de clasificación 1 y 2, los pilotos deberán comenzar la fase especificada de la clasificación para que las apuestas sean válidas.

Salida de la carrera

La salida de cualquier carrera se define como la señal de inicio de la vuelta de formación.

Número de pilotos clasificados/Grupos que terminan/Último en llegar/Clasficados/No termina la carrera/Ambos coches clasificados

Los pilotos que hayan completado el 90% o más del número de vueltas completadas por el ganador (redondeado hacia abajo al número entero de vueltas más cercano) son considerados como finalistas de acuerdo con la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

Finaliza en los puntos/Podio

El resultado para la liquidación se determina en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Posición final más alta/Mejor posicionado en la carrera

Si ambos pilotos no completan la carrera, el piloto que complete más vueltas será considerado el ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se resolverán siguiendo la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

Mercados de posición final

Si ambos pilotos no completan la carrera, se considerará ganador al piloto que haya completado más vueltas. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se determinarán en función de la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

Apuestas al mejor clasificado

Las apuestas se determinarán en base a la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

Coche ganador

Todos los coches serán considerados como participantes. Las posiciones de podio se utilizarán para determinar el primero, segundo y tercero a efectos de apuesta.

Margen ganador/margen ganador de la clasificación

Las apuestas se determinarán en base al resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

Vuelta rápida

Se utilizará el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

¿Habrá coche de seguridad durante la carrera?

Un periodo de coche de seguridad se define como la necesidad de que el coche de seguridad circule delante del coche líder durante una carrera específica. Si la carrera comienza bajo el coche de seguridad, todas las apuestas relativas al mercado del Coche de Seguridad se resolverán como Sí.

Si la carrera termina en condiciones de coche de seguridad, pero este no ha tenido tiempo de llegar a la parte delantera del coche líder, este mercado se valorará como Sí. El coche de seguridad virtual no cuenta.

Coche de seguridad virtual durante la carrera

Un periodo de coche de seguridad virtual se define como la necesidad de que todos los coches reduzcan su velocidad hasta un límite establecido para que la pista sea segura para continuar la carrera. A diferencia del procedimiento normal de coche de seguridad, ningún coche guiará a los coches, sino que los conductores verán los mensajes del VSC alrededor de la pista y reducirán la velocidad a la requerida.

En caso de que la carrera comience o termine bajo coche de seguridad virtual, el mercado se resolverá como Sí. Los periodos normales de coche de seguridad no cuentan a efectos de este mercado.

Apuestas de grupo en carrera

El ganador es el piloto que consigue la mejor posición en el momento de la presentación del podio. Si todos los pilotos del grupo no se clasifican, se considerará ganador al piloto que complete más vueltas. Si todos los pilotos del grupo no se clasifican y dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de desempate. Los pilotos se agruparán únicamente a efectos de apuesta. Se aplicarán deducciones por no-participa no-apuesta acorde con la Regla 4 (deducciones). Las apuestas se determinarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

Primer piloto/coche en retirarse (la vuelta de formación cuenta)

El conductor debe comenzar la vuelta de formación. La liquidación de la apuesta se determinará en función del número de vuelta en el que se retire el coche. Si más de un coche se retira en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de desempate.

Primera retirada del equipo (La vuelta de formación cuenta)

Las apuestas tendrán acción una vez que comience la primera vuelta de formación. El ganador será el constructor del primer coche que se retire. Si más de un coche se retira en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de desempate.

Mercados de primera vuelta

Las apuestas se realizan en la primera vuelta completada desde la salida original de la carrera. No se tienen en cuenta las reanudaciones oficiales, a menos que en la carrera original la primera vuelta no se haya completado en su totalidad. En este caso, las apuestas se valorarán en base a la primera vuelta completada.

Líder después de la primera vuelta

A efectos de liquidación, se considerará ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de meta después de una vuelta de carrera oficial (vuelta de formación no incluida). En caso de que no se complete una vuelta, se anularán todas las apuestas.

Líder después de las vueltas especificadas

A efectos de liquidación, se considerará ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de meta después de la vuelta de carrera especificada de acuerdo con la tabla de vueltas de carrera oficial de la FIA. En caso de que no se complete el número de vueltas especificado, todas las apuestas serán anuladas.

Nascar / Busch Racing

Mercados de ganador final

El campo incluye a cualquier piloto que no esté en la lista. Los pilotos que no se clasifiquen para la carrera se considerarán apuestas sin acción/anuladas. La carrera debe ser corrida dentro de una semana de la hora de salida programada para que haya acción. El ganador oficial de la carrera de NASCAR será el ganador de la carrera a efectos de apuesta (esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo).

Mejor de dos pilotos

Todos los emparejamientos se resolverán según el resultado oficial de la NASCAR. Si uno de los pilotos no completa la carrera, el otro será declarado ganador. Si ambos pilotos no completan la carrera, el número de vueltas completas completadas determinará el resultado. Si ambos pilotos no completan la carrera en la misma vuelta, el resultado lo determinará la posición oficial asignada por la autoridad de control.

 

Los dos pilotos nombrados deben comenzar la carrera (por ejemplo, cruzar la línea de salida) para que las apuestas sean válidas. Si se sustituye a un piloto antes del inicio de la carrera, se anularán todas las apuestas.

Si un piloto es sustituido durante la carrera, las apuestas serán válidas para su sustituto.

Especiales de carrera

Los especiales de carrera se determinarán en función de los resultados oficiales de la NASCAR.

Cart y Indy

Mercados de ganador final

El campo incluye a cualquier piloto que no esté en la lista. Los pilotos que no se clasifiquen para la carrera se considerarán apuestas sin acción/anuladas. La carrera debe completarse dentro de una semana de la hora de salida programada para que haya acción/apuestas válidas. El ganador, a juicio del organismo oficial de la carrera, será el ganador de la carrera a efectos de apuestas. Esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo.

Campeonato de turismos

Todas las apuestas de carrera se determinarán en función de la clasificación oficial del organismo rector correspondiente en el momento de la presentación del podio. Esto no se verá afectado por consultas posteriores. Consulta las reglas de la Fórmula 1 más arriba en relación con la liquidación de apuestas en mercados específicos.

Campeonato de pilotos

La cuota de cada participante es el del mejor piloto de la temporada de turismos correspondiente, de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos y las normas especificadas por el organismo rector.

Apuestas de carreras individuales

Todos los pilotos que comienzan la vuelta de calentamiento se consideran participantes. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el primero, segundo y tercero a efectos de las apuestas.

 

 

A1

Todas las apuestas de carrera se determinan en función de la clasificación oficial de la organización de la A1GP, el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación del podio. Esto no se verá afectado por cualquier consulta posterior. Consulta las reglas de la Fórmula 1 más arriba en relación con la liquidación de apuestas en mercados específicos

Rally

Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de la carrera y no se verán afectadas por ninguna consulta posterior.

Motos

Para todos los resultados, el resultado oficial del podio después de la carrera es definitivo. Las alteraciones y descalificaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.

Apuestas de carreras individuales

Todos los pilotos que se encuentren en el lugar de salida de la vuelta de calentamiento cuentan como participantes.

Apuestas al mejor de 2

Ambos deben comenzar para que las apuestas sean válidas. Si ambos no terminan en la misma vuelta, las apuestas se anulan. El piloto que complete más vueltas se considerará ganador del partido.

Apuesta a la primera vuelta

Las apuestas se valoran en la primera vuelta completada de la carrera original. No se tendrán en cuenta las reanudaciones oficiales, a menos que la primera vuelta original no se haya completado en su totalidad. En este caso, las apuestas se valorarán en la primera vuelta completada.

Apuestas de grupo

Todos los pilotos nombrados deben realizar la salida para que las apuestas sean válidas o todas las apuestas serán anuladas.

 

 

Netball

Apuestas de partido

Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.

Cualquier juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas sobre el mismo se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado..

En los mercados 2-Way, se aplicarán las reglas de desempate a menos que se indique lo contrario a continuación. Los importes en las apuestas simples serán reembolsadas, mientras que en las apuestas múltiples/parlays, la selección es considerada como una apuesta non-runner.

Mercados pre-partido

Todas las apuestas pre-partido excluyen la prórroga a menos que se indique lo contrario.

Apuestas de partido en vivo

Excluyen la prórroga a menos que se indique lo contrario.

Apuestas a cuarto/mitad en vivo

Excluyen la prórroga.

El cuarto/la mitad relevante debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.

 

Juegos olímpicos

Cualquier apuesta relacionada con las posiciones del podio y las apuestas por medallas se liquidarán con base en el orden oficial del podio en cuestión.

Posteriores descalificaciones no afectarán a las apuestas.

Para las apuestas de reglas generales en cada deporte, las reglas de apuesta del deporte regular aplicarán cuando estas apliquen.

 

Póker

 Apuestas al Ganador final

Se reembolsará la apuesta original si el jugador elegido no participa en el partido/evento. Los mercados pueden estar sujetos a la Regla 4 (deducciones).

 Todas las demás apuestas se liquidarán con base en los resultados oficiales del torneo cuando estos estén disponibles.

Billar

Apuestas al Ganador final

Todos los participantes de un torneo tendrán un precio de apuesta para que se pueda apostar por ellos en el mercado de Ganador final. Se reembolsará la apuesta original si el jugador elegido no participa en el partido/evento.

Los mercados pueden estar sujetos a la Regla 4 (deducciones).

Apuesta de partido

En el caso de que un partido empiece pero no sea completado, el jugador que avance a la siguiente ronda, o el jugador al que se le otorgue la victoria (puntos) en una competencia por equipos, será considerado el ganador a efectos de liquidación.

Hándicap / Apuestas al Total de rondas

Si la cantidad reglamentaria de rondas de un partido no son completadas, todas las apuestas se anularán. En el caso de que un partido empiece pero no sea completado, las apuestas se anularán, a menos de que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.

 

 

Rugby League

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se determinarán con base en los 80 minutos de juego reglamentarios. El periodo de 80 minutos de juego incluye cualquier tiempo de interrupción.

 

En caso de que se produzca un cambio de adversario del que se había promocionado, todas las apuestas quedarán anuladas.

 

Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.

 

Partidos abandonados

Todas las apuestas se anularán, a excepción de las de aquellos mercados en los que el resultado ya se haya determinado.

 

Ganador final

Solo están disponibles durante la temporada regular, a menos que se indique lo contrario. Las posiciones definitivas serán determinadas por las posiciones finales de los equipos al término del periodo de partidos programado, sin tener en cuenta los play-offs o las investigaciones posteriores (y las posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.

 

Terminar de último

Esta apuesta se determinará con base en el equipo que termine en la última posición de la liga estipulada tras el término de la temporada regular.

 

Ser descendido

Cuando este mercado esté disponible, la liquidación se determinará con base en las reglas de la liga espeífica.

 

Apuestas de partido

 

Hándicap/Hándicap alternativo (incluye apuestas en directo)

En los mercados 2-Way, las apuestas se anularán en el caso de un empate.

 

Total de puntos (2-Way)/Total de puntos alternativo (2-Way)/Total de puntos de un equipo (2-Way)

Cuando las puntuaciones son iguales al total de puntos obtenidos, las apuestas se anularán.

 

Totales de partido y de un equipo/Totales alternativos (incluye apuestas en directo)

En los mercados 2-Way, cuando las puntuaciones son iguales al total de puntos obtenidos, las apuestas se anularán.

 

Empate, no apuesta

Si el juego concluye en un empate, las apuestas se anularán/determinarán como empate/reembolsarán.

 

Empate, no apuesta en la primera/segunda mitad

Si la primera/segunda mitad del partido especificado termina en un empate, las apuestas se anularán/determinarán como empate/reembolsarán.

 

Próximo ensayo (2-Way)

Si no se lleva a cabo un próximo ensayo, las apuestas se anularán.

 

Total de ensayos/Total de ensayos de un equipo/Mayor número de ensayos (incluye alternativos)

En los mercados 2-Way, cuando las puntuaciones son iguales a la cuota comprada, las apuestas se anularán. Para estos mercados, los ensayos incluyen los ensayos de penalti.

 

Primera jugada en marcar/Primera jugada en marcar de un equipo/Primera jugada en marcar de la segunda mitad/Marcar primero (segunda mitad)/Equipo en marcar primero/Primero en marcar el primer ensayo/Última jugada en marcar de la primera mitad/Última jugada en marcar del partido/Equipo en marcar de último/Equipo en marcar el último ensayo/Tiempo del primer ensayo/Tiempo del primer ensayo de un equipo;

 

Para todos estos mercados, los ensayos incluyen los ensayos de penalti. Para todos los mercados de ‘Jugada en marcar’, las conversiones no cuentan.

 

Equipo en marcar primero gana el partido

Incluye la prórroga, si es que se juega.

 

Doble resultado

Pronostica el resultado de un partido específico en el descanso y al final del partido.

 

Márgen de victoria (incluye exacto y alternativo)

A efectos de liquidación, se tendrá en cuenta el márgen al final del partido (la opción de empate está disponible).

 

Mercados de ‘Primero en’

Pronostica el equipo en alcanzar el total de puntos especificado primero (‘Ninguno’ es una opción disponible).

 

Apuestas de mitad

Los mercados de primera mitad se determinarán al final de la primera mitad. Los mercados de segunda mitad se determinarán al final del tiempo reglamentario y excluye la prórroga, si es que se juega.

 

Otros mercados

 

Apuestas en directo al Ganar en la prórroga/Clasificar/Levantar el trofeo

Cuando estén disponibles, todos los mercados se determinarán incluyendo todos los periodos de prórroga, si es que se juegan.

 

Apuestas de mitad en directo

Para las apuestas de mitad en directo, la mitad relevante debe completarse para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado). Las apuestas de mitad en directo excluyen la prórroga, si es que se juega, y en el caso de que un mercado 2-Way de mitad termine en un empate, todas las apuestas se anularán/determinarán como empate/reembolsarán.

 

Total de ensayos de un equipo

Cuentan los ensayos de penalti. Las apuestas solo se mantendrán para el tiempo reglamentario.

 

Equipo en ganar ambas mitades/Ganar ambas mitades/Equipo en ganar cualquiera de las mitades

Ambas mitades deben completarse para que las apuestas se mantengan.

 

¿Será que cualquier/algún equipo marcará 3 ensayos sin interrupción?

Cualquier/algún equipo debe marcar 3 ensayos sin que el adversario marce un ensayo entre estos. Cuentan los ensayos de penalti.

 

Cualquier otro mercado que se vea afectado por horarios de torneo incompletos se anularán, a excepción de los mercados cuyos resultados ya se hayan determinado.

 

Trofeo Lance Todd

Aplica en la final de la Copa Desafío de la Liga de Rugby. El jugador del partido se decidirá al final del partido y se le otorgará el trofeo Lance Todd. Se ofrecen precios para cada jugador que participe en el partido.

 

Rugby 9

A menos que se indique lo contrario, los partidos de Rugby 9 se liquidarán con base en el tiempo reglamentario del torneo específico y excluye la prórroga, si es que se juega.

 

 

Rugby Union

Reglas generales

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se determinarán durante los 80 minutos de juego, incluyendo cualquier tiempo de parada.

A menos que se indique lo contrario, las apuestas de partidos de Rugby 7 y 10 se determinarán sobre el juego reglamentario específico del torneo y excluyen la prórroga si la hubiera.

En caso de que se produzca un cambio de adversario con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para ese partido.

Partidos Abandonados

Todas las apuestas se anularán, excepto los mercados en los que el resultado ya haya sido determinado.

Apuestas al mejor (Match-Betting)

Mercados de hándicap/Alternativo/Apuestas de hándicap adicional (incluye en vivo)/Totales de partido y de equipo/Totales alternativos (incluye en vivo)

Para los mercados a 2 bandas (2-way), se aplican las reglas de anulación/empate/retorno.

Para los mercados a 3 bandas (3-way) en los que haya empate, una opción se calculará como ganadora.

Puntos totales impares/pares y puntos totales de equipo pares/impares

El cero cuenta como par a efectos de liquidación.

Empate-No apuesta

Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidarán como anuladas/empatada/retornadas.

Empate en la primera/segunda parte - No apuesta

Si la primera/segunda parte de un partido especificado termina en empate, las apuestas se resolverán como nulas/empatadas/retornadas.

Próximo ensayo a 2 bandas

Si no se marca un siguiente ensayo, las apuestas se anularán.

Mercados de Total de Ensayos/Total de Ensayos del Equipo/Mayor número de Ensayos (incluyendo alternativas)

En mercados a 2 bandas en los que los marcadores están igualados con la cuota, las apuestas serán anuladas. Para estos mercados el ensayo incluye el ensayo de penalización.

Totales de equipo impares/pares a 2 bandas

El cero cuenta como par a efectos de liquidación.

Primera ensayo anotado/Primera jugada con ensayo del equipo/Primera jugada con ensayo del segundo tiempo/Primer ensayo (segundo tiempo)/Equipo que anota primero/Equipo que anota el primer ensayo/Última jugada con anotación del primer tiempo/Última jugada con anotación del partido/Equipo que marca el último/Equipo que marca el último ensayo

Para todos estos mercados el ensayo incluye el ensayo de penalti. Para todos los mercados de jugadas puntuables, las conversiones no cuentan.

Marcar el primer ensayo/Resultado del primer tiempo

Predice el equipo que marcará el primer ensayo combinado con el resultado del primer tiempo. Podrá haber un mercado Sin Anotador. Para este mercado, el ensayo incluye el ensayo de penalti.

Equipo que marcará primero y resultado del partido

Predice el equipo que marcará primero combinado con el resultado del partido, excluyendo la prórroga si se juega.

Mitad con mayor puntuación/Equipo con mayor puntuación de la mitad

El total de la segunda mitad excluye la prórroga si se jugara. El empate cuenta en este mercado.

Resultado doble

Predice el resultado del partido especificado en el descanso y en el tiempo completo.

Margen ganador inc. Mercados Exacto y Alternativo

A efectos de liquidación, se utiliza el margen en el tiempo completo (la opción de empate está disponible).

Carrera hacia los mercados

Pronostica el equipo que alcanzará primero un total de puntos especificado (ninguna de las dos opciones está disponible).

Apuestas al descanso

Los mercados del primer tiempo se liquidan al final del primer tiempo. Los mercados de la segunda mitad se liquidan al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si la hubiera. La mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado específico del mercado ya haya sido determinado.

Resultado del partido (a 4 bandas)/Gana en la prórroga/Levantar el trofeo/Clasificación/Que el partido se vaya a la prórroga

La liquidación incluye la prórroga/muerte súbita y el desempate a patadas si la hubiera.

Apuestas a mitad en vivo

En las apuestas a la mitad en vivo, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya haya sido determinado). Las apuestas a la mitad en vivo excluye la prórroga, si la hubiera.

Equipo que marcará el primer/último ensayo

El mercado incluye la opción de ningún ensayo anotado.

Equipo que marcará el primer/último ensayo

Incluye la prórroga si se jugara.

Equipo que ganará ambas mitades/Equipo que ganará cualquiera de las mitades

Las dos mitades deben completarse para que las apuestas sean válidas.

Mercados de anotador de primer ensayo/último ensayo/en cualquier momento

Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas o devueltas.

Primer anotador

Si su jugador entra en el campo después de que se haya marcado un ensayo, la apuesta será anulada/devuelta. Si su jugador ha entrado en el campo en cualquier momento antes de que se marque el primer ensayo, la apuesta se mantiene. El ensayo de penalti no cuenta para este mercado. Si el primer ensayo es un ensayo de penalti, el autor del segundo ensayo se considerará ganador a efectos de liquidación.

Último ensayo anotado

Las apuestas serán válidas para los jugadores que participen en el partido a efectos del último ensayo. Si el último intento es un ensayo de penalti, las apuestas se valorarán por el anterior anotador.

Anotador en cualquier momento (incluyendo 2 o más, 3 o más)

Las apuestas se mantendrán sobre los jugadores que participen en cualquier momento del partido. Las apuestas a jugadores que participen en un partido que no se haya completado serán anuladas/devueltas, excepto aquellas en las que el resultado ya haya sido determinado (es decir, que ya se haya marcado un ensayo).

 

Apuestas directas

Sólo apuestas durante la temporada regular, a menos que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al término del programa de partidos determinará las posiciones, sin tener en cuenta los play-offs o consultas posteriores (y las posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.

Último de la clasificación

Se resolverá teniendo en cuenta el equipo que termina en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular.

Descender

Cuando este mercado se ofrece la liquidación se basa en las reglas de la liga especificada.

Apuestas de temporada

Máximo goleador

Se tendrá en cuenta sólo la temporada regular (los play-offs no cuentan).

Termina en último lugar

Se liquida en base al equipo que termine en la última posición de la tabla (independientemente de si desciende o no).

Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos será anulado. Habrá excepciones en mercados ya determinados.

Especiales de Rugby

En caso de que dos o más equipos lleguen a la misma fase de la competición, se aplicarán las reglas de desempate.

Para los mercados relacionados con el "total/partido/ensayo de equipo", los intentos de penalización cuentan a efectos de la liquidación.

Si dos equipos terminan empatados en primer lugar de cualquier liga/grupo, cuando sea aplicable, las reglas oficiales de la competición determinarán el ganador a efectos de liquidación.

Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios incompletos de torneos será anulado. Las excepciones serán en los mercados que ya están determinados.

Snooker

Mercados directos

Apuesta no cuenta si el jugador no participa

A excepción de las apuestas Pre-Post realizadas a cualquier jugador que participe en la fase de clasificación de un torneo determinado pero que no se clasifique para el torneo principal. Estas apuestas se considerarán perdedoras a efectos de liquidación. Todos los participantes en un torneo determinado tendrán una cuota a ganador del torneo.

Los mercados directos estarán sujetos a la Regla 4 (deducciones).

Apuestas al mejor

En caso de que un partido comience pero no termine, el jugador que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado ganador a efectos de liquidación.

Primer color anotado/Jugador que anota la primera bola/Jugador que anota la última bola (excluyendo la Free Ball)

En caso de que se produzca una repetición de una jugada, el cuadro original contará a efectos de liquidación siempre que se haya encestado un color o una bola. Las apuestas no incluyen tiros libres.

Primer frame: Total de puntos del jugador Par/Impar

A efectos de liquidación el cero contará como par.

Líder después de los primeros cuatro frames/Puntuación después de los primeros cuatro frames

Los cuatro primeros frames deben completarse para que las apuestas sean válidas.

Break más alto del partido

En caso de que se resetee la mesa, sólo el break más alto en el frame que cuente oficialmente determinará la liquidación. Se aplicarán las reglas de desempate. Si el número reglamentario de frames de un partido no se completa, se cambia o es diferente de los ofrecidos en las apuestas, las apuestas serán anuladas.

Total de frames del partido impares/pares

Si el número reglamentario de frames de un partido no se completa, cambia o es diferente de los ofrecidos para las apuestas, las apuestas serán anuladas.

Apuestas a sesión (antes del partido y en vivo)

Todas las apuestas de sesión se refieren a un número específico de frames, tal y como se especifica en cada mercado (por ejemplo, cuadros 1-4; 5-9; 10-13; 14-19, etc.), y se liquidarán en función de los resultados relativos a la banda de frames especificada. Para que las apuestas sean válidas, debe jugarse el primer frame de la sesión especificada.

Si el partido finaliza de forma natural durante la sesión, las apuestas serán válidas (por ejemplo, si un jugador gana 10-2, las apuestas para los cuadros 10-13 se determinarán en base a los resultados de los cuadros 10-12).

Para los siguientes mercados de sesión; en caso de abandono, retirada o descalificación, las apuestas serán anuladas a menos que no haya ninguna forma concebible de que el(los) cuadro(s) y/o el partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinar el resultado de dicho mercado.

Mayor break del torneo

Se aplican las reglas de desempate.

147 Break en un partido/Total de Break de 50 o más en un partido

En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya haya sido determinado.

Break de 50 o más en el primer frame/Century break en el primer frame

En caso de que el primer frame no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya haya sido determinado.

Carrera a 3,4,5 frames

El frame respectivo debe completarse para que las apuestas sean válidas.

Break individual más alto (partido/torneo)

El jugador debe completar al menos 1 frame/partido para que las apuestas sean válidas.

 Número de frames en un partido

Si no se completa el número reglamentario de frames en un partido, las apuestas se anularán, a menos que no haya forma alguna de que el partido se juegue hasta su conclusión natural sin determinar el resultado final de este mercado.

Apuesta al mejor (revisado)

Cuando se ofrezcan apuestas al mejor revisadas (entre sesiones), deberá completarse un frame de la siguiente sesión para que las apuestas sean válidas.

Nacionalidad del ganador

Las apuestas se mantienen independientemente de los jugadores que se retiren.

Fase de eliminación

El jugador debe jugar un frame en el torneo para que las apuestas sean válidas.

En vivo

El color de la primera bola anotada legalmente en el frame/ El color de la primera bola anotada legalmente en el siguiente frame (excluyendo la bola libre)

En caso de que se produzca una reanudación, el frame original contará a efectos de liquidación siempre que se haya encestado una bola de color. Las apuestas no incluyen los tiros de falta.

Jugador que lanza la primera bola/ Jugador que lanza la siguiente bola

En caso de reseteo de la mesa, el frame original contará a efectos de liquidación siempre que se haya anotado una bola. Las apuestas no incluyen los tiros de falta.

Mercados del siguiente frame

Si no se juega el frame especificado, las apuestas se anularán.

Próximo frame/Próximo frame con hándicap (puntos)/Ganador del frame actual/Margen de victoria del siguiente frame

En caso de que un frame comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas. Las apuestas se mantienen en caso de que se repita el frame.

Total de puntos del siguiente frame/Break más alto del siguiente frame

En caso de que un frame comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado ya haya sido determinado. Las apuestas se mantienen en caso de que se produzca un nuevo desempate.

Minisesión en vivo

Ganador

Pronostica el resultado de la minisesión especificada.

Hándicap

Predice el resultado de la mini sesión especificada después de aplicar un hándicap.

Puntuación

Predice el resultado del partido después de la mini sesión especificada.

Antes del partido

Si se abandona un partido antes de la finalización completa del mismo, todas las apuestas se mantienen asumiendo que el desarrollo del partido no afecte al resultado, o que el evento se reprograme/reanude en un plazo de 24 horas, de lo contrario todas las apuestas se anularán.

Todos los mercados se resolverán en base al resultado tras la finalización del último frame (encuentros de liga) o de la presentación del podio (competiciones individuales/Grand Prix).

Las apelaciones, descalificaciones y deducciones de puntos posteriores no cuentan para la liquidación.

 

Squash

Apuestas de partido

En caso de que un partido comience pero no sea completado, todas las apuestas se anularán a menos que después del comienzo del partido uno de los jugadores sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria se considerará el ganador a efectos de liquidación. En caso de que el número reglamentario de juegos cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria se considerará el ganador a efectos de liquidación.

 

Handicap Betting/Match Totals

En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En caso de que el número reglamentario de juegos cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas se anularán a efecto de liquidación.

 

Apuestas en directo

 

Apuestas por puntos

Se ofrecen apuestas sobre el hecho de que se le otorgue a un jugador el punto relevante. En el caso de que no se juegue ese punto o se acabe el partido, todas las apuestas sobre ese punto se anularán. Si el punto relevante se otorga como un punto de penalti, todas las apuestas sobre ese punto se anularán.

 

Juego actual y siguiente es Par/Impar

En el caso de que un juego comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán.

 

Total de puntos de un jugador/Total de puntos del partido

En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado de una apuesta, o a menos que no haya manera de que el juego y/o partido pueda finalizar sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.

 

Ganador del juego actual o siguiente/Juego actual o siguiente/Márgen de victoria, Total de puntos/Primero en ‘X’ en el juego actual o siguiente

En caso de que un partido comience pero no sea completado, todas las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

 

Puntuación correcta del juego/Total de puntos de un jugador/Ganador del juego actual o siguiente/Total de puntos del juego actual o siguiente/Primero en ‘X’ en el juego actual o siguiente/Márgen de victoria del juego actual o siguiente

Se debe completar el número reglamentario de juegos. En caso de que el número reglamentario de juegos cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas se anularán a efecto de liquidación.

 

Tenis de mesa

La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

En caso de que alguno de los jugadores nombrados en el partido cambie antes de que éste comience, todas las apuestas se anularán. En caso de que un partido comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado de un mercado específico ya haya sido determinado, o a menos que no haya ninguna forma de que el juego y/o el partido se juegue hasta su conclusión natural sin determinar el resultado de un mercado específico.

En vivo

Mercados de juego (actual y siguiente)

El juego especificado debe haberse completado para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya haya sido determinado.

Mercados “Primero en”

Las apuestas se liquidan en función del primer jugador que alcance el número de puntos designado en la partida correspondiente. En caso de que ningún jugador alcance el número de puntos requerido (por abandono), las apuestas a ese mercado serán anuladas. Si no se juega el partido en cuestión, se anularán todos los mercados “primero en” a ese partido.

Apuestas a puntos

Se ofrecen apuestas a que un jugador gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el partido finalice, todas las apuestas a ese punto serán anuladas.

Mercados de apuestas a puntos totales

 Basado en el número reglamentario de puntos en juego. En caso de que el número reglamentario de partidos se modifique o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas serán anuladas.

Apuestas de hándicap en vivo

Los mercados se basan en el número reglamentario de partidos que se juegan. En caso de que el número reglamentario de partidos se modifique o difiera de los ofrecidos para las apuestas, se anularán todas las apuestas.

 

 

TENNIS

En caso de que se produzca alguna de las circunstancias mencionadas, las apuestas se mantendrán:

Cambio de horario y/o día de partido.

Cambio de sede.

Cambio de pista cubierta a exterior o viceversa.

Cambio de superficie (antes o durante el partido).

Apuestas en el partido, incluidas las realizadas en vivo

En caso de que un partido comience pero no sea completado, todas las apuestas se anularán a menos que después del comienzo del partido uno de los jugadores sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria se considerará ganador a efectos de liquidación.

Un partido retrasado, no jugado o aplazado se considerará como no ganador y se anulará/reembolsará a efectos de liquidación cuando se cancele el partido o evento.

Apuesta directa/apuesta sin favorito/apuesta a cuartos/apuesta a medias

Se reembolsará la apuesta original si el jugador elegido no participa en el partido/evento. Los mercados pueden estar sujetos a la Regla 4 (deducciones).

Cuarto ganador/Mitad ganadora

Nombra el cuadro del torneo del que saldrá el ganador (1º/2º/3º/4º). Nombra la mitad del cuadro de la que saldrá el ganador (alta/baja).

 El torneo debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.

Nombrar a los finalistas/Pronóstico de la final/Jugador llega a la final

Se reembolsará la apuesta original si el jugador elegido no participa en el evento. El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.

Apuestas al mejor de dos (Match-bet) en torneos

Ambos jugadores de un evento especificado deben jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas sean válidas. Si los jugadores pasan a la misma ronda del torneo, las apuestas se anularán.

Apuestas de sets

Las apuestas se anulan si no se completa el número reglamentario de sets o se cambian.

Ganador del primer set

En caso de que no se complete el primer set, las apuestas se anularán.

Desempate en el primer set

Si no se completa el primer set, las apuestas se anularán, a menos que el tie-break haya comenzado, en cuyo caso las apuestas contarán como "Sí".

 

Tie-Break en el partido

En caso de que el partido comience pero no sea completado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya producido un tie-break, o que no pueda haber tie-break.

Resultado doble

Se pueden ofrecer mercados en los que un jugador es nombrado para que gane o pierda el primer set y luego pase a ganar o perder el partido. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán.

Total de sets

Se pueden ofrecer mercados de hasta 2 y 3 sets. El mercado a tres bandas tiene la opción de "Resultado exacto". Las apuestas se anulan si el número reglamentario de sets no se completa o se modifica.

Más saques directos

En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada. Las apuestas se resolverán en base a las estadísticas oficiales del torneo.

Ganador del primer servicio

Se ofrece un mercado en ambos sentidos (2-way)a que el jugador nombrado mantenga o rompa en el primer juego de servicio del partido. El primer juego de servicio debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.

Primera rotura de servicio

Nombra al primer jugador que rompa el servicio en el partido. Si no se produce ninguna rotura de servicio en el partido, las apuestas se reembolsarán (void).

Número de sets (incluidas apuestas en directo)

En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas se anularán a menos que el último set haya comenzado o que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

Mercados liquidados en base al total de juegos/juegos con hándicap (incluidas apuestas en directo)

Estas reglas generales se aplican a juegos en sets individuales, juegos en partido, juegos ganados y apuestas con hándicap (basadas en juegos ganados). En caso de puntos/juegos perdidos, éstos si contarán para la liquidación final.

 A efectos de estos mercados, un tie-break o un tie-break de partido se contarán como un juego.

 Los mercados de hándicap, total de juegos durante el partido y juegos ganados se basarán en un número reglamentario de sets (véase el apartado de apuestas de sets). En caso de que el número reglamentario de sets cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas serán anuladas.

Al final del partido se sumarán todos los juegos ganados por cada jugador y se aplicará el hándicap para determinar el ganador de la apuesta con hándicap.

Nacionalidad del ganador

La nacionalidad la indicará el organismo rector de la competición. Las apuestas se mantienen independientemente de posibles retiradas.

Saque más rápido del torneo

El jugador debe servir una bola para que las apuestas se mantengan. Las apuestas se determinarán en función de los resultados oficiales del torneo.

Número de saques directos/dobles faltas

En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada. Las apuestas se liquidan en base a las estadísticas oficiales del torneo.

Cuántos sets perderá el jugador durante el torneo

En caso de que el jugador se retire del partido o lo abandone, esto se contabilizará como 2 sets perdidos para los partidos al mejor de 3, y de 3 sets perdidos para los partidos al mejor de 5.

Fase eliminatoria

El jugador debe jugar un punto en el torneo para que las apuestas se mantengan.

Desempate de partidos

En algunas competiciones, los partidos que completan un set completo se deciden por un match tie-break.

Si un partido se decide por match tie-break, este se considerará como el tercer set. Las apuestas al set se resolverán como 2-1 a favor del ganador del match tie-break.

Cualquier apuesta aceptada por error para los mercados de Marcador Correcto o Número de Juegos en el 3er set será anulada.

Liga Internacional de Tenis

Apuestas de partidos empatados

La liquidación se basará en el resultado oficial.

 Apuestas a un solo set (Match-bet)

Específicamente para el set final de un partido que acabe en match tie, la liquidación de los mercados se basará en el primer jugador(es) que alcance(n) seis juegos (y el marcador en ese instante) e ignorará cualquier juego posterior jugado durante el set.

 Si durante un set se sustituye a un jugador, todas las apuestas se mantendrán.

 Mercados de juegos en directo (actual y siguiente)

El jugador que saca en el juego correspondiente se indica como (Servidor/Svr/-).

Si el jugador incorrecto se indicara como (Server/Svr/-), cualquier apuesta que se realice en el juego actual o siguiente, en el marcador del juego actual o siguiente, en juego actual o siguiente acaba en deuce, en la apuesta al punto o al primer punto del juego siguiente se anulará, independientemente del resultado.

En el caso de que el siguiente juego programado sea un tie-break o un Match tie-break, todas las apuestas en ese juego serán anuladas, con la excepción de primer punto del juego siguiente.

El juego acabado en deuce se resolverá como Sí en caso de que cualquiera de los jugadores/equipos gana el juego a 40 o el marcador alcanza el 40-40 en alguna etapa.

Si el árbitro concede uno o varios puntos de penalización, todas las apuestas de ese juego seguirán siendo válidas. Si el árbitro concede un juego de penalización, o en el caso de que un juego no se complete debido a la lesión de un jugador, todas las apuestas a ese juego serán anuladas, con la excepción del juego acabado en deuce si la resolución ya se ha determinado. En caso de puntos/partidas perdidas, éstos seguirán contando para la liquidación final.

Apuestas a sets en directo

El partido debe completarse para que las apuestas se mantengan. En caso de descalificación o retirada, se anularán todas las apuestas.

Ganador del set en directo (actual y siguiente)

En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

Habrá Tercer/cuarto/quinto set en directo Sí/No

En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas serán válidas mientras se juegue un punto del set especificado.

Puntuación del set en directo (actual y siguiente)

Si no se juega el siguiente set, las apuestas a ese se anularán. El set asignado debe completarse para que se mantenga las apuestas. En caso de puntos/juegos perdidos, éstos contarán para la liquidación final.

En algunas competiciones, los partidos que llegan a un set se deciden por match tie-break.

 Si un partido se decide por match tie-break, este se considerará como el 3er set. Las apuestas al set se determinarán como 2-1 para el ganador del match tie-break, por lo que el ganador del 3er set también se determinará en consecuencia. Cualquier apuesta realizada al ganador del siguiente juego o al marcador del siguiente juego se anulará si el siguiente juego resulta ser un match tie-break, aunque cualquier apuesta al primer punto del siguiente juego se mantendrá. Cualquier apuesta tomada por error para el Marcador Correcto o el Número de Juegos en el 3er set será anulada.

Total de juegos en el siguiente set en directo

Si no se juega el siguiente set, se anularán las apuestas a ese set. Véanse también las reglas generales sobre los mercados de Total de Juegos. En caso de puntos/juegos perdidos, éstos si contarán para la liquidación final.

Apuestas de puntos en directo

Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto designado. En el caso de que el punto no se juegue debido a que el juego o el partido finalice, todas las apuestas a ese punto serán anuladas. En caso de puntos perdidos, éstos si contarán para la liquidación final.

 

Si el punto designado se concede como punto de penalización, se anularán todas las apuestas a ese punto.

Las apuestas se mantienen independientemente de si un punto tiene lugar en un tie-break o no.

Mercados de tie-break en directo (incluidos los tie-breaks de partido)

Si no se juega un tie-break en el set designado, se anularán todas las apuestas en estos mercados. Todas las apuestas se mantienen independientemente de si el tie-break incluye la concesión de un punto de penalización.

Si el árbitro concede el tie-break como juego de penalización antes de que comience el juego, todas las apuestas al tie-break serán anuladas.

Si el tie-break se concede como juego de penalización mientras se está jugando, las apuestas al ganador del tie-break se mantendrán, pero las apuestas al resultado del tie-break se anularán. Las apuestas al total de puntos del tie-break sólo se valorarán si el tie-break ya ha superado la línea de apuesta o tendría que superarla para llegar a una conclusión.

En caso de que el tie-break no se complete por descalificación o retirada, todas las apuestas al tie-break serán anuladas, con la excepción de los puntos totales de tie-break (como se detalla anteriormente).

Si el resultado oficial de un tie-break no se especifica (por ejemplo, si se concede como juego de penalización o por descalificación), se anularán todas las apuestas al tie-break, con la excepción de los puntos totales del tie-break (como se detalla anteriormente).

En directo – Al jugador le rompen el servicio durante el partido

En caso de descalificación o retirada, las apuestas se anularán si al jugador aún no le hayan roto el servicio(a menos que no haya ninguna oportunidad concebible de que vuelva a servir, en cuyo caso las apuestas se resolverán si al jugador no le han roto el servicio).

En directo - Sacador incorrecto

Si se indica el jugador incorrecto como (Servidor/Svr/-), se anularán todas las apuestas realizadas al juego actual o al siguiente, al marcador del juego actual o del siguiente, a las apuestas por puntos o al primer punto del siguiente juego, independientemente del resultado.

 

 

Voleibol

Antes del partido

Los siguientes mercados se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado:

Ganar el partido/Total del partido Par o Impar/Resultado correcto del set /Doble resultado (resultado del primer set y del partido) /Handicap del partido - Sets/Handicap del partido - Puntos/Puntos totales/Puntos totales del equipo

Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya haya sido determinado:

Ganador del primer set/Primer set total impar/par/Primer set hándicap/Primer set total de puntos/Primer set margen de victoria/Primer set marcador correcto/puntuación después de 2/3 sets

En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales para la liquidación de todos los mercados.

Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido cotizado juegan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas se anularán.

 La clasificación se determinará en función del equipo que pase a la siguiente ronda de la competición especificada e incluye el resultado de un Golden Set si lo hubiera.

En las competiciones en las que los empates a dos bandas tienen un Golden Set para decidir qué equipo avanza, el Golden Set no cuenta para la liquidación de los mercados de partidos/sets regulares.

En vivo

Los siguientes mercados se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado específico del mercado ya haya sido determinado:

Apuesta a ganar el partido/set/ puntos totales del partido/puntos totales del partido por equipo/apuesta al set con hándicap

Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya haya sido determinado.

Para las apuestas a puntos en juego, se ofrecen apuestas para que un equipo gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue debido a que el juego o el set haya terminado, todas las apuestas a ese punto serán anuladas.

Líder actual/próximo del set

Si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo que gane el set será considerado ganador.

En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales a efectos de liquidación, con la excepción de los mercados “primero en” y las apuestas por puntos que ya se hayan determinado.

El Golden Set (cuando sea aplicable y se ofrezca) se calcula basándose únicamente en lo que ocurra en ese set específico (de oro).

 

Water Polo

En mercados de Ganador final deben competir todos los participantes. En su caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.

A menos que se indique lo contrario, el tiempo reglamentario deberá completarse para que las apuestas sean válidas. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

Mercados impares/pares

Cualquier resultado de cero se considera par a efectos de liquidación.

En vivo

Las apuestas se liquidan en el tiempo reglamentario a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que estas apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado:

Hándicaps/Resultado de tiempo completo/Goles totales/Hándicaps alternativos/Gol siguiente/Goles totales del equipo/Doble oportunidad/Margen ganador/Doble resultado/Carrera a los mercados/Goles totales impares/Goles totales del equipo impares/No apuesta

Los siguientes mercados en vivo se liquidarán al final del tiempo extra/tanda de penaltis:

Ganador del partido a dos bandas/Antes de la prórroga/Total del tiempo extra/Antes de los penaltis/Ganar los penaltis/El equipo marca el siguiente penalti

Estos especiales pueden ofrecerse para cada mitad o cuarto y se resolverán al final de la mitad/cuarto designado. En caso de que no se complete una mitad/cuarto específico, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

 

Deportes de invierno

Deportes: Esquí alpino, Biatlón, Bobsleigh, Esquí de fondo, Esquí de estilo libre, Luge, Combinada nórdica, Patinaje, Skeleton, Salto de esquí, Snowboard

 

 Mercados de eventos (incluyendo Ganador final (Outright)/Podio/Continente ganador/Nacionalidad ganadora)

Todas las apuestas se determinarán en función de los resultados/clasificaciones oficiales de la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), la Unión Internacional de Biatlón (IBU), el Comité Olímpico Oficial o cualquier organismo oficial que se considere con dicha autoridad para las competiciones. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Si las condiciones de un evento específico se modifican con respecto a las indicadas originalmente por el organismo oficial, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya haya sido determinada, por ejemplo alteración de la distancia oficial (nota: en caso de las pruebas de esquí de fondo y biatlón, las apuestas se anularán si se modifica la distancia oficial indicada, pero se mantendrán si se modifica la distancia real del recorrido) /menos rondas o el orden de las pruebas, con la excepción de las pruebas de salto de esquí, en las que los resultados se mantendrán para los mercados siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluso si la prueba/ronda está sujeta a una reanudación, excluyendo el margen de ganancia - véase la regla siguiente).

En concreto, en el caso de los saltos de esquí en directo, si un evento se abandona durante la segunda ronda, lo que significaría que los resultados de la primera ronda se convierten en el resultado oficial del evento, cualquier apuesta realizada después de la finalización de la primera ronda será nula.

Específicamente, para los mercados de Esquí de Fondo, Tour de Ski y Ski Tour Canada Ganador Final (Outright); la liquidación se basará en la clasificación final oficial publicada por el organismo rector, independientemente de que se celebren o no todos los eventos programados.

Si un evento específico (determinado después de que se conozca la lista final de competidores) se suspende o se pospone, las apuestas seguirán siendo válidas hasta que se complete el evento.

Los participantes deben pasar por la línea de salida/entrada para que las apuestas sean válidas, de lo contrario se anularán y se devolverán todas las apuestas. En el caso de que un participante se retire o sea descalificado antes del evento específico, se podrá aplicar la regla 4 (deducciones) a las apuestas.

Las apuestas a cualquier competidor que participe en la clasificación de un evento específico pero que luego no se clasifique para la(s) ronda(s) principal(es) se clasificarán como perdedoras.

A efectos de la liquidación, el resultado oficial se toma en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

En concreto, para las apuestas Combinada Nórdica, si los resultados de la ronda de competición provisional se utilizan para la salida de la carrera cross-cpuntry, se anularán todas las apuestas del evento.

Primera ronda/salto en vivo

Si se abandona un evento antes de la finalización de la primera ronda, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya haya sido determinada.

Si un evento vuelve a comenzar durante la primera ronda/salto, todas las apuestas realizadas en los mercados ofrecidos en juego antes de la reanudación serán anuladas, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya haya sido determinada.

Apuestas en grupo

Si uno o más participantes no toman parte en un evento específico, las apuestas serán anuladas. Se aplicarán las reglas de desempate.

Mercados de clasificación

Cuando se ofrezcan mercados (incluidas las apuestas al mejor de dos) relacionados específicamente con las fases/rondas de clasificación, se utilizarán los resultados de los organismos oficiales. Las clasificaciones del ranking dependen de los tiempos/distancias y/o de los puntos (FIS), si procede. (En caso de que dos participantes obtengan el mismo tiempo, el ganador será el participante con menos puntos FIS). Cuando los puntos FIS no sean aplicables, los participantes que hayan marcado mismo tiempo/distancia se resolverán como un "Push".

Apuesta al mejor de dos

Ambos participantes deben abandonar la línea de salida/llegada para que las apuestas sean válidas. Si un evento consta de una sola ronda, se utilizarán los resultados oficiales de dicha ronda para la liquidación. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar esa ronda, el otro jugador será considerado ganador.

Apuesta de la ronda uno (Primera carrera o Primer salto)

Ambos participantes deben abandonar la línea de salida/llegada para que las apuestas sean válidas. Si se abandona un evento antes de completar la primera ronda, las apuestas serán anuladas.

Apuestas generales de salto de esquí en vivo

Si se abandona un evento durante la segunda ronda, lo que significa que los resultados de la primera ronda se convierten en el resultado oficial del evento, se anularán las apuestas realizadas después de la finalización de la primera ronda.

En el caso de eventos que duren varias rondas, si ambos participantes no se clasifican para la siguiente ronda, la liquidación se basará en la clasificación oficial de la primera ronda/carrera.

Si ningún participante registra un resultado en la clasificación oficial de la primera ronda/carrera, ya sea por no terminar o por ser descalificados durante la primera ronda/carrera, las apuestas serán anuladas.

Si ambos participantes se clasifican para la siguiente ronda pero ninguno de ellos completa la prueba, las apuestas se anularán. Para los emparejamientos de eventos de sprint cross-country, se utilizará la clasificación oficial final del evento para determinar la liquidación.

Si un jugador es descalificado o se retira después de empezar pero antes de que se complete la primera ronda o después de que ambos casos hayan sido descalificados para rondas siguientes, el otro jugador será considerado ganador, asumiendo que el jugador pierda dicha ronda.

 

Si un jugador resulta descalificado durante una ronda posterior, mientras que el otro jugador que participa en la apuesta no ha clasificado para esa ronda, el jugador descalificado será considerado ganador.

 

Si las condiciones de un evento específico son diferentes de las catalogados por el organismo oficial las apuestas serán anuladas, por ejemplo: distancias más cortas/menos rondas o saltos/orden de los eventos; exceptuando eventos de ski de salto, donde los resultados se mantendrán para las apuestas al major de dos mientras que una ronda haya sido completada en su totalidad (incluso cuando sea necesario realizar la salida de nuevo en un evento/ronda).

Tiempo de Biathlon al mejor de dos (Match-Ups)

La liquidación se basará solamente en el tiempo en pista (en lugar del tiempo completo incluyendo tiros de penalti).

Cross Country Leg Match-Ups Apuestas al major de dos – Ronda de Cross-Country

La liquidación se basará en el tiempo más rápido de una eliminatoria específica

 

 

Otros deportes

Hockey sobre hielo

Los partidos se juegan al mejor de 5 o al mejor de 7. Cada set es primero a 7 puntos para determinar el ganador del set (no hay una regla de 2 puntos claros).

En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán a menos que el resultado específico del mercado ya haya sido determinado.

Tiro con arco

Las apuestas directas son para competir o no. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Apuestas de partido

En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán a menos que el resultado específico del mercado ya haya sido determinado:

A efectos de apuestas, las flechas adicionales contarán.

Tiro con arco

En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán a menos que el resultado específico del mercado ya haya sido determinado.

Atletismo

Para las pruebas de atletismo, utilizamos el resultado en el momento de la presentación del podio o de la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior no contará.

Nos reservamos el derecho de aplicar una deducción de la Regla 4 en caso de retirada antes del comienzo de un evento.

Competición de tiros de baloncesto

Se juega entre numerosos jugadores realizando lanzamientos de 2 o 3 puntos en un número de rondas con eliminación hasta un ganador final. Si los puntos están igualados, todos los jugadores con la misma puntuación pasan a la siguiente ronda.

Cada jugador, por turno, realiza 10 lanzamientos de 2 puntos desde la línea de tiros libres con 2 puntos si tiene éxito y cero si no.

A continuación, los jugadores, por turno, realizan 10 lanzamientos desde las mismas posiciones de 3 puntos con 3 puntos si tienen éxito y cero si no.

Canoa/Kayak

Todos deben competir en la carrera. La presentación en el podio determinará la resolución de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Ajedrez

Todas las apuestas se basan en el resultado oficial de la partida. Si se aplaza una partida o se sustituye a un jugador, se anularán todas las apuestas.

Deportes de combate

En apuestas directas deben haberse listado todos los participantes. En ese caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Se ofrecen precios para que cada luchador gane el combate y, en caso de empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados. Si uno de los luchadores es sustituido por otro, todas las apuestas se anularán y se devolverán los importes apostados.

Curling

Apuesta directa

Deber haberse listado todos los competidores para que las apuestas sean válidas.

Apuestas de partidos

Todos los partidos se resolverán según el resultado final. A efectos de las apuestas, las prórrogas contarán.

Apuesta a final

A efectos de las apuestas a final, si no se ofrece un precio a final en blanco (0-0) para un final específico, todas las apuestas se anularán si el final termina en blanco (0-0)

Salto al vacío (Clavado)

Los participantes deben realizar un clavado para que las apuestas tengan acción, de lo contrario las apuestas serán anuladas y las apuestas devueltas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Hípica

Todos los competidores no tienen que parcitipar necesariamente. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Las apuestas se mantienen independientemente de que los jinetes cambien de caballo durante una prueba.

Esgrima

Apuestas directas

Cuando proceda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Ganador del partido

Se ofrecen precios para que cada participante gane el duelo y en caso de empate se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados. Si uno de los participantes es sustituido por otro luchador, todas las apuestas serán anuladas y se devolverán los importes apostados.

Gimnasia

Los competidores deben participar en su disciplina/ronda para que las apuestas se mantengan. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Judo

Todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial en ese momento. Las descalificaciones/reclamaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.

Lacrosse

Apuesta directa a torneo

Todas las apuestas cuentan.

Apuesta de partido

Los partidos deben durar 60 minutos completos para que las apuestas cuenten. El tiempo extra se incluye a efectos de liquidación. Todas las apuestas se anularán si el partido no se juega en la fecha prevista.

Apuestas a jugadores

Ambos jugadores deben tomar parte en el partido para que las apuestas tengan acción.

Mercados a jugadores

Tanto los puntos de los jugadores como los partidos de los jugadores se determinan por los goles y las asistencias de cada jugador, según el box score de la página web oficial de cada liga o torneo

En vivo

El tiempo extra se incluye a efectos de liquidación. El partido debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya haya sido determinado.

Pentatlón moderno

Los participantes deben pasar la línea de salida para que las apuestas tengan validez, de lo contrario las apuestas serán anuladas/devueltas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Pesapallo

Todos los partidos deben comenzar en la fecha prevista para que las apuestas tengan validez. A efectos de liquidación, las prórrogas no cuentan. Si un partido ha sido aplazado o cancelado antes de su hora de inicio, todas las apuestas será consideradas sin efecto.

Tiro con pistola

En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán a menos que el resultado específico del mercado ya haya sido determinado.

En caso de empate, se podrá aplicar el Countback, a partir del último set en el número de 10's, luego el número de 10's en los sets anteriores y 9's, etc. si fuera  necesario.

Remo

Todos los participantes deben competir En su caso, la presentación del podio determinará la resolución de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

En caso de que una regata comience pero no se complete (por ejemplo, si no se hubiera ganador), todas las apuestas se anularán.

Vela

Todos los participantes deben competir. En ese caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Gana la regata

En caso de que una regata comience pero no se complete, el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado ganador a efectos de la liquidación.

Tiro

Todos los participantes deben competir. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Sumo

El ganador del combate será determinado al final del combate por el juez principal/árbitro. Cualquier descalificación o cambio posterior no contará a efectos de las apuestas.

Si un combate no tiene lugar dentro de las 24 horas siguientes a la hora de inicio programada, las apuestas se anularán.

Surfing

Ganador final

Puede estar sujeto a la Regla 4 (Deducción). Los participantes deben comenzar la primera ronda de la competición específica para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas serán anuladas y las apuestas devueltas. La clasificación en el momento de la presentación del podio (según el resultado oficial de la ASP) determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Si un evento especificado no se completa, las apuestas se anularán y se devolverán los importes apostados.

Match-Ups (Mejor de dos)

Se resolverán en función del surfista que avance más en una competición específica. Si los dos participantes citados son eliminados en la misma ronda de un torneo específico, el ganador, a efectos de las apuestas, se considerará el surfista con la mayor puntuación. En caso de que las puntuaciones estén empatadas, las apuestas serán anuladas. Los dos surfistas citados en un emparejamiento deben competir en la primera ronda para que las apuestas sean válidas.

Apuestas a series

Todos los surfistas deben entrar en el agua en la serie especificada para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, se anularán las apuestas y se devolverán los importes apostados.

Natación (natación artística incluida)

Todos los participantes debe participar. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Taekwondo

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial en ese momento. Las descalificaciones/reclamaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.

Triatlón

Los participantes deberán pasar por la línea de salida para que las apuestas se mantengan, de lo contrario se anularán y se devolverán las apuestas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Halterofilia

Todos los participantes deben competir. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Lucha (grecorromana, estilo libre y olímpica)

La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Ganador del combate

En caso de empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados. Si uno de los luchadores es sustituido por otro, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados.

WWE

 Los combates se resuelven con el fallo final dado durante la emisión. Cualquier cambio posterior a la retransmisión no cuenta para las apuestas.

Todas las apuestas en eventos que no sean por equipos con cinco o más participantes (por ejemplo, The Royal Rumble) son "All in Run or Not", se pierden las apuestas por cualquier participante que no participe y cualquier competidor no cotizado contará a efectos de apuestas.

 

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REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - AFL

El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de la AFL.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM para la AFL deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se determine como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento. Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula por alguna razón (por ejemplo, si un jugador seleccionado termina no participando en el partido - ver Sección 4), la apuesta completa se anulará.

Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate, esa selección se determinará como perdedora, independientemente de que el resultado final se haya determinado contando o no la prórroga e incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Del mismo modo, las selecciones de 'Primero en anotar X puntos' en las que ninguno de los equipos alcance el puntaje en cuestión se determinarán como perdedoras, independientemente de que la opción 'Ningún equipo llegará a X puntos' hubiera estado disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto o una mitad concluyen sin goles, las selecciones sobre los goles o las anotaciones de puntos dentro de ese periodo, como las de 'Primer goleador' y 'Último goleador', se determinarán como perdedoras.

2. PRÓRROGA

Todos los partidos de la AFL se determinarán según el resultado oficial declarado, incluyendo la prórroga si llega a haber.

3. MERCADOS DE LA SEGUNDA MITAD / DEL CUARTO CUARTO

Todos las selecciones en los mercados de la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen la prórroga si llega a haber. Por ejemplo, una selección en un mercado sobre el total de puntos de la segunda mitad incluiría tanto los puntos anotados durante la segunda mitad como los anotados durante la prórroga.

4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS

Todas las selecciones sobre jugadores específicos se considerarán activas si un jugador entra a la cancha como jugador activo en cualquier momento del partido en cuestión, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un periodo específico del partido. Si un jugador nunca entra a la cancha durante un partido, las selecciones específicas sobre ese jugador se anularán. Por ejemplo, una selección por que un determinado jugador anotará un gol durante la segunda mitad se consideraría activa (y por lo tanto, se determinaría como perdedora) si ese jugador jugó en los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de que nunca haya estado en la cancha durante la segundo mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido, fue retirado de la alineación inicial y nunca entró a la cancha, la selección y, por tanto, la apuesta se anularían.

5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS

Si un partido se pospone o se deja incompleto y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de un plazo de 24 horas tras su hora de inicio originalmente programada, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que empiezan más de 24 horas después de su hora de inicio originalmente programada se anularán. Una vez que pasen las 24 horas, todas las apuestas se anularán y los importes se regresarán.

6. PARTIDOS SUSPENDIDOS

Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se le aplicará la regla de 24 horas para partidos pospuestos que se acaba de describir arriba. Si el partido se suspende después de haber comenzado, pero antes de haber alcanzado su conclusión natural, se le aplicarán las siguientes reglas:

a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no participa en el partido. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.

b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos' y una de 'Jugador X anotará un gol', sobre un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un gol antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X puntos' en la que el partido fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo del puntaje en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.

c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer goleador', sobre un partido en el que un jugador diferente anotó el primer gol y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.

d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de puntos seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.

7. CAMBIOS DE SEDE

Si la sede de un partido se modifica, se anularán todas las apuestas sobre ese partido.



REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - BÉISBOL

El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de béisbol.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM para los mercados de béisbol deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento.

Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate, esa selección se determinará como perdedora, independientemente de que el resultado final se haya determinado contando o no los innings extras e incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Esto no se le aplicará a los eventos de la MLB, ya que los innings extras no se juegan hasta que un equipo se determina como gana, pero sí puede aplicarse a otras ligas o competiciones de béisbol según sus reglas de competición particulares. Del mismo modo, las selecciones de 'Primero en anotar X puntos' en las que ninguno de los equipos alcance el puntaje en cuestión se determinarán como perdedoras, independientemente de que la opción 'Ningún equipo llegará a X puntos' hubiera estado disponible como selección alternativa o no.

Si una o más selecciones de una apuesta se anulan debido a que el jugador o jugadores en cuestión no participaron en el partido (según la Sección 4), la apuesta completa se anulará. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente por la suspensión o aplazamiento de un partido) se anularán de acuerdo con las reglas descritas en las Secciones 7 y 8 de este documento.

2. INNINGS EXTRAS

Todos los partidos de béisbol se determinarán según el resultado oficial declarado, incluyendo los innings extras si llegan a haber. Todas las estadísticas recopiladas de los equipos y los jugadores durante los innings extras se incluirán a efectos de la liquidación de las apuestas.

3. PITCHERS ENLISTADOS / DESIGNADOS / NOMBRADOS

Las apuestas BetBuilder de béisbol no incluyen y no dependen de los lanzadores (o 'pitchers') enlistados/designados/nombrados. Si cualquiera o ambos de los pitchers titulares originalmente anunciados son reemplazados por otros pitchers, antes de que comience el partido y después de que se hayan realizado las apuestas, esas apuestas se mantendrán activas.

Si algún pitcher está mencionado en o relacionado con la visualización de cualquier selección, estos solo se considerarán como indicativos y no afectarán ni impedirán la aplicación de esta regla. Las selecciones que involucren específicamente a un pitcher que no participe en el partido (y, por ende, las apuestas que incluyan esas selecciones) se anularán de acuerdo con las reglas de los mercados sobre jugadores específicos en la Sección 4.

4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS

Si un jugador no participa en el partido, las selecciones que involucren a ese jugador específico (y, por ende, la apuesta completa) se anularán. La regla se aplicará de la siguiente manera:

a. Las selecciones en los mercados sobre los bateos permanecerán activas si el jugador en cuestión hace al menos una aparición en la base del bateador. Si el jugador no hace ninguna aparición en la base, estas selecciones se anularán.

b. Las selecciones en los mercados sobre los robos de base permanecerán activas si el jugador en cuestión participa en el partido en cualquier momento. Esto incluye tanto sus apariciones en la base del bateador como sus jugadas como jardinero, corredor sustituto u otras posiciones. Si el jugador no participa en el partido en ningún momento, estas selecciones se anularán.

c. Las selecciones en los mercados de lanzamientos (o 'pitching') permanecerán activas si el jugador en cuestión realiza al menos un lanzamiento durante el partido. Si no realiza ningún lanzamiento, estas selecciones se anularán.

Las selecciones sobre jugadores específicos se considerarán como activas o nulas con base en las reglas descritas arriba, independientemente de que una selección haga referencia a un periodo específico del partido. Por ejemplo, una selección por que un jugador conseguirá +1 bateos en los primeros 5 innings permanecerá activa (y, por ende, se determinará como perdedora) si ese jugador solo participa en el juego como sustituto después del 5to inning y hace al menos una aparición en la base del bateador a partir de ese punto. No obstante, si ese jugador se lastimó antes del inicio del partido, fue retirado de la alineación original (o de la banca) y, consecuentemente, no hizo ninguna aparición en la base, la selección y, por ende, la apuesta completa se anularán.

5. PARTIDOS DE 7 INNINGS / PARTIDOS DOBLES

Cuando un partido de béisbol se programó para que fuera de menos de 9 innings antes de que comenzara (por ejemplo, los partidos de 7 innings para los partidos dobles, o 'double-headers', de la MLB), los partidos se determinarán de manera regular con base en las reglas descritas en este documento (es decir, se considerarán como partidos regulares y no como partidos con innings reducidos).

6. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS

Si el partido no empieza en el mismo día en que se agendó su hora de inicio originalmente programada (hora local del estadio), todas las apuestas sobre ese partido se anularán.

Si un partido se suspende antes de que comience y se reanuda dentro de un plazo de 36 horas tras la hora de inicio original, las apuestas se mantendrán.

Si un partido se suspende antes de que comience y se reanuda después de las 36 horas tras la hora de inicio original, o si no se reanuda del todo, se considerará como un partido abandonado y se determinará según las reglas de las Secciones 7 y 8 (todas las apuestas se anularán, a excepción de aquellas cuyo resultado se ha determinado de forma irrevocable). Esta regla no aplica a los partidos de los playoffs; en caso de que un partido de los playoffs o de un torneo de postemporada, todas las apuestas se mantendrán en caso de su suspensión hasta que el juego se complete, como lo estipule la liga/organización relevante.

7. PARTIDOS CON INNINGS REDUCIDOS

Cuando los partidos de béisbol se acorten una vez comenzado el encuentro (por ejemplo, si se reducen los innings debido al mal clima), se determinarán de acuerdo con las siguientes reglas:

a. Las apuestas se anularán si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que no participe en el partido, de acuerdo con las reglas descritas en la Sección 4. Las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.

b. Si todas las selecciones de una apuesta sobre un partido ya ha sido determinada como ganadora y el hecho de que hubo menos innings no tuvo ningún impacto en el resultado de las selecciones, la apuesta completa se determinará como ganadora. Por ejemplo, una apuesta que contenga una selección de 'Más de X carreras' y una de 'Jugador X consigue un home run', sobre un partido en el que se alcanzó el total de carreras requerido y el jugador conseguió un home run, la apuesta se determinará como ganadora a pesar de que haya sido un partido con innings reducidos. En este caso, el hecho de que el partido haya tenido menos innings no influyó ninguna de las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X carreras' en la que la cantidad de innings se haya reducido mientras el total de carreras seguía por debajo de la cifra predeterminada, ya que la reducción de los innings del partido sí pudo haber afectado ese resultado.

c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y la cantidad de innings en el partido se reduce, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la reducción de innings, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer equipo en anotar', sobre un partido en el que el otro equipo ya anotó primero y los innings del partido se redujeron después de esto. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible reducción de los innings del partido.

d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento en que se reducen los innings del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la reducción de innings y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X carreras', sobre un partido cuya cantidad de innings se redujo mientras el total de carreras seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de carreras seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la reducción de innings, por lo que la apuesta se anulará.

e. Las únicas excepciones a las reglas anteriores serían los resultados de los mercados 'Ganador del partido', 'Línea de dinero' y 'Head-to-Head'. Si un partido con innings reducidos termina con un resultado oficial de victoria/derrota según la liga correspondiente, el mercado de 'Ganador del partido' y sus derivados se determinarán como tal.

Los partidos que concluyan después de 8.5 innings (cuando el equipo local esté en ventaja después de 8.5 innings y el partido finalice allí) no se considerarán como partidos con innings reducidos. Se determinarán según los lineamientos regulares de liquidación de apuesta y no según las reglas descritas en esta sección para partidos con innings reducidos.

Esto también aplica para los partidos que originalmente iban a tener 7 innings pero que concluyeron después de 6.5 innings debido a la ventaja del equipo local.

8. PARTIDOS SUSPENDIDOS

Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se le aplicará la regla del mismo día programado para partidos pospuestos que se describió en la Sección 6.

Si un partido se suspende después de haber comenzado, pero aún así termina con un resultado oficial de victoria/derrota según la liga correspondiente, se determinará con base en las mismas reglas de la Sección 7 para los partidos con innings reducidos. Esto incluye a los partidos que que se estipulan en la sección 7.e.

Si un partido se suspende después de haber comenzado y no ha sido determinado con un resultado de victoria/derrota oficial según la liga correspondiente, se determinará con base en las mismas reglas de la Sección 7 para los partidos con innings reducidos, pero los resultados de los mercados 'Ganador del partido', 'Línea de dinero' y 'Head-to-Head' se anularán.

9. CAMBIOS DE SEDE

Si la sede de un partido se modifica, las apuestas se mantendrán si los equipos originalmente designados como local y visitante permanecen como tales. Si se cambia la sede y se invierten las designaciones de los equipos local y visitante, se anularán las apuestas realizadas con la designación original de local y visitante.



REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - BASKETBALL

El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de basketball.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM para los mercados de basketball deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se determine como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento. Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula por alguna razón (por ejemplo, si un jugador seleccionado termina no participando en el partido - ver Sección 4), la apuesta completa se anulará.

Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate tras la prórroga (o tras el tiempo reglamentario si no se juega la prórroga), esa selección se determinará como perdedora, incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Esto no se le aplicará a los eventos de la NBA o la NBL, ya que en estos partidos se juegan periodos de prórroga repetidos hasta que haya un ganador, pero sí puede aplicarse a otras ligas o competiciones de basketball según sus reglas de competición particulares. Del mismo modo, las selecciones de 'Primero en anotar X puntos' en las que ninguno de los equipos alcance el puntaje en cuestión se determinarán como perdedoras, independientemente de que la opción 'Ningún equipo llegará a X puntos' hubiera estado disponible como selección alternativa o no.

2. PRÓRROGA

Todos los partidos de basketball se determinarán según el resultado oficial declarado, incluyendo la prórroga si llega a haber.

3. MERCADOS DE LA SEGUNDA MITAD / DEL CUARTO CUARTO

Todos las selecciones en los mercados de la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen la prórroga si llega a haber. Por ejemplo, una selección en un mercado sobre el total de puntos de la segunda mitad incluiría tanto los puntos anotados durante la segunda mitad como los anotados durante la prórroga.

4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS

Las selecciones sobre jugadores específicos se considerarán como activas si el jugador entra a la cancha en cualquier momento durante el partido relevante, independientemente de que una selección haga referencia a un periodo específico del partido. Si el jugador nunca entra a la cancha, las selecciones sobre ese jugador específico se anularán. Por ejemplo, una selección por que un jugador conseguirá +10.5 puntos en la segunda mitad permanecerá activa (y, por ende, se determinará como perdedora) si ese jugador jugó en los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de que nunca haya estado en la cancha durante la segunda mitad. No obstante, si ese jugador se lastimó antes del inicio del partido, fue retirado de la alineación original (o de la banca) y, consecuentemente, no hizo ninguna aparición en la cancha, la selección y, por ende, la apuesta completa se anularán.

5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS

Si un partido se pospone o se deja incompleto y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de un plazo de 24 horas tras su hora de inicio originalmente programada, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que empiezan más de 24 horas después de su hora de inicio originalmente programada se anularán. Una vez que pasen las 24 horas, todas las apuestas se anularán y los importes se regresarán.

6. PARTIDOS SUSPENDIDOS

Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se le aplicará la regla de 24 horas para partidos pospuestos que se acaba de describir arriba. Si el partido se suspende después de haber comenzado, pero antes de haber alcanzado su conclusión natural, se le aplicarán las siguientes reglas:

a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no entra a la cancha como un jugador activo. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.

b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos' y una de 'Jugador X anotará 10.5+ puntos', sobre un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador sí logró anotar más de 10 puntos antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X puntos' en la que el partido fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo del puntaje en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.

c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer jugador en anotar', sobre un partido en el que un jugador diferente al seleccionado anotó primero y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.

d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de puntos seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.

7. CAMBIOS DE SEDE

Si la sede de un partido se modifica, se anularán todas las apuestas sobre ese partido.



REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - FÚTBOL

El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de fútbol.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM para los mercados de fútbol deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento. Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula por alguna razón (por ejemplo, si un jugador seleccionado termina no participando en el partido - ver Sección 4), la apuesta completa se anulará.

Por ejemplo, se determinará como perdedora una selección de 'Equipo A ganará en la prórroga' en un partido que no avanzó a la prórroga, al igual que una selección de 'Equipo que conseguirá más córners' (saques de esquina) cuando ambos equipos registren la misma cantidad de saques de esquina. Si una mitad, un partido completo o un periodo relevante de un partido finaliza sin goles, las selecciones sobre los goles de ese periodo, como 'Primer jugador en anotar', se determinarán como perdedoras.

2. PRÓRROGA / PENALTIS

Las apuestas BetBuilder para eventos de fútbol aplican exclusivamente a los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo añadido, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplicará a la prórroga y/o a los penaltis. Cuando se indique esto, la regla se aplicará nada más a las selecciones relevantes; es decir, las selecciones restantes de la apuesta se valorarán según el resultado del tiempo reglamentario más el tiempo añadido. A falta de dicha mención, las apuestas se valorarán según el resultado del partido tras los 90 minutos reglamentarios más el tiempo añadido. Por lo tanto, un partido en el que los equipos hayan empatado tras el tiempo reglamentario y el tiempo añadido, pero en el que un equipo termine ganando tras la prórroga o los penaltis, se considerará como un empate para fines de la apuesta. Los árbitros determinarán si se han jugado los 90 minutos y el tiempo añadido.

3. DETERMINACIÓN DE RESULTADOS / ACONTECIMIENTOS DEL PARTIDO

Todos los mercados se determinarán en función del resultado y los acontecimientos de un partido, según las fuentes más fidedignas inmediatamente disponibles. Sportcast podrá cambiar las determinaciones de los mercados a su discreción cuando dichas fuentes contengan errores que hayan sido corregidos posteriormente, pero los cambios sustanciales retrospectivos sobre los resultados de los partidos, como goles dudosos o resultados anulados o revertidos debido a jugadores descalificados, no alterarán la determinación de los mercados BetBuilder.

4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS

Si un jugador nunca entra a la cancha durante un partido como jugador activo (es decir, como miembro de los once iniciales o como suplente), se anularán las selecciones específicas sobre dicho jugador y, por lo tanto, toda la apuesta, según la Sección 1. Esta regla se refiere a cualquier mercado relacionado a jugadores específicos que incluya goles, tarjetas o cualquier otra estadística individual y se complementa con las reglas sobre selecciones de jugadores durante periodos específicos de los partidos, descritas en la Sección 5.

5. REGLAS SOBRE PERIODOS DE APUESTA

Los periodos descritos abajo (1 – 6) son secciones de los partidos que se podrán seleccionar en conjunto con los mercados enlistados en la Sección 9. Estos se determinan según los siguientes parametros:

a. 90 minutos – Se refiere a los 90 minutos reglamentarios de un partido, más el tiempo añadido. Los árbitros determinarán si se han jugado los 90 minutos reglamentarios y el tiempo añadido. Cualquier acontecimiento que se produzca antes del comienzo oficial del partido, durante el descanso (cualquier momento después del pitido para el descanso y antes del comienzo de la segunda mitad) o después del pitido final no cuenta.

b. Primeros 10 minutos – Se refiere a los primeros 10 minutos del partido (00:00 a 09:59). Los córners, penaltis o tiros libres concedidos en este periodo pero no lanzados hasta después de las 10:00 no contarán. Cualquier acontecimiento que ocurra después de las 10:00 o más adelante en el partido no contará. Cualquier acontecimiento que se produzca antes del inicio oficial del partido no contará.

c. Primera mitad – Se refiere únicamente al primer tiempo del partido, incluidos los minutos de tiempo añadido que se jueguen en él. Cualquier acontecimiento que se produzca antes del inicio oficial del partido o durante el descanso (cualquier momento después del pitido para el descanso) no contará.

d. Segunda mitad – Se refiere únicamente al segundo tiempo del partido, incluidos los minutos de tiempo añadido que se jueguen en él. Cualquier acontecimiento que se produzca antes de la segunda mitad (primera mitad o durante el descanso) o después del pitido final no contará.

e. Cada mitad – Se refiere a un evento que ocurra en ambas mitades del partido. Si el acontecimiento elegido no ocurre en ninguna de las dos mitades, o sólo en una de ellas, la selección se determinará como perdedora. Cualquier evento que ocurra antes del comienzo oficial del partido o durante el descanso (cualquier momento después del pitido para el descanso y antes del comienzo de la segunda mitad) o después del pitido final no contará.

f. Las selecciones sobre jugadores específicos que se apliquen a 'Cada mitad' se mantendrán si el jugador participa en cualquier momento de la primera mitad del partido. Si el jugador no participa en la primera mitad, se anularán las selecciones de jugadores sobre 'Cada mitad'.

g. Cualquier mitad – Se refiere a un evento que ocurre en una o ambas mitades del partido. Si el acontecimiento elegido no se produce durante el partido, se considerará una selección perdedora. Cualquier acontecimiento que ocurra antes del inicio oficial del partido, durante el descanso (cualquier momento después del pitido para el descanso y antes del inicio de la segunda mitad) o después del pitido final no contará.

h. Las selecciones sobre jugadores específicos que se apliquen a 'Cualquier mitad' se mantendrán si el jugador participa en el partido en cualquier momento. Por ejemplo, una selección por que un jugador anotará en cualquiera de las dos mitades se determinará como ganadora si ese jugador anota en la primera mitad, pero es sustituido en el descanso o antes y no participa en absoluto durante la segunda mitad. Se anularán las selecciones de un jugador sobre 'Cualquier mitad' si ese jugador no participa en ningún periodo del partido.

6. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS

Si un partido se pospone o se deja incompleto y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de un plazo de 48 horas tras su hora de inicio originalmente programada, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que empiezan más de 48 horas después de su hora de inicio originalmente programada se anularán. Los partidos cuya hora de inicio haya sido modificada mucho antes de su comienzo programado (por ejemplo, para adaptarse a los requisitos de la televisión en directo o del torneo, o para alivianar la congestión de partidos) no podrán clasificarse como aplazados, a discreción de Sportcast. Sportcast informará puntualmente a todos los clientes de todos los casos en los que se haya aplicado dicha discreción.

7. PARTIDOS SUSPENDIDOS

Los partidos se considerarán como suspendidos si comienzan, pero no llegan a su conclusión natural dentro de las 48 horas tras la hora de inicio originalmente programada. En concordancia con la Sección 6, no se considerarán como suspendidos los partidos en los que un árbitro retire a los jugadores de la cancha por un periodo de tiempo, pero los minutos restantes de juego se llevan a cabo dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original.

Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se le aplicará la regla de 48 horas para partidos pospuestos que se describió en la Sección 6. Si el partido se suspende después de haber comenzado, pero antes de haber alcanzado su conclusión natural, se le aplicarán las siguientes reglas:

a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no participa en el partido como jugador activo. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.

b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X goles' y una de 'Jugador X anotará un gol', sobre un partido en el que se alcanzaron los goles requeridos y el jugador anotó un gol antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X goles' en la que el partido fue suspendido mientras el total de goles seguía por debajo del puntaje en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.

c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer equipo en anotar', sobre un partido en el que el otro equipo anotó el primer gol y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.

d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X goles', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de goles seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de goles seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.

8. CAMBIOS DE SEDE Y SEDES NEUTRAS

Si la sede de un partido termina siendo diferente a la que se anunció originalmente, se anularán todas las apuestas sobre ese partido. Para los partidos que se jueguen en una sede neutra (cuando no es la cancha local de ninguno de los equipos), todas las apuestas se mantendrán, independientemente del orden en el que se enlisten los equipos y de que se hubiera anunciado explícitamente que el partido se iba a jugar o no en una sede neutra.

9. REGLAS EN MERCADOS ESPECÍFICOS

a. ¿Quién ganará? – Estás apostando al resultado, es decir, Equipo A, Empate o Equipo B.

b. ¿Quién anotará? – Estás apostando a si un jugador específico anotará un gol. Los autogoles no cuentan en este mercado.

c. ¿A quién se le dará una tarjeta? – Estás apostando a si un jugador específico recibirá una tarjeta amarilla o roja. Sólo se tendrán en cuenta las tarjetas dadas a jugadores que se encuentren en la cancha durante el partido. Las tarjetas dadas a entrenadores, a jugadores en la banca o después del partido no cuentan.

d. ¿Cuántos córners se anotarán en el partido/por un equipo? – Estás apostando a si el número total de córners será mayor o menos a la cifra indicada. Solo se contarán los córners que sean recibidos. Los córners que se indiquen como realizados, pero que no sean recibidos, no contarán. Si se repite el lanzamiento de un córner, solo contará como uno. Los córners en la prórroga no cuentan para el total.

e. ¿Cuántos goles anotará el equipo? – Estás apostando al número de goles que anotará un equipo específico. Los autogoles cometidos por el equipo contrario se incluyen en el cálculo de este mercado.

f. ¿Cuántos puntos de amonestación (booking points) se darán en el partido/a un equipo? – Estás apostando a si el total de puntos de amonestación será mayor o menor a una cifra específica. La prórroga no cuenta para el total, ni tampoco las tarjetas dadas antes del saque inicial y/o después del pitido final. Sólo se tendrán en cuenta las tarjetas dadas a los jugadores activos que se encuentren en la cancha. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o sustitutos no cuentan para el total.

g. Tarjeta amarilla = 10 puntos de amonestación; tarjeta roja = 25 puntos de amonestación. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos de amonestación.

h. ¿Cuántas tarjetas se darán en el partido/a un equipo? – Estás apostando a si el número total de tarjetas será mayor, menor o igual a una cifra específica. La prórroga no cuenta para el total, ni tampoco las tarjetas dadas antes del saque inicial y/o después del pitido final. Sólo se tendrán en cuenta las tarjetas dadas a los jugadores activos que se encuentren en la cancha. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o sustitutos no cuentan para el total.

i. Tarjeta amarilla = 1; tarjeta roja = 2. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 3 tarjetas. Ningún jugador puede recibir más de 3 tarjetas a fines de la apuesta. Un jugador que recibe una tarjeta amarilla y luego una tarjeta roja directa recibe 3 tarjetas a fines de la apuesta. Una tarjeta roja directa por sí sola cuenta como 2 tarjetas a fines de la apuesta.

j. ¿Qué más pasará/Qué más le pasará a un equipo? – Estás apostando a si un evento específico ocurrirá durante el partido o si le pasará a un equipo en específico, respectivamente. Por ejemplo:

- Se otorga un penalti – Si se lanzará un penalti (así sean fallados o anotados). Los penaltis concedidos pero anulados por cualquier motivo y, por ende, no tomados en cuenta, no contarán.

- Penalti fallado – Si se va a fallar un penalti. Se trata de cualquier penalti lanzado que no otorgue un gol con ese tiro directamente. Si se ordena la repetición de un penalti, el penalti original no contará para ningún resultado oficial. Solo aplicará el resultado de un penalti completado. Si un penalti rebota porque da contra el arco o por el portero y la pelota se toca de nuevo antes de que se anote un gol, se considerará como un penalti fallado.

- Penalti anotado – Si se anotará un penalti. Se trata de cualquier penalti lanzado que otorgue un gol con ese tiro directamente. Si un penalti rebota porque da contra el arco o por el portero y la pelota se toca de nuevo antes de que se anote un gol, se considerará como un penalti fallado. Los penaltis concedidos pero anulados por cualquier motivo y, por ende, no tomados en cuenta, no contarán.

- 2+ penaltis concedidos – Si se lanzarán dos o más penaltis (así sean fallados o anotados). Los penaltis concedidos pero anulados por cualquier motivo y, por ende, no tomados en cuenta, no contarán.

- 2+ penaltis anotados – Si se anotarán dos o más penaltis (así falle o anote). Los penaltis concedidos pero anulados por cualquier motivo y, por ende, no tomados en cuenta, no contarán.

- Gol de tiro libre – Si se anotará un gol con un tiro libre. Las apuestas que incluyan goles de tiro libre solo contarán los goles que se anoten con ese tiro libre directamente. Los penaltis no cuentan. El jugador que ejecute el tiro libre debe ser el que anote el gol.

- Gol de cabezazo – Si se anotará un gol con un cabezazo durante el partido. Un cabezazo es un gol que se anota después de que la pelota entra en contacto con la cabeza o el hombro del jugador, ya sea intencionado o no. Se excluyen los autogoles.

- Goles fuera de área – Si se anotará un gol desde fuera del área de 18 yardas, también conocida como el área penal. Se excluyen los autogoles. Contará cualquier otro método de gol anotado desde fuera del área penal, incluidos los tiros libres.

- Autogol – Si se anotará un autogol

- Expulsión – Si un jugador será expulsado. Solo contarán las tarjetas dadas a jugadores activos que estén en la cancha. Las tarjetas dadas después del pitido final no cuentan. Se determinarán como ganadoras las selecciones de 'Expulsión' cuando cualquier jugador activo recibe una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o a causa de dos tarjetas amarillas. Si la tarjeta roja es retirada, por el VAR (árbitro asistente de video) o de otra manera, entonces no contará como una selección ganadora.

- Poste – Si se golpea el marco de la portería durante el juego activo. Los casos en los que la pelota golpea el marco de la portería y eso lleva directamente a un gol no contarán como tiros al poste.

- Prórroga – Si el partido irá a la prórroga después de los 90 minutos, en los partidos aplicables donde se pueda jugar una prórroga.

- Penaltis – Si el partido tendrá penaltis o si irá a la tanda de penaltis para el desempate, en los partidos aplicables donde se puedan lanzar penaltis.

- Portería a 0 para Equipo X– Si el equipo que elijas no recibirá goles del contrincante durante el partido. Por ejemplo: 0-0, 1-0 ganando tu equipo, 2-0 ganando tu equipo, etc., serían resultados que determinarían tu selección como ganadora.

- Primer/Último equipo en anotar – Si el equipo que elijas será el que anote el primer gol o el último gol. Los goles anulados no contarán. Si no se anota ningún gol en el partido, estos mercados se determinarán como perdedores.

- Primer/Último córner – Si al equipo que elijas se le concederá y, por ende, lanzará el primer o el último córner del partido. Si no se concede ningún córner en el partido, estos mercados se determinarán como perdedores.

- Mayor cantidad de córners – Si al equipo que elijas se le concederá la mayor cantidad de córners durante el partido. Si ambos equipos han recibido la misma cantidad de córners para el final del partido, estos mercados se determinarán como perdedores.

- Primera/Última tarjeta – Si al equipo que elijas se le dará la primera o la última tarjeta, amarilla o roja, del partido. Si no se otorga ninguna tarjeta en el partido, estos mercados se determinarán como perdedores.

- Mayor cantidad de puntos de amonestación/Mayor cantidad de tarjetas – Si al equipo que elijas se le dará la mayor cantidad de puntos de amonestación o tarjetas durante el partido. Si no se otorga ninguna tarjeta en el partido o si ambos equipos han recibido la misma cantidad de puntos de amonestación/tarjetas para el final del partido, estos mercados se determinarán como perdedores.

- Poste para Equipo X – Si el equipo que elijas golpeará el marco de la portería durante el partido. Un tiro al poste de un equipo seguirá contando si el equipo defensor es el que golpea su propia portería con la pelota. Los casos en los que la pelota golpea el marco de la portería y eso lleva directamente a un gol no contarán como tiros al poste.

k. ¿Quién será el jugador que anote el primer/último gol? – Estás apostando al jugador que anotará el primer/último gol del partido.

Los autogoles no cuentan. Por ejemplo, si has seleccionado a un jugador para que anote el primer gol del partido y el primer gol ha sido autogol, la apuesta se determinará con el siguiente gol que se anote. En este caso, el jugador que anote el primer gol en la portería del equipo opuesto se determinará como el ganador de ese mercado.

En el mercado de '¿Quién será el jugador que anote el primer gol?', si tu jugador no ha participado en el partido en el momento en que se marque el primer gol, las selecciones se anularán.

En el mercado de '¿Quién será el jugador que anote el último gol?', si tu jugador ya participó en el partido antes, o si está participando durante, el momento en que se anota el último gol, las selecciones relacionadas se mantendrán.

Si en un partido no se han anotado goles o si solo se han anotado autogoles, los mercados del primer y último goleador se determinarán como perdedores si el jugador o jugadores seleccionados participaron en los periodos pertinentes del partido, tal y como se ha descrito anteriormente.

l. ¿Cuántos goles anotará el jugador? – Estás apostando a si un jugador específico anotará 1+/2+ o 3+ goles en el partido. Se excluyen los autogoles.

m. ¿Cómo anotará el jugador? – Estás apostando al método con el que un jugador específico anotará. Estas serían las opciones disponibles (los autogoles están excluidos para todas las selecciones):

- Cabezazo – Si el jugador que elijas anota un gol después de que la pelota entra en contacto con su cabeza u hombro, ya sea intencionado o no.

- Tiro libre – Si el jugador que elijas anota un gol para su equipo con un tiro libre.

- Fuera de área – Si el jugador que elijas anota un gol para su equipo desde fuera del área de 18 yardas, también conocida como el área penal. Contarán los goles anotados con un tiro libre desde fuera del área penal.

- Penalti – Si el jugador que elijas anota un penalti para su equipo. El gol debe darse con ese tiro directamente. Si un penalti rebota y la pelota se toca de nuevo antes de que se anote el gol, ese penalti no contará para esta selección.

n. ¿Quién recibirá una tarjeta o será expulsado? – Para la parte de la tarjeta, estás apostando a si un jugador específico recibirá una tarjeta amarilla o roja. Para la parte de la expulsión, estás apostando a si un jugador específico recibirá una tarjeta roja. Solo se tendrán en cuenta las tarjetas dadas a jugadores que se encuentren en la cancha durante el partido. Las tarjetas dadas a jugadores u oficiales no activos en la cancha no contarán. Las tarjetas dadas antes del saque inicial, después del pitido final o durante el descanso no contarán. Se considerará como expulsado a todo jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o a causa de dos tarjetas amarillas

o. ¿Cuál es la doble oportunidad? – Estás apostando a que el partido (o el periodo que elijas) terminará en uno de dos posibles resultados. Por ejemplo, la selección de 'Equipo A/Empate' requeriría que el partido (o el periodo que elijas) termine en una victoria del Equipo A o en un empate para que se determine como ganadora.

p. ¿Quién estará ganando para el descanso/para el final del partido? – Estás apostando al resultado del partido al momento del descanso y al final del tiempo reglamentario. Ambos deben ser correctos para que esta sea una selección ganadora.

q. ¿Cómo ganará el equipo? – Estás apostando a diferentes mercados que tienen que ver con la manera en que un equipo específico ganará, como:

- Márgen de victoria – Con qué márgen de victoria ganará el equipo.

- Ganará a 0 – Si un equipo específico gana sin que su contrincante haya anotado goles. Por ejemplo: si tu equipo gana 1-0, 2-0, etc., tu selección se determinaría como ganadora.

- Ganará tras remontar – Si un equipo específico gana el partido (o un periodo específico) después de haber estado perdiendo por al menos un gol en cualquier momento del periodo en cuestión.

- Ganará en la prórroga – Si un equipo específico gana el partido en la prórroga. El equipo debe ganar la misma prórroga (2 x 15 minutos más el tiempo añadido, a menos que se indique lo contrario). Si el partido no llega a la prórroga, este mercado se determinará como perdedor.

- Ganará en penaltis – Si un equipo específico gana el partido en la tanda de penaltis. Si el partido no alcanza la tanda de penaltis, este mercado se determinará como perdedor.

- Clasifica – Si un equipo específico avanza a la siguiente etapa del torneo/copa/liga en cuestión.



REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - CRÍCKET

El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de crícket.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM para los mercados de crícket deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento. Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula por alguna razón (por ejemplo, si un jugador seleccionado termina no participando en el partido - ver Sección 4), la apuesta completa se anulará.

Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate, esa selección se determinará como perdedora, independientemente de que el resultado final se haya determinado contando o no los innings extras/Super-Overs e incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Del mismo modo, las selecciones de 'Equipo en acumular más Sixes' en las que ninguno de los equipos anota un Six se determinarán como perdedoras, independientemente de que la opción 'Ningún equipo anotará un Six' hubiera estado disponible como selección alternativa o no. Si un inning termina sin que se tome un solo wicket, las selecciones sobre la toma de wickets para ese inning, como las del mercado de 'Primero en tomar un wicket', se determinarán como perdedoras. Los resultados de 'Empate' para selecciones como 'Jugador que anote más carreras para su equipo', en las que dos jugadores o más consiguieron simultáneamente la mayor cantidad de carreras, también se determinarán como perdedores.

2. INNINGS EXTRAS / SUPER-OVER / ELIMINACIÓN ONE-OVER

Las apuestas BetBuilder para los partidos de crícket no incluirán innings extras, Super-Overs, eliminaciones One-Over o métodos equivalentes para determinar al ganador de un partido que terminó en empate. Las selecciones de 'Ganador del partido', así como todas las demás selecciones, se determinarán contemplando nada más los innings reglamentarios del partido (es decir, 20 overs por equipo para los partidos Twenty20 – si un partido termina en empate y se pasa a un Super-Over, el partido se determinará en las selecciones como un empate, independientemente del resultado del Super-Over).

3. OVERS REDUCIDOS / LIMITADOS

Cualquier reducción de tiempo de juego en un partido de crícket (una bola o más), debido a las condiciones meteorológicas o a cualquier otra causa, hará que se anulen todas las selecciones actualmente activas dentro de una apuesta. A efectos de esta regla, una apuesta activa es aquella que todavía no ha sido determinada al momento en que se confirmó la reducción de los overs, según los mismos parámetros de la Sección 6 de este documento relativos a las apuestas en partidos abandonados.

4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS

Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate, esa selección se determinará como perdedora, independientemente de que el resultado final se haya determinado contando o no los innings extras/Super-Overs e incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Del mismo modo, las selecciones de 'Equipo en acumular más Sixes' en las que ninguno de los equipos anota un Six se determinarán como perdedoras, independientemente de que la opción 'Ningún equipo anotará un Six' hubiera estado disponible como selección alternativa o no. Si un inning termina sin que se tome un solo wicket, las selecciones sobre la toma de wickets para ese inning, como las del mercado de 'Primero en tomar un wicket', se determinarán como perdedoras. Los resultados de 'Empate' para selecciones como 'Jugador que anote más puntos para su equipo', en las que dos jugadores o más consiguieron simultáneamente la mayor cantidad de puntos, también se determinarán como perdedores.

No obstante, si ese jugador se lastimó antes del inicio del partido, fue retirado de la alineación original y consecuentemente no hizo ninguna aparición en el campo de juego, o si nunca entró a la cancha como sustituto, la selección y, por ende, la apuesta completa se anularán.

5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS

Si un partido se pospone o se deja incompleto y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de un plazo de 24 horas tras su hora de inicio originalmente programada, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que empiezan más de 24 horas después de su hora de inicio originalmente programada se anularán. Una vez que pasen las 24 horas, todas las apuestas se anularán y los importes se regresarán.

Los partidos cuya fecha/hora de inicio haya sido modificada con suficiente antelación (por ejemplo, para alivianar la acumulación de partidos) no podrán clasificarse como aplazados, a discreción de Sportcast. Sportcast comunicará oportunamente las decisiones tomadas al respecto a todos los clientes.

6. PARTIDOS SUSPENDIDOS

Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se le aplicará la regla de 24 horas para partidos pospuestos que se acaba de describir arriba. Si el partido se suspende después de haber comenzado, pero antes de haber alcanzado su conclusión natural, se le aplicarán las siguientes reglas:

a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no participa en el partido. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.

b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X carreras' y una de 'Jugador X anotará un Six', sobre un partido en el que se alcanzó la cantidad de carreras requeridas y el jugador sí logró anotar un Six antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X carreras' en la que el partido fue suspendido mientras el total de carreras seguía por debajo de la cantidad en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.

c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer goleador', sobre un partido en el que un jugador diferente anotó el primer gol y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.

d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de puntos seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.

e. Como se especifica en la Sección 3 de este documento, los parámetros para las apuestas sobre partidos abandonados también se le aplicarán a aquellos partidos en los que se reduzca el total de overs. De esta manera, se determinarán como ganadoras o perdedoras, respectivamente, las apuestas en las que ya ganaron todas las selecciones o que tengan al menos una selección perdedora al momento de la confirmación de la reducción de overs, mientras que todas las demás apuestas se anularán.

7. CAMBIOS DE SEDE

Si la sede de un partido se modifica, se anularán todas las apuestas sobre ese partido.

8. REGLAS EN MERCADOS ESPECÍFICOS

a. Bateadores retirados – En caso de que un bateador se retire por cualquier motivo, todos los mercados de bateo relevantes para el bateador específico se determinarán en función de sus carreras anotadas antes del momento de su retiro (como si hubiera sido expulsado por el equipo de campo).

b. Total de carreras de un equipo – Todos los mercados de 'Total de carreras' de los equipos se mantendrán independientemente del resultado del sorteo. Por ejemplo, en un partido Twenty20, se determinará (como perdedora) una selección de 'Equipo A anotará más de 150 carreras" aunque el Equipo B batee primero y anote un total de 140 carreras.

c. Mejor anotador/bateador del equipo/partido – De acuerdo con la Sección 1, cualquier empate en estos mercados se determinarán como selecciones perdedoras. Si un jugador no cotizado/no valorado es el máximo anotador, todas las selecciones en estos mercados se valorarán como perdedoras.

d. ¿Quién tomará el wicket? – Estos mercados van dirigidos a los bowlers (lanzadores) que toman los wickets. Los run outs (eliminaciones entre wickets) no se contarán como wickets ni para el bowler en cuestión ni para el jugador que le hizo run out al bateador. Los run outs 'Mankad', en los que el bowler le hace run out al bateador antes de un lanzamiento, no cuentan como wickets para el lanzador.

e. ¿Quién anotará un Four/Six? – Un Four o un Six es cualquier bateada individual con la que el bateador anota cuatro o seis carreras respectivamente, ya sea bateando la pelota sobre el borde de campo o corriendo entre los wickets. Estas carreras deben atribuirse al bateador (es decir, no se incluyen los extras).

f. Hat-Trick en el partido – Un 'hat-trick' se define como la expulsión exitosa de tres bateadores con lanzamientos consecutivos (los run outs no cuentan como expulsiones a estos efectos). Los lanzamientos pueden darse en diferentes overs del mismo bowler (por ejemplo, un wicket en el quinto y sexto lanzamiento de un bowler en su primer over y otro wicket en el primer lanzamiento de su siguiente over), pero deben ser tres lanzamientos consecutivos del mismo jugador.



REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - HOCKEY SOBRE HIELO

El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de hockey sobre hielo.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM para los mercados de hockey sobre hielo deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento. Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula por alguna razón (por ejemplo, si un jugador seleccionado termina no participando en el partido - ver Sección 4), la apuesta completa se anulará.

Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate tras la prórroga (o tras el tiempo reglamentario si no se juega ninguna prórroga), esa selección se determinará como perdedora, incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Esto no será relevante para los partidos de la NHL, ya que siempre avanzan a la tanda de penaltis si la prórroga termina en empate (temporada regular) o juegan una prórroga abierta a muerte súbita (playoffs), pero podría aplicarse a otras ligas o competiciones de hockey sobre hielo según sus reglas de competición individuales. Del mismo modo, se determinarán como perdedoras las selecciones de 'Primero en anotar X goles' en las que ninguno de los equipos anote la cantidad de goles seleccionada, independientemente de que la opción 'Ningún equipo anota X goles' hubiera estado disponible como selección alternativa o no. Si el periodo en cuestión termina sin que se anote un solo gol, las selecciones sobre goles para ese periodo, como las de los mercados de 'Primero en anotar' o 'Último en anotar', se determinarán como perdedoras.

2. PRÓRROGA / PENALTIS

Todos los partidos de hockey sobre hielo se determinarán según el resultado oficial declarado, incluyendo las prórrogas y las tandas de penaltis si se llegan a jugar. Los goles anotados en las tandas de penaltis no se tendrán en cuenta a efectos de resolución. El gol que se le asigne al equipo ganador tras la tanda de penaltis (por ejemplo, el único gol en un partido que termina 0-0 tras la prórroga y, por tanto, 1-0 tras la tanda de penaltis) contará para las selecciones de mercados sobre el marcador final del partido y el total de goles de cada equipo, pero no se le asignará al jugador específico, por lo que no contará para ningún mercado sobre los goles anotados por un jugador.

3. MERCADOS SOBRE EL TERCER PERIODO

Todas las selecciones de mercados sobre el tercer periodo incluyen la prórroga y el gol resultante de la tanda de penaltis si es que se juegan. Por ejemplo, una selección sobre el total de goles en el tercer periodo incluiría todos los goles anotados durante el tercer periodo, así como el gol ganador que se anote en la prórroga o en la tanda de penaltis.



REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - NCAAF

El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de la NCAAF.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM para los mercados de la NCAAF deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento.

Por ejemplo, se determinarán como perdedoras las selecciones de 'Primero en anotar X puntos' en las que ninguno de los equipos anote la cantidad de puntos seleccionada, independientemente de que la opción 'Ningún equipo anota X puntos' hubiera estado disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto, mitad o partido termina sin que se anote un solo punto, las selecciones sobre puntos o touchdowns para ese periodo, como las del mercado de 'Jugador que anote un touchdown en la 1ra mitad', se determinarán como perdedoras.

Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula debido a que un jugador seleccionado termina no participando en el partido (ver Sección 4), la apuesta completa se anulará. Las apuestas anuladas por otras razones (usualmente por suspensión o cancelación del partido) se determinarán según las reglas estipuladas en la Sección 6.

2. PRÓRROGA

Todos los partidos de la NCAAF se determinarán según el resultado oficial declarado, incluyendo la prórroga si llega a haber.

3. MERCADOS DE LA SEGUNDA MITAD / DEL CUARTO CUARTO

Todos las selecciones en los mercados de la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen la prórroga si llega a haber. Por ejemplo, una selección en un mercado sobre el total de puntos de la segunda mitad incluiría tanto los puntos anotados durante la segunda mitad como los anotados durante la prórroga.

4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS

Las selecciones sobre jugadores específicos se considerarán como activas si el jugador entra a la cancha en cualquier momento durante el partido relevante, independientemente de que una selección haga referencia a un periodo específico del partido. Si el jugador nunca entra a la cancha, las selecciones sobre ese jugador específico se anularán. Por ejemplo, una selección por que un jugador conseguirá un touchdown en la segunda mitad permanecerá activa (y, por ende, se determinará como perdedora) si ese jugador participó en las primeras jugadas de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de que nunca haya estado en la cancha durante la segunda mitad. No obstante, si ese jugador se lastimó antes del inicio del partido y, consecuentemente, no hizo ninguna aparición en la cancha, la selección y, por ende, la apuesta completa se anularán.

5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS

Si un partido se pospone o se deja suspende y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de la misma semana de programación del calendario de la NCAAF en la que se programó originalmente el partido, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que comiencen fuera de su semana de programación originalmente designada se anularán y los importes serán reembolsados.

6. PARTIDOS SUSPENDIDOS

Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se aplicará la misma regla de la semana de programación para partidos aplazados descrita anteriormente. Si el partido es suspendido tras haber comenzado y luego se reanuda y finaliza durante la misma semana de programación, todas las apuestas se mantendrán, cmo también se estipula en la Sección 5. Si un partido se suspende después de haber comenzado y no se reanuda y finaliza dentro de la misma semana de programación, se aplicarán las siguientes reglas:

a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no participa en el partido. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.

b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos' y una de 'Jugador X anotará un touchdown', sobre un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un touchdown antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X puntos' en la que el partido fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo del puntaje en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.

c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer goleador', sobre un partido en el que un jugador diferente anotó el primer gol y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.

d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de puntos seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.

7. CAMBIOS DE SEDE

Si la sede de un partido se modifica, se anularán todas las apuestas sobre ese partido.



REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - NFL

El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de la NFL.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM para los mercados de la NFL deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento.

Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate tras la prórroga (o tras el tiempo reglamentario si no se juega ninguna prórroga), esa selección se determinará como perdedora, incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Del mismo modo, se determinarán como perdedoras las selecciones de 'Primero en anotar X puntos' en las que ninguno de los equipos anote la cantidad de puntos seleccionada, independientemente de que la opción 'Ningún equipo anota X puntos' hubiera estado disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto, mitad o partido termina sin que se anote un solo punto, las selecciones sobre puntos o touchdowns para ese periodo, como las del mercado de 'Jugador que anote un touchdown en la 1ra mitad', se determinarán como perdedoras.

Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula debido a que un jugador seleccionado termina no participando en el partido (ver Sección 4), la apuesta completa se anulará. Las apuestas anuladas por otras razones (usualmente por suspensión o cancelación del partido) se determinarán según las reglas estipuladas en la Sección 6.

2. PRÓRROGA

Todos los partidos de la NCAAF se determinarán según el resultado oficial declarado, incluyendo la prórroga si llega a haber.

3. MERCADOS DE LA SEGUNDA MITAD / DEL CUARTO CUARTO

Todos las selecciones en los mercados sobre la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen la prórroga si llega a haber. Por ejemplo, una selección en un mercado sobre el total de puntos de la segunda mitad incluiría tanto los puntos anotados durante la segunda mitad como los anotados durante la prórroga.

4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS

Las selecciones sobre jugadores específicos se considerarán como activas si el jugador entra a la cancha en cualquier momento durante el partido relevante, independientemente de que una selección haga referencia a un periodo específico del partido. Si el jugador nunca entra a la cancha, las selecciones sobre ese jugador específico se anularán. Por ejemplo, una selección por que un jugador conseguirá un touchdown en la segunda mitad permanecerá activa (y, por ende, se determinará como perdedora) si ese jugador participó en las primeras jugadas de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de que nunca haya estado en la cancha durante la segunda mitad. No obstante, si ese jugador se lastimó antes del inicio del partido y, consecuentemente, no hizo ninguna aparición en la cancha, la selección y, por ende, la apuesta completa se anularán.

5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS

Si un partido se pospone o se deja suspende y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de la misma semana de programación del calendario de la NFL (jueves a miércoles, hora local del estadio) en la que se programó originalmente el partido, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que comiencen fuera de su semana de programación originalmente designada se anularán y los importes serán reembolsados.

6. PARTIDOS SUSPENDIDOS

Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se aplicará la misma regla de la semana de programación para partidos aplazados descrita anteriormente. Si el partido es suspendido tras haber comenzado y luego se reanuda y finaliza durante la misma semana de programación, todas las apuestas se mantendrán, cmo también se estipula en la Sección 5. Si un partido se suspende después de haber comenzado y no se reanuda y finaliza dentro de la misma semana de programación, se aplicarán las siguientes reglas:

a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no participa en el partido. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.

b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos' y una de 'Jugador X anotará un touchdown', sobre un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un touchdown antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X puntos' en la que el partido fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo del puntaje en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.

c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer goleador', sobre un partido en el que un jugador diferente anotó el primer gol y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.

d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de puntos seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.

7. CAMBIOS DE SEDE

Si la sede de un partido se modifica, se anularán todas las apuestas sobre ese partido.



REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - RUGBY LEAGUE

El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de la Rugby League.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM para los mercados de Rugby League deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento. Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula por alguna razón (por ejemplo, si un jugador seleccionado termina no participando en el partido - ver Sección 4), la apuesta completa se anulará.

Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate, esa selección se determinará como perdedora, independientemente de que el resultado final se haya determinado contando o no la prórroga e incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Del mismo modo, se determinarán como perdedoras las selecciones de 'Primero en anotar X puntos' en las que ninguno de los equipos anote la cantidad de puntos seleccionada, independientemente de que la opción 'Ningún equipo anota X puntos' hubiera estado disponible como selección alternativa o no. Si una mitad o partido termina sin que se anote un solo punto, las selecciones sobre puntos o goles para ese periodo, como las de los mercados de 'Primero en anotar un try' o 'Último en anotar un try', se determinarán como perdedoras.

2. PRÓRROGA

Todos los partidos de Rugby League se determinarán según el resultado oficial declarado, incluyendo la prórroga si llega a haber.

3. MERCADOS DE LA SEGUNDA MITAD / DEL CUARTO CUARTO

Todos las selecciones en los mercados de la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen la prórroga si llega a haber. Por ejemplo, una selección en un mercado sobre el total de puntos de la segunda mitad incluiría tanto los puntos anotados durante la segunda mitad como los anotados durante la prórroga.

4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS

Las selecciones sobre jugadores específicos se considerarán como activas si el jugador entra a la cancha en cualquier momento durante el partido relevante, independientemente de que una selección haga referencia a un periodo específico del partido. Si el jugador nunca entra a la cancha, las selecciones sobre ese jugador específico se anularán. Por ejemplo, una selección por que un jugador anotará en la segunda mitad permanecerá activa (y, por ende, se determinará como perdedora) si ese jugador participó en los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de que nunca haya estado en la cancha durante la segunda mitad. No obstante, si ese jugador se lastimó antes del inicio del partido, fue retirado de la alineación original (o de la banca) y, consecuentemente, no hizo ninguna aparición en la cancha, la selección y, por ende, la apuesta completa se anularán.

5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS

Si un partido se pospone o se deja incompleto y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de un plazo de 24 horas tras su hora de inicio originalmente programada, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que empiezan más de 24 horas después de su hora de inicio originalmente programada se anularán. Una vez que pasen las 24 horas, todas las apuestas se anularán y los importes se regresarán.

6. PARTIDOS SUSPENDIDOS

Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se le aplicará la regla de 24 horas para partidos pospuestos que se acaba de describir arriba. Si el partido se suspende después de haber comenzado, pero antes de haber alcanzado su conclusión natural, se le aplicarán las siguientes reglas:

a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no participa en el partido. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.

b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos' y una de 'Jugador X anotará un try', sobre un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un try antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X puntos' en la que el partido fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo del puntaje en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.

c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer equipo en anotar', sobre un partido en el que el otro equipo anotó primero y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.

d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de puntos seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.

7. CAMBIOS DE SEDE

Si la sede de un partido se modifica, se anularán todas las apuestas sobre ese partido.



REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - RUGBY UNION

El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de la Rugby UNION.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM para los mercados de Rugby Union deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento. Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula por alguna razón (por ejemplo, si un jugador seleccionado termina no participando en el partido - ver Sección 4), la apuesta completa se anulará.

Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate, esa selección se determinará como perdedora, independientemente de que el resultado final se haya determinado contando o no la prórroga e incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Del mismo modo, se determinarán como perdedoras las selecciones de 'Primero en anotar X puntos' en las que ninguno de los equipos anote la cantidad de puntos seleccionada, independientemente de que la opción 'Ningún equipo anota X puntos' hubiera estado disponible como selección alternativa o no. Si una mitad o partido termina sin que se anote un solo punto, las selecciones sobre puntos o goles para ese periodo, como las de los mercados de 'Primero en anotar un try' o 'Último en anotar un try', se determinarán como perdedoras.

2. PRÓRROGA

Todos los partidos de Rugby Union se determinarán según el resultado oficial declarado, incluyendo la prórroga si llega a haber.

3. MERCADOS DE LA SEGUNDA MITAD / DEL CUARTO CUARTO

Todos las selecciones en los mercados de la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen la prórroga si llega a haber. Por ejemplo, una selección en un mercado sobre el total de puntos de la segunda mitad incluiría tanto los puntos anotados durante la segunda mitad como los anotados durante la prórroga.

4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS

Las selecciones sobre jugadores específicos se considerarán como activas si el jugador entra a la cancha en cualquier momento durante el partido relevante, independientemente de que una selección haga referencia a un periodo específico del partido. Si el jugador nunca entra a la cancha, las selecciones sobre ese jugador específico se anularán. Por ejemplo, una selección por que un jugador anotará en la segunda mitad permanecerá activa (y, por ende, se determinará como perdedora) si ese jugador participó en los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de que nunca haya estado en la cancha durante la segunda mitad. No obstante, si ese jugador se lastimó antes del inicio del partido, fue retirado de la alineación original (o de la banca) y, consecuentemente, no hizo ninguna aparición en la cancha, la selección y, por ende, la apuesta completa se anularán.

5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS

Si un partido se pospone o se deja incompleto y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de un plazo de 24 horas tras su hora de inicio originalmente programada, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que empiezan más de 24 horas después de su hora de inicio originalmente programada se anularán. Una vez que pasen las 24 horas, todas las apuestas se anularán y los importes se regresarán.

6. PARTIDOS SUSPENDIDOS

Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se le aplicará la regla de 24 horas para partidos pospuestos que se acaba de describir arriba. Si el partido se suspende después de haber comenzado, pero antes de haber alcanzado su conclusión natural, se le aplicarán las siguientes reglas:

a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no participa en el partido. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.

b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos' y una de 'Jugador X anotará un try', sobre un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un try antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X puntos' en la que el partido fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo del puntaje en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.

c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer equipo en anotar', sobre un partido en el que el otro equipo anotó primero y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.

d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de puntos seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.

7. CAMBIOS DE SEDE

Si la sede de un partido se modifica, se anularán todas las apuestas sobre ese partido.

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