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1. GENERAL

1. Estas Reglas de apuestas deportivas están inseparablemente ligadas a nuestros Términos y condiciones, de los que forman parte, y la aceptación de estas Reglas de apuestas es un requisito previo al registro de la cuenta. Los términos en mayúsculas utilizados en este documento que no estén definidos tomarán su significado de los Términos y condiciones generales.

2. La cantidad mínima de apuesta es $2 MXN. La cantidad máxima de apuesta dependerá del deporte, las ligas y los tipos de apuesta.

odrás comprobar el valor exacto especificado en el campo en el que debes introducir la cantidad de la apuesta a la hora de realizarla. No garantizamos que las apuestas realizadas dentro del límite máximo o igualando la cantidad máxima de apuesta serán aceptadas.

3. El operador se reserva el derecho de rechazar la solicitud de una apuesta o parte de una apuesta por cualquier motivo y a su entera discreción. Además, las solicitudes de apuestas individuales podrían ser revisadas y podría ofrecerse un premio o cantidad alternativos.

4. El operador aceptará las apuestas realizas de forma online. No se aceptarán las apuestas realizadas mediante cualquier otro medio (correo electrónico, teléfono, fax, etc.). En el caso de que estas se produzcan, serán anuladas sin importar si resultan ganadoras o perdedoras.

5. El operador se reserva el derecho de rechazar/cancelar cualquier apuesta o parte de una apuesta antes de que el encuentro de comienzo para anular cualquier apuesta ambigua, sin necesidad de ofrecer ningún tipo de justificación.

6. Los usuarios no podrán cancelar o cambiar una apuesta una vez esta haya sido realizada y confirmada.

7. Las apuestas se aceptarán hasta la hora de comienzo señalada. Si se acepta por error una apuesta que incluya un evento después de su hora de inicio, a menos que se trate de un evento de apuestas en directo, el encuentro/apuesta se considerará como no disputado.

8. Independientemente del formato de cuotas de apuesta seleccionado a mostrar en tu cuenta de usuario, todas las apuestas se liquidarán en base a las cuotas estadounidenses.

9. Cuando tengamos motivos para creer que una apuesta se realizó después de conocerse el resultado de un evento o después de que el participante o equipo seleccionado haya obtenido una ventaja material (por ejemplo, un puntaje, una expulsión, etc.), nos reservamos el derecho de anular la apuesta, ya sea ganadora o perdedora.

10.El operador se reserva el derecho de anular cualquier apuesta de usuarios que apuesten por un evento en el que estén involucrados de alguna manera, ya sea como participantes, árbitros, entrenadores, etc.

11. El operador se reserva el derecho de retener el pago y declarar nulas las apuestas en un evento si tenemos pruebas de que se ha producido lo siguiente: (i) se ha cuestionado la integridad del evento o (ii) se ha producido un amaño de partidos. Las pruebas pueden basarse en el tamaño, los volúmenes o el patrón de las apuestas realizadas a través del operador en cualquiera de nuestros canales de apuestas o en todos ellos.

12. Cuando se cancele un evento, todas las apuestas relacionadas se anularán automáticamente y se devolverá el dinero a las cuentas de los usuarios.

13. Si se suspende un partido por lesión, mal tiempo, problemas con el público, etc., se mantendrán todas las apuestas realizadas hasta el momento del abandono. Por ejemplo, si un partido de fútbol se suspende en la segunda parte, todas las apuestas relativas a la primera parte serán válidas. Es más, si se ha marcado un gol, el mercado del primer goleador se mantendrá, pero las apuestas al último y a cualquier otro goleador se anularán. En el caso del tenis, si un jugador se retira lesionado en el tercer set, todas las apuestas a ganador del primer y segundo set se mantendrán.

14. El operador no asume ninguna responsabilidad por los errores tipográficos, humanos o palpables, que den lugar a errores de precio evidentes. En tales casos, todas las apuestas se considerarán nulas.

15. Las apuestas múltiples que combinen diferentes selecciones dentro del mismo evento no se aceptarán si el resultado de una de ellas afecta a otra. Si tal apuesta se acepta por error, esta será cancelada.

El operador ofrece la posibilidad de apostar en directo en una gran variedad de eventos deportivos mundiales y, aunque nos esforzamos por garantizar que toda la información de las apuestas en directo sea precisa, puede haber situaciones en las que dicha información sea incorrecta, debido a retrasos u otros motivos. Cuando consultes las cuotas de las apuestas en directo, las horas de inicio de los eventos en directo o cualquier otro mercado de eventos en directo, ten en cuenta que dicha información se proporciona únicamente a modo de guía y que no asumimos ninguna responsabilidad por el resultado de cualquier inexactitud que pueda producirse. Es responsabilidad exclusiva del usuario comprobar la exactitud de dicha información en el momento de su publicación.

17. El resultado oficial será determinante para la liquidación de las apuestas excepto cuando alguna regla determinada especifique lo contrario. Por ejemplo, las posiciones en el podio de carreras de Grand Prix y las medallas otorgadas tras carreras de atletismo u otras ceremonias y presentaciones de otros deportes se considerarán resultados oficiales.

18. Las ganancias se acreditarán en la cuenta del usuario tras la confirmación del resultado final.

19. El operador se reserva el derecho a anular cualquiera o todas las apuestas realizadas por una persona o grupo de personas que tengan la intención de cometer un fraude.

20. El operador se reserva el derecho a anular cualquier apuesta que pueda haberse aceptado cuando la cuenta del usuario no contaba con fondos suficientes para cubrir la apuesta. Si una cuenta no tiene fondos suficientes a consecuencia de un depósito que fue cancelado por la parte que procesa el pago, el operador se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta que haya sido aceptada posteriormente.

21. La ganancia máxima total para cualquier usuario en cualquier día natural para las apuestas realizadas con el operador es de $100,000,000.00 MXN o su equivalente (en adelante, el "Pago máximo diario").

22. Fraude y colusión:

  1. Una serie de apuestas podrá ser considerada como una sola cuando un usuario realice varias copias de la misma apuesta. Cuando esto ocurra, todas las apuestas podrán ser anuladas, excepto la primera apuesta realizada. Una serie de apuestas que contenga la misma selección podrá ser tratada como una. Cuando esto ocurra, todas las apuestas podrán ser anuladas, excepto la primera apuesta realizada. Un ejemplo sería cuando una selección en particular se incluye repetidamente en apuestas múltiples que incluyen otras selecciones de menor valor.
  2. Cuando haya pruebas de que una serie de apuestas que contengan la misma (o muy similar) selección o selecciones fue realizada por o para el mismo individuo o sindicato o individuos, el operador se reserva el derecho de anular las apuestas y suspender las cuentas correspondientes. Esta norma se aplica tanto a las apuestas liquidadas como a las no liquidadas.
  3. Si juegas de forma profesional, o en conjunto con otro(s) usuario(s) como parte de un club, grupo, etc., o realizas apuestas de forma coordinada con otro(s) usuario(s) con las mismas selecciones (o prácticamente las mismas); en este caso nos reservamos el derecho, a nuestra entera discreción, de restringir el pago máximo total para el total combinado de dichas apuestas, al equivalente del límite de pago máximo diario permitido para un solo usuario (como se indica en la sección 17). El operador es para uso exclusivo e individual y únicamente para entretenimiento personal.
  4. El operador solo permite una cuenta por persona. Cualquier cuenta abierta posteriormente bajo el mismo código postal/datos personales/dirección IP que se encuentre relacionada con cualquier cuenta existente podrá ser cerrada inmediatamente y cualquier apuesta será anulada a discreción del operador. El operador se reserva el derecho de reclamar cualquier ganancia obtenida por estos medios y nosotros nos reservamos el derecho de retener todo o parte de tu saldo y/o recuperar de tu cuenta los depósitos, pagos, bonos o cualquier ganancia que se obtenga por estos medios.

Reglas de apuestas deportivas - Fútbol

2.1 General


Todas las apuestas se resolverán basándose en el resultado al final del tiempo reglamentario. Esto incluye cualquier lesión o tiempo de interrupción pero no el tiempo de descuento, así como el tiempo asignado a los penaltis o a un gol de oro.

Se tendrá en cuenta el árbitro asistente de vídeo (VAR) para la resolución de apuestas. Es posible que las decisiones tomadas después de un evento significativo, resulten en la anulación de las apuestas. Las apuestas anuladas lo serán desde el momento en que ocurra el evento significativo hasta que se anuncie la decisión final del VAR.

Sin embargo, se hará una excepción en los partidos amistosos ya que estos se resolverán en base al resultado definitivo al final del juego (sin incluir la prórroga), independientemente de si se juegan los 90 minutos completos. Esta regla se aplicará solo a los partidos con un tiempo reglamentario de dos mitades de 45 minutos cada una.

Algunos partidos de fútbol pueden tener distintos horarios de juego. En ese caso, será aplicable lo siguiente:

  • 90 minutos de juego previsto (3 x 30 minutos). Las apuestas del tiempo completo seguirán siendo válidas. Las apuestas de medio tiempo serán consideradas nulas.
  • 80 minutos de juego previsto (2 x 40 minutos). Todas las apuestas seguirán siendo válidas.
  • Si la programación de juego es diferente a la estipulada arriba, todas las apuestas serán nulas.

En caso de que un partido se juegue antes de la fecha o la hora de inicio indicada, las apuestas serán válidas siempre que no se hayan realizado después de la nueva hora de inicio.

Las apuestas en un partido o en una clasificación no se ven afectadas si un equipo es posteriormente descalificado de la competición o reincorporado a ella.

Las apuestas de los partidos suspendidos antes de que el tiempo reglamentario finalice serán anuladas, a menos que se reanude y se juegue el mismo día (hora local del estadio) o si se indica lo contrario en las reglas, a excepción de las apuestas en mercados que ya hayan sido determinados incondicionalmente.

Si el partido no se juega a la hora prevista o en la misma fecha (hora local del estadio) todas las apuestas quedarán anuladas. Excepto si publicamos la hora de inicio incorrectamente en nuestro sitio web.

Si el partido se traslada a otro lugar, las apuestas se mantienen solo si el equipo que jugaba en casa sigue siendo el equipo anfitrión. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.

Las apuestas seguirán siendo válidas si publicamos un nombre de equipo sin especificar el término «XI» en el mismo. En ausencia de fuentes oficiales o en presencia de pruebas manifiestamente incompatibles, las apuestas se resolverán en base a nuestras propias estadísticas.

 

2.2 Prórroga


Todas las apuestas se resuelven según las estadísticas oficiales solo para la prórroga. Cualquier gol, córner, etc. marcado durante el tiempo reglamentario no contará para su resolución. La prórroga no incluye la tanda de penaltis. La prórroga no incluye la tanda de penaltis.

Si el partido no tiene prórroga, todas las apuestas de los siguientes mercados quedarán anuladas. Mercados:

  • Ganador 3-Way
  • Ganador 3-Way - 1.ª mitad
  • Empate, no apuesta
  • Ganar a cero
  • Hándicap 3-Way
  • Goles totales
  • Número de goles de un equipo
  • Total de goles de un equipo
  • Equipos - Par/Impar
  • Ambos equipos marcan
  • 1x2 Resto del partido
  • Equipos - Portería a cero
  • Gol loco
  • Córners
  • Córners 1.ª mitad
  • Doble oportunidad
  • Puntuación exacta
  • Par/Impar
  • 1. º equipo en marcar
  • Último en marcar
  • 2.º-10.º gol (próximo gol)

 

2.3 Tanda de penaltis

Todas las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial de la tanda de penaltis únicamente. Si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas se anularán.

Mercados ofrecidos:

  • Penaltis Hándicap & Más de/Menos de - Todos los penaltis lanzados durante la tanda de penaltis
  • Ganar los penaltis
  • Total de penaltis - Todos los penaltis lanzados durante la tanda de penaltis
  • Total de penaltis marcados por un equipo - Solo los penaltis mercados cuentan para la resolución de apuestas
  • Penaltis Muerte súbita - Selecciona si la tanda de penaltis excederá los 10 primeros penaltis
  • Puntuación exacta de los penaltis
  • Portero de un equipo del penalti parado - Qué portero conseguirá parar un penalti. Si no se para el penalti, las apuestas serán nulas.
  • Especiales de penaltis de un equipo - Pronostica el método de un penalti marcado/fallado. Si el penalti se marca o falla de una manera diferente a las selecciones listadas, las apuestas se liquidarán como pérdidas.
  • Equipo 1.er penalti
  • Equipo Último penalti
  • Equipo que falla el 1.er penalti
  • Última puntuación/fallo de penaltis
  • 1.er - 20.º penalti - Seleccionar por equipo, por posición (1.º, 2.º, 3.º...) se marcará o se fallará

 

2.4 1x2/Hándicap/Más de/Menos de para los mercados de 5/10/15 minutos


Pronostica el resultado en los tiempos de 5, 10 y 15 minutos en los partidos de fútbol en directo.

Puedes realizar apuestas tanto en 1x2 Ganador final de Tiempo completo, Hándicap o Más de/Menos de.

 

2.5 Mercados próximo minuto


Cada mercado se refiere a un periodo específico de 1 a 5 minutos en un partido. Este mercado se muestra en minutos y segundos y aparece como parte del título del mercado. El marcador 00:59 corresponde al primer minuto, 01:59 corresponde al segundo minuto, etc.

El tiempo de descuento por lesiones no se tendrá en cuenta. Por ejemplo:

El periodo de 5 minutos 40:00 - 44:59 corresponde solamente a la primer mitad y no incluye el tiempo de descuento por lesiones de la primera mitad.

El periodo de 5 minutos 45:00 - 49:59 corresponde solamente al inicio de la primera mitad y no incluye el tiempo de descuento por lesiones de la primera mitad.

El periodo de 5 minutos 85:00 - 89:59 corresponde solamente a la segunda mitad y no incluye el tiempo de descuento por lesiones de la segunda mitad.

Las apuestas se resolverán según:

  • La página web oficial de la competición.
  • La información ofrecida por nuestros proveedores de datos.
  • La información ofrecida por el canal de televisión donde se retransmita el partido.

Si un partido se cancela durante los minutos de estos mercados, todas las apuestas realizadas quedarán canceladas si el periodo de tiempo de la apuesta no llegó a completarse. En cambio, todas las apuestas en las que sí se haya completado el periodo de tiempo de la apuesta seguirán siendo válidas.

Si no se completa un periodo específico de minutos, todas las apuestas quedarán canceladas a menos que el mercado ya haya quedado establecido como ganador antes de la cancelación del partido. No se tendrán en cuenta ningún gol, córner, tarjeta, penalti, tiro de falta, saque de puerta y saque de banda que hayan sido anulados.

Los goles se resolverán según el momento exacto en el que se hayan marcado.

  • Los córners se consideran en el momento en el que el árbitro SEÑALA el córner (no el momento en el que se lanza).
  • Tarjetas: se tienen en cuenta tanto las tarjetas rojas como amarillas. Solo se tienen en cuenta las tarjetas mostradas a los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas que se muestran a los no jugadores (entrenadores, asistentes, etc.) o a los sustitutos en el banquillo no cuentan. Una tarjeta se produce cuando esta se muestra al amonestado.
  • Penaltis: se considera el minuto del penalti el momento en el que el árbitro SEÑALA el penalti (no el momento en el que se lanza).
  • Tiro libre: se considera el minuto del tiro libre el momento en el que el árbitro lo SEÑALA (no el momento en el que se lanza).
  • Saque de puerta: se considera el minuto del saque de puerta el momento en el que el árbitro SEÑALA el saque de puerta (no el momento en el que se lanza).
  • Saque de banda: se considera el minuto del saque de banda el momento en el que el árbitro SEÑALA el saque de banda (no el momento en el que se lanza).

 

2.6 1 X 2


Las apuestas se pueden realizar seleccionando si el equipo ganará en casa, si empatará o si ganará el equipo visitante. Si se suspende el partido, todas las apuestas quedarán anuladas.

1 - Victoria en casa.

X - Empate

2 - Victoria del equipo visitante.

 

2.7 Hándicap asiático


El hándicap asiático es un tipo especial de hándicap utilizado para partidos de fútbol. Según la fuerza del equipo, se genera un hándicap para el partido. Esto permite que las cuotas para equipos sean más parecidas, favoreciendo las oportunidades de tener apuestas competitivas. Todas las apuestas en el hándicap asiático para las apuestas en directo (incluyendo las apuestas de 1ª/2ª mitad) se resuelven de acuerdo con el marcador. Cualquier gol previo a la realización de la apuesta será ignorado a la hora de resolver la misma. Si se suspende el partido, todas las apuestas quedarán anuladas.

Hándicap asiático

Lo que significa

0

Ganas si el equipo por el que apuestas gana el partido. Si hay un empate (diferencia de 0 goles), te reembolsamos el importe de tu apuesta.

0,25

Ganas si el equipo por el que apuestas gana el partido. Si hay un empate, tu apuesta se divide a la mitad: una mitad se considera victoria y la otra empate y sus importes son reembolsados.

0,5

Ganas si el equipo por el que apuestas empata o gana el partido.

0,75

Ganas si el equipo por el que apuestas gana o empata el partido. Si pierde con un gol de diferencia, pierdes la mitad del importe apostado.

1

Ganas si el equipo por el que apuestas gana o empata el partido. Si pierde con un gol de diferencia, se te reembolsará el importe de tu apuesta.

-0,25

Ganas si el equipo por el que apuestas gana el partido. Si pierde, perderás la mitad del importe de la apuesta.

-0,5

Ganas si el equipo por el que apuestas gana el partido.

-0,75

Ganas si el equipo por el que apuestas gana el partido con dos o más goles de diferencia. Si gana con un gol de diferencia tu apuesta se divide en dos: una mitad se considera victoria, la otra se considera empate y se reembolsará el importe.

-1

Ganas si el equipo por el que apuestas gana el partido con dos o más goles de diferencia. Si gana con un gol de diferencia, se te reembolsará el importe de la apuesta.

Ejemplo de apuesta en directo:

Juventus vs. Manchester United - Marcador en directo 1:0

Equipo

Hándicap asiático

Cuotas

Juventus

-0.75

1.80

Manchester

+0.75

2.15

Resultado final 3:0

Si apuestas $100 por la Juventus, tu ganancia neta será de $80.

Resultado final 2:0, 3:1

Si apuestas $100 por la Juventus, tuganancia neta será de $40.

Resultado final 1:0, 1:1, 1:2, 1:3,2:1, 2:2, 3:2, 3:3

Si apuestas $100 por el Manchester United, tu ganancia neta será de $115

 

2.8 Más de/Menos de


Pronostica el número total de goles en un partido. Los goles serán tomados en cuenta independientemente de si se marcan antes o después de que se realice la apuesta (al contrario que los hándicaps asiáticos, donde el resultado antes de que se realice la apuesta es ignorado). Si se suspende el partido, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que la resolución de esa apuesta esté establecida incondicionalmente.

Más de/Menos de

Lo que significa

Menos de 2

Las apuestas pierden si no se marca ningún gol o se marca 1 gol en el partido. Si se marcan 2 goles en total, se te devolverá el importe apostado. Las apuestas pierden si se marcan 3 o goles más en el partido.

Menos de 2.25

Las apuestas pierden si no se marca ningún gol o se marca 1 gol en el partido. Si se marcan 2 goles en total, la mitad de la apuesta gana y se te devolverá la otra mitad del importe apostado. Las apuestas pierden si se marcan 3 o goles más en el partido.

Menos de 2.5

Las apuestas Menos de 2,5 ganan si se no se marca ningún gol o se marcan 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 3 o goles más en el partido.

Menos de 2.75

Las apuestas Menos de 2,5 ganan si se no se marca ningún gol o se marcan 1 o 2 goles en el partido. Si se marcan 3 goles exactamente, la mitad del importe será reembolsado y la otra mitad se perderá. Las apuestas pierden si se marcan 4 o más goles en el partido.

Más de 2

Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si se marcan 2 goles en total, se te devolverá el importe apostado. Las apuestas pierden si se marcan 0 o 1 gol en el partido.

Más de 2.25

Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si hay dos goles exactos, la mitad de la apuesta será devuleta y la otra mitad se perderá. Las apuestas pierden si se marcan 0 o 1 gol en el partido.

Más de 2.5

Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

Más de 2.75

Las apuestas ganan si se marcan 4 o más goles en el partido. Si se marcan 3 goles exactos, la mitad de la apuesta ganará y la otra mitad será devuelta. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

 

2.9 Total de goles/Total de goles 1ª mitad


Pronostica el número total de goles de ambos equipos durante la 1ª mitad. Si se suspende el partido, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.

Más de 2.5 - La apuesta gana si hay 3 goles o más durante el partido/1ª mitad.

Menos de 2.5 - La apuesta gana si no hay 2 goles o menos durante el partido/1ª mitad.

 

2.10 Total de goles de un equipo/Total de goles de un equipo 1ª mitad


Pronostica el número total de goles de ambos equipos durante el partido/1ª mitad. Los goles en propia puerta contarán para el equipo al que se le sume el gol en el marcador. Si se suspende el partido, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.

Por ejemplo:

Más de 2.5 - La apuesta gana si el equipo marca 3 goles o más durante el partido/1ª mitad.

Menos de 2.5 - La apuesta gana si el equipo no marca ningún gol o marca 2 goles durante el partido/1ª mitad.

 

2.11 1ª mitad: 1X2, asiáticas y Más de/Menos de


Las apuestas solo se resolverán de acuerdo con el resultado de la primera mitad. Si un partido se suspende antes de que finalice la primera mitad, todas las apuestas se anularán, a menos que los mercados se resuelvan independientemente. Si un partido se suspende en la segunda mitad, todas las apuestas sobre la primera mitad siguen siendo válidas.

 

2.12 2ª mitad: 1X2, asiáticas y Más de/Menos de


Las apuestas solo se resolverán de acuerdo con el resultado de la segunda mitad. Si un partido se suspende, todas las apuestas se anularán a menos que los mercados estén independientemente determinados.

 

2.13 1X2 hasta los 30 Min., asiáticas y Más de/Menos de hasta los 30 Min.


Todas las apuestas se resolverán basándose en el resultado al finalizar los primeros 30 minutos (29:59). Si un partido se suspende antes de que finalicen los primeros 30 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que las apuestas Más de/Menos de ya hayan sido determinadas. Si un partido se suspende después del minuto 30, todas las apuestas seguirán en pie.

 

2.14 1X2 hasta los 70 Min., asiáticas y Más de/Menos de hasta los 70 Min.


Todas las apuestas se resolverán basándose en el resultado al final de los 70 minutos (69:59). Si un partido se suspende antes de que finalice el minuto 70, todas las apuestas se anularán a menos que las apuestas Más de/Menos de ya hayan sido determinadas. Si un partido se suspende después de dicho minuto, todas las apuestas seguirán en pie.

 

2.15 Empate no apuesta


Pronostica qué equipo será el ganador. En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas. Si se suspende el partido, todas las apuestas quedarán anuladas.

 

2.16 Doble oportunidad


Una apuesta Doble oportunidad te permite cubrir dos de los tres posibles resultados de un partido con una sola apuesta. También hay un mercado de Doble oportunidad 1ª mitad, que se resuelve solo según el resultado de la 1ª mitad.

Estas son las posibles combinaciones:

1 o X - Si hay una victoria del equipo local o un empate, las apuestas en esta opción son ganadoras.

X o 2 - Si hay un empate o una victoria del equipo visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras.

1 o 2 - Si hay una victoria del equipo local o del equipo visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras.

 

2.17 Resultado exacto


Pronostica el resultado exacto al final del partido eligiendo una de las opciones disponibles. Existe otra variación de esta apuesta: el resultado exacto en la 1ª mitad, en la que deberás pronosticar el resultado de la primera mitad.

 

2.18 Multi-apuesta al resultado exacto


Pronostica el resultado final del partido de entre las opciones disponibles. Cada opción consta de varios resultados. Ganarás si el resultado final es el mismo que en uno de los resultados de las opciones en las que has apostado. De no ser así, perderás tu apuesta. Por ejemplo:

Tienes una apuesta: 1:0, 2:0, 3:0.
Si el resultado final es 1:0 o 2:0 o 3:0, ganarás. En caso de que se produzca cualquier otro resultado, perderás la apuesta.

 

2.19 Goles múltiples Tiempo Completo/1ª mitad/2ª mitad/Equipos


Pronostica si se marcarán un número específico de goles dentro de los 90 minutos de partido.

Las selecciones son el número específico de goles y las selecciones “Otros” se refieren a cualquier otro número de goles.

Por ejemplo: si realizas una apuesta en la selección “1-4 goles” y el partido finaliza con un empate 0-0 o con 5 o más goles marcados, perderás tu apuesta. Una apuesta ganadora en este mercado será una en una selección diferente de la "1-4 goles".

 

2.20 Goles Múltiples Premier


Pronostica si se anotarán o no un determinado rango de goles dentro de los 90 minutos del partido. Si se abandona un partido, las apuestas se anularán, a menos que el mercado ya se haya determinado.

 

2.21 Descanso/Final


Pronostica el resultado de un partido en el descanso y al final del tiempo reglamentario. Si se suspende el partido, todas las apuestas quedarán anuladas.

Por ejemplo: si eliges 1/X, apuestas a que el equipo local liderará en la primera parte y que empatará al final del partido. La prórroga y las tandas de penaltis no se tendrán en cuenta para esta apuesta.

 

2.22 Descanso/Final Premier


Pronostica el resultado de un partido en el descanso y al final del tiempo reglamentario. Si se suspende el partido, todas las apuestas quedarán anuladas.

Por ejemplo: si eliges 12/X, apuestas a que el equipo local liderará en la primera parte y que empatará al final del partido. La prórroga y las tandas de penaltis no se tendrán en cuenta para esta apuesta.

 

2.23 Descanso O tiempo completo


Pronostica el resultado de al menos una de las partes del partido, ya sea el resultado en el descanso o en el tiempo completo, con 3 opciones de apuesta. Si el evento no se completa, todas las apuestas se anularán, a menos que el mercado ya se haya determinado.

 

2.25 Ambos equipos marcan en el 1. º tiempo


Pronostica si ambos equipos marcarán al menos un gol en el primer tiempo. Los goles en propia puerta cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol. Si se suspende un partido, las apuestas se anularán, a menos que el resultado de las mismas ya esté determinado.

 

2.26 Ambos equipos marcan en el 2. º tiempo


Pronostica si ambos equipos marcarán al menos un gol en el segundo tiempo. Los goles en propia puerta cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol. Si se suspende un partido, las apuestas se anularán, a menos que el resultado de las mismas ya esté determinado.

 

2.27 Ambos equipos marcan - Sin empate


La opción "Sí" será ganadora si:
Ambos equipos marcan y el resultado final concluye con un ganador (ejemplo: 2-1).

La opción "No" será ganadora si:
O bien solo un equipo marca o ambos equipos marcan pero el resultado final es un empate (ejemplo: 1-0 / 1-1 / 2-2...).

 

2.28 Ambos equipos marcan en ambos tiempos


La opción "Sí" será ganadora si:
Ambos equipos marcan en ambas tiempos.

La opción "No" será ganadora si:
Ambos equipos marcan pero no en ambos tiempos o si los dos equipos no marcan.

 

2.29 Primer equipo en marcar y ganar/empatar/perder


La selección ganadora será aquella que acierte plenamente la combinación de qué equipo marcará primero y si ganará, empatará o perderá después.

 

2.30 Hándicap 3-Way


En una apuesta hándicap 3-Way, tienes 3 apuestas potenciales ya que cuentas también con el resultado del empate. Las apuestas se resuelven en función del resultado final. Hay otra opción en este mercado: Hándicap 3-Way 1ª Mitad, que se resuelve según el resultado de la 1ª mitad.

Por ejemplo:

Hándicap (-2) - Ganas si tu equipo gana el partido con 3 o más goles de diferencia.

Empate (-2) - Ganas si tu equipo con un hándicap (-2) gana el partido con exactamente dos goles de diferencia.

Hándicap (+2) - Ganarás si tu equipo pierde / empata / gana por un gol de diferencia.

 

2.31 Primer y último equipo en marcar el 1.er/2.º/3.er/4.º gol


Pronostica qué equipo marcará el 1.º/2.º/3.º/4.º (y así consecutivamente hasta el último gol). durante partido. Los goles en propia puerta contarán para el equipo al que se le sume el gol en el marcador. Si se abandona el partido, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.

 

2.32 Margen de victoria


Pronostica el equipo que ganará el partido y el margen de victoria. Por ejemplo, en el partido Equipo A vs. Equipo B:

La apuesta por el Equipo A para que gane por 2 goles o más gana si el resultado es 2:0, 3:0, 3:1 4:0, 4:1, 4:2, etc.

La apuesta por la victoria del Equipo A por 1 gol gana si el resultado es 1:0, 2:1, 3:2, etc.

La apuesta por el empate ganará en caso de haber empate con la excepción de 0:0, (es decir, 1:1, 2:2, 3:3, etc).

La apuesta por el no empate ganará solo si el resultado es 0:0.

La apuesta por la victoria del Equipo B por 2 o más goles gana si el resultado es 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4, etc.

La apuesta por la victoria del Equipo B por 1 gol gana si el resultado es 0:1, 1:2, 2:3, etc.

 

2.33 Par/Impar


Pronostica si el número de goles marcados por ambos equipos será par o impar. Cuando no se marque ningún gol, se considerará «par» para resolver la apuesta. Si se suspende el partido, las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Hay otras opciones en este mercado:

Par/Impar - estas apuestas se resuelven de acuerdo con el resultado del tiempo completo.

Par/Impar 1ª mitad - estas apuestas se resuelven de acuerdo con el resultado de la 1ª mitad.

Par/Impar 2ª mitad - estas apuestas se resuelven de acuerdo con el resultado de la 2ª mitad.

 

3.34 Equipo - Par/Impar


Pronostica si el número de goles marcados por un equipo será par o impar. Si el equipo marca 0 goles, se considera Par para su resolución. Si se suspende el partido, las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Hay otras opciones en este mercado:

Equipo - Par/Impar - estas apuestas se resuelven de acuerdo con los goles marcados por un equipo determinado durante el tiempo completo.

Equipo - Par/Impar 1ª mitad - estas apuestas se resuelven de acuerdo a los goles marcados por un determinado equipo durante la 1ª mitad.

Equipo - Par/Impar 2ª mitad - estas apuestas se resuelven de acuerdo a los goles marcados por un determinado equipo durante la 2ª mitad.

 

3.35 Goleador

Predice si algún jugador marcará el primer/último/cualquier gol durante el partido. Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta para la resolución de la apuesta. Si se marca un gol en propia puerta, se tendrá en cuenta el gol anterior o posterior, en caso de haberlos. Si solo se marcan goles en propia puerta durante el partido, se considerará como No goleador para la resolución de la apuesta.

Para las apuestas en directo, si se marca un gol en propia puerta, se tendrá en cuenta el siguiente gol normal para resolver la apuesta. Si algún gol se concede oficialmente como gol en propia puerta, el resultado del mercado del siguiente goleador contará para la liquidación del original. Por ejemplo, si el primer gol del partido es un gol en propia puerta. El autor del segundo gol se liquidará como autor del primer y segundo gol. En el caso de que el primer gol sea en propia puerta y ese sea el único gol del partido, tanto el primer como el segundo goleador serán liquidados como no goleadores.

Las apuestas por jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Para la apuesta Primer goleador, las apuestas a los jugadores sustitutos después del primer gol, serán anuladas.

Si el partido se suspende después del primer gol, todas las apuestas ganadoras al Primer goleador y al Goleador en cualquier momento (apuestas por jugadores que ya hayan marcado) seguirán siendo válidas, todas las demás apuestas a goleador serán anuladas.

Si un partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas se anularán.

 

2.36 Goleador Premier


Las apuestas disponibles en este mercado son:

Primer o último goleador - Pronostica si un jugador concreto marcará el primer o último gol del partido.

2 o más - Pronostica si un jugador concreto marcará 2 o más goles durante el partido.

3 o más - Pronostica si un jugador concreto marcará 3 o más goles durante el partido.

Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta para la resolución de la apuesta. Si se marca un gol en propia puerta, se tendrán en cuenta el gol anterior o posterior, en caso de haberlos. Las apuestas por jugadores que no participen en el partido serán anuladas.

Si se abandona el partido, las apuestas de este mercado serán anuladas, exceptuando aquellas que ya hayan sido resueltas.

 

2.37 Goleador de un equipo


Pronostica qué jugador de un determinado equipo marcará más goles en una liga o un torneo.

Los goles marcados tanto en el tiempo reglamentario como en el tiempo de descuento se tendrán en cuenta. Sin embargo, no se tendrán en cuenta los goles de penalti. En caso de que dos o más jugadores marquen la misma cantidad de goles, se aplicarán las reglas de empate. Si el equipo en cuestión no marca ningún gol, todas las apuestas serán anuladas.

 

2.38 Máximo goleador


Los jugadores convocados a jugar para sus equipos se consideran apuestas VÁLIDAS sin importar si han sido sustituidos o se han lesionado durante el torneo. En caso de que un jugador sea traspasado a un club diferente durante una liga, los goles marcados anteriormente al traspaso se tendrán en cuenta. Si un jugador es traspasado a un club diferente durante otra liga distinta, los goles marcados antes de este traspaso no se tendrán en cuenta.

Todas las apuestas seguirán siendo válidas en cualquiera de las situaciones anteriormente mencionadas, a menos que se especifique lo contrario:

 

Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta.

Solo los goles marcados durante la liga se tendrán en cuenta.

Los goles marcados en los partidos con play-off no se tendrán en cuenta.

Si dos o más jugadores marcan el mismo número de goles, se aplicarán las reglas de desempate.

 

2.39 Equipos que marquen en la 1ª mitad/2ª mitad/Tiempo completo


Pronostica si un equipo marcará al menos un gol en la 1ª, 2ª mitad o en cualquiera de las dos mitades. Los goles en propia puerta sí son considerados en esta ocasión para la resolución de la apuesta.

Si se suspende el partido, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.

 

2.40 Equipos - Portería a cero


Portería a cero significa que un equipo finalizará el partido sin dejar que el otro equipo marque gol. Los goles en propia puerta son válidos para la resolución de apuestas. Si un partido se suspende, todas las apuestas se anularán.

Por ejemplo:

Equipo A Portería a 0 «Sí» – Para que la apuesta pueda resolverse como ganadora, el equipo A no deberá dejar que ningún gol entre en su portería (incluyendo los de propia puerta) durante el partido. Si lo hace, se pierde la apuesta.

Equipo A Portería a 0 «No» – Para que la apuesta pueda resolverse como ganadora, el equipo A deberá dejar que algún gol entre en su portería (incluyendo en propia puerta) durante el partido. Si no lo hace, se pierde la apuesta.

 

2.41 Head-to-head


Si uno o más equipos no logran comenzar el torneo, todas las apuestas quedarán anuladas. Si ambos equipos llegan al mismo nivel, las apuestas quedarán anuladas.

 

2.42 Total de goles en minutos


Esta apuesta es la suma de los minutos de todos los goles marcados durante el tiempo reglamentario del juego. Las horas de los goles se registran como el minuto completo de acuerdo con la fuente oficial. Cualquier gol que se marque en el tiempo añadido de la primera mitad quedará registrado como minuto 45. Cualquier gol que se marque en el tiempo añadido de la segunda mitad quedará registrado como minuto 90. Tan pronto como el partido empiece será considerado como primer minuto. Por ejemplo, un gol marcado después de 24 minutos y 16 segundos será considerado como marcado en el minuto 25. Ganar o perder está determinado por el total de goles en minutos con el número actual. Si se suspende el partido, las apuestas en este mercado serán anuladas.

 

2.43 "Más de/Menos de" y Gol loco/ Gol loco/ Gol loco en 1ª Mitad


Las apuestas se resolverán según el número total de goles marcados por ambos equipos en el partido y el Gol loco, un Gol loco y Gol loco en la 1. º mitad. Si un partido se cancela durante la 1. º mitad, todas las apuestas en este mercado serán anuladas. Si un partido se cancela después de que se complete 1. º mitad, las apuestas al gol loco en la 1. º mitad seguirán siendo válidas y las apuestas en el gol loco serán anuladas. Por ejemplo:

Si escoges 2-3, ganarás si se marcan 2 o 3 goles durante el partido/ 1. º mitad. De no ser así, perderás la apuesta.

Si escoges 3+, ganarás si se marcan 3 o más goles durante el partido/1. º mitad. De no ser así, perderás la apuesta.

 

2.44 Mitad con más goles


Pronostica en qué mitad se marcarán más goles. Si un partido se suspende, todas las apuestas se anularán, a menos que el mercado ya haya sido determinado.

 

2.45 Número de goles/Número de goles 1. º mitad


Pronostica el número exacto de goles marcados en el partido durante la 1. º mitad por ambos equipos. Si se suspende un evento durante la 1. º mitad, todas las apuestas en este mercado serán anuladas. Si se suspende un evento después de que se complete la 1.º mitad, las apuestas en el número de goles en la 1. º mitad seguirán siendo válidas y las apuestas en número de goles quedarán anuladas.

 

2.46 Número de goles por equipo/Número de goles por equipo 1. º mitad


Pronostica el número exacto de goles marcados por un equipo determinado durante el partido/ 1. º mitad. Los goles en propia puerta contarán para el equipo al que se le sume el gol en el marcador. Si un evento se suspende después de la 1. º mitad se complete, las apuestas en el número de goles por equipo 1. º mitad seguirán siendo válidas y las apuestas en el número de goles por equipo serán anuladas.

 

2.47 Primera mitad/Segunda mitad


Pronostica el resultado de la primera y la segunda mitad por separado. Si se abandona el partido, todas las apuestas quedarán anuladas.

Por ejemplo: Para ganar una apuesta «1/X», el equipo anfitrión debe ir ganando en la primera mitad y empatar en la segunda mitad. El tiempo de descuento y las tandas de penaltis no se tendrán en cuenta para esta apuesta.

 

2.48 1X2 resto del partido


Todas las apuestas se resuelven sin tener en cuenta el resultado en el momento en el que la apuesta se realice, es decir, es como si el partido comenzase otra vez a 0-0 después de que la apuesta haya sido realizada. Si se abandona el partido, todas las apuestas quedarán anuladas.

Por ejemplo: El resultado actual será 1-0 y el resultado final será 1-1. El resultado para la resolución de la apuesta es 0-1:

1 - Las apuestas por el equipo local pierden.

X - Las apuestas por el empate pierden.

2 - Las apuestas por el equipo visitante ganan.

 

2.49 Penaltis


Las apuestas sobre los penaltis son similares a las apuestas Más de/Menos de. Ganar o perder está determinado por el número de penaltis acumulados por ambos equipos. Si se abandona el partido, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado de la apuesta esté ya determinado.

Si se otorga un penalti pero no se lanza (el árbitro cambia de decisión, el partido se suspende antes de que el penalti se lanze), este penalti será ignorado para la liquidación de la apuesta.

 

2.50 Ganar a cero


Pronostica si un equipo determinado ganará el partido manteniendo su portería a cero.

 

2.51 Ganar una mitad


Pronostica si un equipo concreto ganará al menos una mitad del partido, sin importar si es la 1. º o 2. º mitad.

 

2.52 Gol en propia puerta


Pronostica si a lo largo del partido, alguien marcará un gol en propia puerta.

 

2.53 Ganar de remontada


Pronostica si un equipo estará uno o dos goles por detrás en el marcador durante cualquier tiempo del partido para después acabar ganando el partido.

 

2.54 Marcar/Fallar un penalti


Pronostica si un equipo concreto marcará o fallará un penalti a lo largo del partido. Los penaltis anulados por el árbitro no se tendrán en cuenta. Cuando no se produzca un penalti, las apuestas se liquidarán como perdedoras.

 

2.55 Tiempo de descuento en la 1. º mitad/ 2. º mitad


Las apuestas sobre el tiempo de descuento son similares a las apuestas Más de/Menos de. Ganar o perder está determinado por el tiempo de descuento anunciado por el árbitro, no por el tiempo real jugado. Si se abandona el partido durante la 1. º mitad, todas las apuestas quedarán anuladas. Si se suspende el partido en la 2. º mitad, las apuestas en tiempo de descuento de la 1. º mitad serán resueltas, mientras que las apuestas en tiempo añadido de la 2. º mitad quedarán anuladas.

Por ejemplo: si el árbitro muestra 1 minuto de tiempo de descuento pero se juegan 2 minutos, las apuestas tendrán en cuenta 1 minuto del tiempo de descuento.

 

5.56 Tiempo del 1. º gol:


Pronostica cuando se marcará el 1.er gol del partido, al realizar tu selección de un tiempo determinado. Para liquidar estas apuestas también se tendrán en cuenta los goles en propia puerta.

Los periodos de tiempos de apuesta al final de cada mitad incluyen el tiempo de descuento por lesiones o cualquier tiempo extra añadido al final del tiempo reglamentario. No se tendrá en cuenta la prórroga.

Si un partido se suspende después de que se marque el primer gol, todas las apuestas seguirán en pie. Si un partido se suspende antes de que se marque el primer gol, o el partido finaliza con la portería a cero, todas las apuestas quedarán anuladas. Tan pronto como el partido empiece será considerado como primer minuto. Por ejemplo, un gol marcado después de 24 minutos y 16 segundos será considerado como marcado en el minuto 25.

 

2.57 Gol hasta el minuto 30


Pronostica si se marcará algún gol antes del minuto 30 (29:59) del partido. Si se abandona el partido antes del minuto 30, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que ya se haya marcado un gol.

 

2.58 Gol marcado en min. 1 - 15, min. 16 - 30, min. 31 - Descanso, Comienzo 2. º mitad - min. 60, min. 61 - 75, min. 76 - Final


Apuesta a que se marcará un gol durante estos periodos. Si el partido se suspende, las apuestas de los periodos anteriores a la suspensión del partido seguirán en pie, mientras que todas las apuestas de los periodos posteriores quedarán anuladas. Las apuestas en los periodos que incluyan el minuto de finalización del partido serán resueltas en caso de que ya se haya marcado un gol en este periodo. De lo contrario, las apuestas quedarán anuladas.

Por ejemplo: si se suspende un partido en el minuto 38:

Las apuestas en los minutos del 1 al 15 y del 16 al 30 serán resueltas.

Las apuestas en los minutos desde el comienzo de la segunda mitad - 60, 61 - 75, 76 - Final quedarán anuladas.

Las apuestas en los minutos del 31 - Descanso serán resueltas si se marca un gol entre los minutos 31 y 38.

Las apuestas en los minutos del 31 - Descanso serán anuladas si no se marca ningún gol entre los minutos 31 y 38.

 

2.59 Ambos equipos marcan y marcan más de 2,5


Sí = Ambos equipos marcan y se han marcado más de 3 goles durante el partido.

No = Ningún equipo marca o no se han marcado más de 3 goles entre ambos equipos.

Si se abandona el partido, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado de la apuesta esté ya determinado.

 

2.60 Ganador del partido & Ambos equipos marcan


Pronostica el ganador del partido y si ambos equipos marcarán o no marcarán entre las opciones dadas. Si se abandona el partido, todas las apuestas quedarán anuladas.

2.61 «Scorecast»


Esta apuesta se realiza sobre el Primer goleador y el Resultado exacto del partido. Para ganar la apuesta, ambas predicciones deben ser correctas. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para la apuesta al Primer goleador: el siguiente gol marcado, siempre que no sea gol en propia puerta, contará para la resolución de la apuesta.

Si solo hay goles en propia puerta durante el partido, la apuesta se resolverá con las cuotas del mercado Resultado exacto en el momento del comienzo del partido. Si el partido finaliza con un marcador 0-0, todas las apuestas quedarán anuladas.

Si un jugador entra en el campo después del primer gol o no participa en el partido de ninguna manera, todas las apuestas a Primer goleador sobre este jugador se resolverán con las cuotas de mercado Resultado exacto en el momento del comienzo del partido.

Si se suspende el partido después de que se marque el primer gol, las apuestas se resolverán teniendo en cuenta las cuotas de Primer goleador en el momento del comienzo del partido.

 

2.62 «Scorecast» 1. º Mitad


En esta apuesta realizas tus predicciones al Primer goleador y al Resultado exacto durante la primera mitad del partido. Ambas predicciones deben ser correctas para ganar la apuesta. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para la apuesta al Primer goleador, el siguiente gol marcado, siempre que no sea gol en propia puerta, contará para la resolución de la apuesta.

Si solo hay goles en propia puerta durante la 1. º mitad, la apuesta se resolverá con las cuotas del mercado Resultado exacto 1. º Mitad en el momento del comienzo del partido. Si la primera mitad finaliza con un marcador 0-0, todas las apuestas quedarán anuladas.

Si un jugador entra en el campo después del primer gol o no participa en la 1. º mitad de ninguna manera, la apuesta se resolverá con las cuotas del mercado Resultado exacto 1. º Mitad en el momento del comienzo del partido.

Si se suspende el partido durante la 1. º mitad, todas las apuestas quedarán anuladas.

 

2.63 «Scorecast» en cualquier momento


En esta apuesta realizas un pronóstico al Goleador en cualquier momento y al Resultado exacto del partido. Ambas predicciones deben ser correctas para ganar la apuesta. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para la resolución de la apuesta Goleador en cualquier momento.

Si durante el partido solo hay goles en propia puerta, la apuesta se resolverá con las cuotas del mercado Resultado exacto en el momento del comienzo del partido. Si el partido finaliza con un marcador 0-0, todas las apuestas quedarán anuladas.

Si un jugador no participó de ninguna manera el el partido, las apuestas Goleador en cualquier momento sobre él, se resolverán con las cuotas del mercado Resultado exacto en el momento del comienzo del partido.

Si se suspende el partido después de que se marque uno o varios goles, las apuestas que incluyan a los jugadores que ya hayan marcado se resolverán con las cuotas del mercado Goleador en cualquier momento del tipo Goleador en el momento de inicio del partido. El resto de apuestas quedarán anuladas.

 

2.64 «Wincast»


En esta apuesta realizas un pronóstico al Primer goleador y al Resultado final del partido (victoria del equipo local, victoria del equipo visitante o empate). Ambas predicciones deben ser correctas para ganar la apuesta. Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta para la apuesta a Primer goleador. Sin embargo, el siguiente gol, siempre que no sea un gol en propia puerta, se tendrá en cuenta para la resolución de la apuesta.

Si durante el partido solo hay goles en propia puerta, la apuesta se resolverá con las cuotas del mercado 1X2 en el momento del comienzo del partido.

Si un jugador entra en el campo después del primer gol o no participa de ninguna manera en el partido, la apuesta a Primer goleador se resolverá con las cuotas del mercado 1X2 en el momento del comienzo del partido.

Si se suspende el partido después del primer gol, las apuestas se resolverán con las cuotas del mercado Primer goleador del tipo Goleador en el momento de comienzo del partido.

 

2.65 Descanso/Final & Más de/Menos de 2.5


Pronostica el resultado del partido en el descanso y al final del partido, y si se marcarán al menos 3 goles durante el partido. Por ejemplo: para ganar la apuesta «1/X y Más de 2.5», el equipo anfitrión debe ir ganando en la primera mitad, empatar al final y marcar en total 3 o más goles durante el partido. La prórroga y las tandas de penaltis no se tendrán en cuenta para esta apuesta.

 

2.66 Ganador del partido & Más de/Menos de 1.5/2.5/3.5


Pronostica quién ganará el partido y si los goles marcados serán más o menos de 1.5/2.5/3.5 de entre las opciones disponibles.

Si un partido se suspende, todas las apuestas quedarán anuladas.

 

2.67 Ganador del partido y Más de/Menos de 1.5 1. º mitad


Pronostica quién ganará el partido y si los goles marcados durante la 1. º mitad serán superiores o inferiores a 1.5 de entre las opciones disponibles.

Si un partido se suspende, todas las apuestas quedarán anuladas.

 

2.68 Partido llega a penaltis


Pronostica si el resultado del partido se decidirá con una tanda de penaltis.

 

2.69 Partido llega a la prórroga


Pronostica si el resultado del partido se decidirá en la prórroga. No se tendrán en cuenta los penaltis.

 

2.70 1X2 Córners Tiempo completo/ 1. º mitad/ 2. º mitad


Pronostica qué equipo lanzará más córneres. Las posibles combinaciones son:

1 – El equipo local lanza más córneres.

X – Ambos equipos lanzan el mismo número de córneres.

2 – El equipo visitante lanza más córneres.

La apuesta Córneres 1X2 Tiempo completo se liquidará de acuerdo con los córneres lanzados durante todo el partido.

La apuesta Córners 1X2 1. º mitad se liquidará de acuerdo con los córneres lanzados durante la primera mitad.

La apuesta Córneres 1X2 2. º mitad se liquidará de acuerdo con los córneres lanzados durante la segunda mitad.

Si se concede un córner pero no se lanza (se concede un córner pero antes de lanzarlo el árbitro anuncia el final de la primera mitad del partido), este córner será ignorado para la resolución de la apuesta. Además, si un córner necesita ser lanzado de nuevo por cualquier motivo, se contará como 1 córner.

Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

 

2.71 Hándicaps asiáticos & Más de/Menos de Córneres Tiempo completo/1- º mitad/ 2. º mitad


Estas apuestas son similares a las de hándicap y Más de/Menos de. Ganar o perder en hándicap está determinado por los córneres lanzados por cada equipo, aplicado el hándicap en cuestión. Ganar o perder en Más de/Menos de está determinado por el número de córneres lanzados por ambos equipos. Se aplican reglas de desempate.

Las apuestas Asiáticas & Más de/Menos de Córneres Tiempo completo serán resueltas de acuerdo con los córneres lanzados durante todo el partido.

Las apuestas Asiáticas & Más de/Menos de Córners 1. º mitad serán resueltas de acuerdo a los córneres lanzados durante la primera mitad.

Las apuestas Asiáticas & Más de/Menos de Córneres 2 º mitad serán resueltas de acuerdo a los córneres lanzados durante la segunda mitad.

Si se concede un córner pero no se lanza (se concede un córner pero antes de lanzarlo el árbitro anuncia el final de la primera mitad del partido), este córner será ignorado para la resolución de la apuesta. Además, si un córner necesita ser lanzado de nuevo por cualquier razón, se contará como 1 córner.

Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

 

2.72 Total de córners por equipo


La apuesta Total de córneres por equipo es similar a la apuesta Más de/Menos de. Ganar o perder está determinado por el número de córneres lanzados por el equipo seleccionado. Se aplicarán las reglas de desempate. Si se concede un córner pero no se lanza (se concede un córner pero antes de lanzarlo el árbitro anuncia el final de la primera mitad del partido), este córner será ignorado para la resolución de la apuesta. Además, si un córner necesita ser lanzado de nuevo por cualquier razón, se contará como 1 córner.

Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

 

2.73 Número total de córneres 2-Way


Pronostica si la suma de los córneres lanzados por ambos equipos será superior o inferior a un determinado número. Las reglas del desempate se aplican.

Si se concede un córner pero no se lanza (se concede un córner pero antes de lanzarlo el árbitro anuncia el final de la primera mitad del partido), este córner será ignorado para la resolución de la apuesta. Además, si un córner necesita ser lanzado de nuevo por cualquier razón, se contará como 1 córner.

Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

 

2.74 Número total de córneres - Par/Impar


Pronostica si la suma del número total de córneres lanzados por ambos equipos en un partido será par o impar.

Si se concede un córner pero no se lanza (se concede un córner pero antes de lanzarlo el árbitro anuncia el final de la primera mitad del partido), este córner será ignorado para la resolución de la apuesta. Además, si un córner necesita ser lanzado de nuevo por cualquier razón, se contará como 1 córner.

Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

 

2.75 Córneres - Hándicap 3-Way


En una apuesta hándicap 3-Way para córneres existen 3 posibles apuestas, ya que se cuenta también con el resultado del empate. Las apuestas se resuelven según los córneres lanzados por cada equipo, aplicando el hándicap preestablecido.

Por ejemplo:

Hándicap (-1) - Ganas si tu equipo consigue 2 o más córneres que su adversario.

Empate (-1) - Ganas si el equipo con (-1) hándicap obtiene exactamente un córner más que su adversario.

Hándicap (+1) - Ganas si el equipo por el que apuestas obtiene un número mayor o igual de córneres que su adversario.

Si se concede un córner pero no se lanza (se concede un córner pero antes de lanzarlo el árbitro anuncia el final de la primera mitad del partido), este córner será ignorado para la resolución de la apuesta. Además, si un córner necesita ser lanzado de nuevo por cualquier razón, se contará como 1 córner.

Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

 

2.76 Córners 3-Way Más de/Menos de


Pronostica si el total de córneres de ambos equipos será superior o inferior a un número determinado o será ese número exacto.

Si se concede un córner pero no se lanza (se concede un córner pero antes de lanzarlo el árbitro anuncia el final de la primera mitad del partido), este córner será ignorado para la resolución de la apuesta. Además, si un córner necesita ser lanzado de nuevo por cualquier razón, se contará como 1 córner.

Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

 

2.77 Córneres Más de/Menos de, Córneres 1. º mitad Más de/Menos de, Córners 2. º mitad Más de/Menos de


Pronostica si la suma de los córneres lanzados por ambos equipos será superior o inferior a un determinado número. Se aplicarán reglas de desempate .

Si se concede un córner pero no se lanza (se concede un córner pero antes de lanzarlo el árbitro anuncia el final de la primera mitad del partido), este córner será ignorado para la resolución de la apuesta. Además, si un córner necesita ser lanzado de nuevo por cualquier razón, se contará como 1 córner.

Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

 

2.78 Primer/Último córner


Pronostica qué equipo lanzará el primer/último córner.

Si se concede un córner pero no se lanza (se concede un córner pero antes de lanzarlo el árbitro anuncia el final de la primera mitad del partido), este córner será ignorado para la resolución de la apuesta. Además, si un córner necesita ser lanzado de nuevo por cualquier razón, se contará como 1 córner.

Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

 

2.79 2. º/3. º/4. º/… córner


Pronostica qué equipo lanzará el córner seleccionado. Si este córner concreto no se lanza durante el partido, las apuestas serán anuladas. Por ejemplo, si el partido finaliza o se suspende con 8 córneres lanzados, todas las apuestas en cualquier córner posterior al octavo serán nulas (noveno, décimo, etc.).

 

2.80 Primer saque


Pronostica qué equipo realizará el primer saque del partido. Las apuestas aceptadas después del lanzamiento de moneda a cara o cruz serán anuladas. Todas las apuestas seguirán siendo válidas una vez se realice el primer saque del partido, sin importar si más tarde el partido se suspende.

 

2.81 VAR


La revisión del VAR implica que el árbitro debe detener el partido para consultar el sistema VAR. Se considerará que se ha producido una revisión del VAR cuando se notifique en el estadio (marcador / anuncio por megafonía). Los goles se considerarán como tales en el momento en que se produzcan, y no en el momento en que el VAR los confirme. En caso de que se haya resuelto un mercado cuyo resultado se anule a raíz de un VAR posterior, la empresa se reserva el derecho de reajustar las apuestas afectadas de acuerdo con el resultado del VAR.

 

2.82 Tarjetas de un jugador/ Tarjetas rojas de un jugador


Pronostica qué jugador recibirá una tarjeta durante el partido, ya sea amarilla o roja.

Los jugadores que entren en el campo sustituyendo a otro son aptos y se tendrán en cuenta para la resolución de apuestas.

Las tarjetas mostradas a los que no sean jugadores, como entrenadores, jugadores sustituidos o sustitutos que no estén en el campo, no se tendrán en cuenta para la resolución de apuestas.

No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas después del pitido final del tiempo reglamentario.

Tanto las tarjetas amarillas como las rojas contarán para esta apuesta.

 

2.83 Tarjetas rojas


Las apuestas sobre tarjetas rojas son similares a las apuestas Más de/Menos de. Ganar o perder está determinado por el número de tarjetas rojas acumuladas por ambos equipos.

Las tarjetas mostradas a los que no sean jugadores, como entrenadores, jugadores sustituidos o sustitutos que no estén en el campo, no se tendrán en cuenta para la resolución de apuestas.

Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya hayan sido resueltas.

 

2.84 Número total de tarjetas en un partido


Este mercado es similar a las apuestas Más de/Menos de. Ganar o perder está determinado por el número de puntos acumulados por las tarjetas mostradas a ambos equipos. Una tarjeta amarilla cuenta como un punto mientras que una tarjeta roja cuenta como dos puntos. El número máximo de puntos que un jugador puede acumular durante un partido es de 3 (si un jugador recibe dos tarjetas amarillas y una roja, el punto de la 2. º tarjeta amarilla no cuenta). Solo se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas que se muestren a miembros del equipo que no sean jugadores (entrenadores, jugadores en el banquillo...) no contarán.

Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que las apuestas ya hayan sido resueltas.

 

2.85 Más tarjetas


Pronostica qué equipo recibirá más tarjetas en el partido.

 

2.86 Tarjetas - Hándicap


Pronostica qué equipo recibirá más tarjetas en el partido una vez aplicado el hándicap asignado.

 

2.87 Primero en recibir X número de tarjetas


Pronostica qué equipo será el primero en recibir el número de tarjetas nominado.

 

2.88 1ª. tarjeta a 10ª. tarjeta


Pronostica qué equipo recibirá la tarjeta nominada en el mercado. En este mercado ninguna tarjeta hará que se anule el mercado.

 

2.89 Primera/última tarjeta


Predice qué equipo recibirá la primera/última tarjeta (amarilla o roja) durante el partido. Si los jugadores de ambos equipos están involucrados en el mismo incidente durante el cual se muestra la primera o última tarjeta, las apuestas serán anuladas.

Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la apuesta ya haya sido resuelta.

 

2.90 Jugador que recibirá la primera tarjeta


Pronostica si un jugador recibirá la primera tarjeta del partido. Las tarjetas mostradas después del silbatazo final no cuentan. Las tarjetas mostradas a jugadores sustituidos que no participan posteriormente en el partido no cuentan. El jugador debe comenzar para que las apuestas se mantengan. Si no se muestra ninguna tarjeta en el partido, la apuesta se liquida como perdedora. Un jugador no cotizado contará como ganador si recibe el premio.

 

2.91 Suplentes


Las apuestas sobre Suplentes son similares a las de hándicap y Más de/Menos de. Ganar o perder en un hándicap está determinado por la cantidad de suplentes usados por cada equipo, aplicando el hándicap en cuestión. Ganar o perder para una apuesta Más de/Menos de está determinado por los suplentes usados por ambos equipos.

Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya hayan sido resueltas.

 

2.92 Primer/Último suplente


Pronostica qué equipo hará la primera/última suplencia durante el partido. Si ambos equipos realizan una suplencia al mismo tiempo y es o la primera o la última del partido, estas apuestas serán anuladas.  

Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la apuesta ya haya sido resuelta.

 

2.93 Fuera de juego


La apuesta de Fuera de juego es similar a la apuesta de hándicap y la de Más de/Menos de. Ganar o perder está determinado por los fuera de juego cometidos por cada equipo, aplicando el hándicap en cuestión. Ganar o perder para una apuesta Más de/Menos de está determinado por los fuera de juego de ambos equipos.

Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la apuesta ya haya sido resuelta.

 

2.94 Primer/último fuera de juego


Pronostica qué equipo será el primero en posición fuera de juego durante el partido.

Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la apuesta ya haya sido resuelta.

 

2.95 Faltas


Las apuestas sobre Faltas son similares a las de Hándicap y Más de/Menos de. Ganar o perder para una apuesta con hándicap está determinado por las faltas cometidas por cada equipo, aplicando el hándicap en cuestión. Ganar o perder para una apuesta Más de/Menos de está determinado por las faltas cometidas por ambos equipos.

Solo las faltas concedidas contarán a efectos de liquidación. Esto incluye cualquier acto de un jugador que el árbitro considere que interfiere con el juego, a excepción de los fueras de juego. Cualquier falta que ocurra cuando el balón está fuera de juego no contará como falta. Los penaltis se incluyen en el cómputo global de faltas.

Aviso: Para las faltas de la Bundesliga alemana, a efectos de liquidación, se utilizarán las estadísticas de "faltas" pero no las de "faltas totales" del sitio web oficial de la Bundesliga.

Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la apuesta ya haya sido resuelta.

 

2.96 Posesión del balón


Las apuestas sobre Posesión del balón son similares a las de Hándicap. Ganar o perder está determinado por la posesión del balón de ambos equipos, aplicando el hándicap determinado antes de que el juego empezase.

A efectos de liquidación, los porcentajes de posesión se redondearán al número más cercano de la siguiente manera:

50.4 % > 50 %

50.6 % > 51 %

Si se abandona el partido, todas las apuestas quedarán anuladas.

 

2.97 Pases


Se considera pase a un balón enviado intencionadamente de un jugador a otro. Los intentos de pases también contarán para la resolución de apuestas.

Si se abandona el partido, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que ya se haya determinado el resultado.

 

2.98 Tiros a puerta


La apuesta de tiros a puerta es similar a la apuesta de Hándicap y la de Más de/Menos de. Ganar o perder está determinado por los tiro a puerta realizados por cada equipo, aplicando el hándicap en cuestión.

Ganar o perder para una apuesta Más de/Menos de está determinado por los tiros a puerta realizados por ambos equipos.

Si se abandona el partido, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

 

2.99 Total de saques de banda


Las apuestas sobre Saques de banda son similares a las apuestas Hándicap y Más de/Menos de. Ganar o perder en una apuesta hándicap está determinado por los saques de banda lanzados por cada equipo, aplicando el hándicap en cuestión. Ganar o perder en una apuesta Más de/Menos de está determinado por los saques de banda lanzados por ambos equipos.

Si se abandona el partido, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

 

2.100 1.º/ Último saque de banda


Pronostica qué equipo será el primero/último en lanzar un saque de banda durante el partido. Si se suspende el partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la apuesta ya haya sido resuelta.

 

2.101 1.º/ Último tiro libre


Pronostica qué equipo realizará el primer/último tiro libre durante el partido. Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la apuesta ya haya sido resuelta.

 

2.102 1. º/ Último saque de meta

Pronostica qué equipo será el primer/último en lanzar un saque de meta durante el partido. Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que la apuesta ya haya sido resuelta.

 

2.103 Ganador final/Ganador


Pronostica el ganador de la competición seleccionada. Las apuestas se resolverán en función de la posición final dentro de la liga, después de los play-offs (en caso de haberlos), a menos que se indique lo contrario.

 

2.104 Puntos del equipo en la temporada


Pronostica cuántos puntos acumulará un equipo a lo largo de la temporada regular. Sólo cuentan los puntos ganados en el campo. No se incluyen las deducciones de puntos. Los equipos deben jugar el número predeterminado de partidos para que las apuestas se mantengan, a menos que el cambio en el número de partidos no pueda afectar la liquidación de las apuestas, o si la liquidación ya esté determinada.

 

2.105 Clasificación/Ganador de la copa


El ganador será el equipo que pase a la siguiente ronda o gane la copa. En caso de que un equipo quede descalificado del torneo antes del partido y se le conceda un pase, todas las apuestas en la clasificación y el ganador de la copa quedarán anuladas.

 

2.106 Descenso/Ascenso


Las apuestas se resolverán en función de la posición final dentro de la liga, después de los play-offs (en caso de haberlos), a menos que se indique lo contrario. Si un equipo queda eliminado de la liga antes de que comience la temporada, todas las apuestas en ese mercado quedarán anuladas y se abrirá una nueva lista de equipos en descenso/ascenso.

 

2.107 Ganador de grupo/Clasificación/Pronóstico/Puntos/Último/Máximo goleador


Las apuestas se basarán en la posición final en el grupo.

Ganador de grupo - Pronostica el equipo que liderará el grupo.

Clasificación de grupo - Pronostica si el equipo se clasificará para la siguiente ronda del torneo sin play-offs.

Pronóstico de grupo - Pronostica la posición exacta en la que un equipo o equipos acabarán.

Puntos de grupo - Pronostica cuántos puntos acumulará un equipo.

Ùltimo del grupo - Pronostica qué equipo termina en la última posición.

Grupo con más puntuación - Pronostica qué grupo tendrá más goles marcados en todos sus partidos de clasificación. Se aplican las reglas de empate.

Máximo goleador del grupo - Pronostica qué jugador marcará más goles solo en la fase de grupos del torneo. Se aplican las reglas de empate.

 

2.108 Fase eliminatoria


Pronostica en qué fase del torneo quedará eliminado un equipo determinado.

 

2.109 Mercados de rendimiento de jugadores y de juego


La liquidación se basará en las reglas oficiales de la competición y en la información oficial de la misma.

Rendimiento de los jugadores: Pronostica cuál será el rendimiento en juego de un solo jugador de cada equipo.

Acciones en el partido: Pronostica cuál será la acción en juego que determinará el resultado del partido.

 

2.110 Rendimiento del jugador


Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesión o por interrupción, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis o un gol de oro. Todas las apuestas en un partido abandonado antes de la finalización del tiempo reglamentario serán anuladas, excepto las apuestas en cualquier mercado que haya sido determinado incondicionalmente.

Para los mercados de especiales del jugador, en concreto, el jugador debe participar desde un inicio en el encuentro para que se mantengan las apuestas, serán anuladas.

La liquidación de los siguientes mercados se determinará en base a los datos proporcionados por las fuentes o, en ausencia de una fuente oficial, o cuando existan pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en base a nuestras propias estadísticas.

Definiciones detalladas de los mercados individuales de Propuestas de Jugadores:


Hombre del partido

Pronostica quién será anunciado como el Hombre del Partido. El ganador se determinará en función del resultado oficial anunciado por el organizador oficial de la competición (por ejemplo, la UEFA para la Liga de Campeones, la FIFA para los partidos de la Copa del Mundo, etc.).

Si no hay un resultado oficial anunciado por el organizador oficial de la competición, el mercado se determinará según el resultado anunciado por la principal cadena de televisión del Reino Unido. Si un partido es televisado en directo por más de un canal, el principal emisor de televisión del Reino Unido se determinará según el siguiente orden:

BBC
ITV
Channel 4
Channel 5
Sky Sports
BT Sports
Cualquier otro

Si no hay un resultado oficial o ninguna emisora del Reino Unido en directo nombra al Hombre del Partido, todas las apuestas serán anuladas.

Los jugadores que entren en el campo como sustitutos (incluso en la prórroga) son elegibles y se contarán para la liquidación. Las apuestas por cualquier jugador que no participe en el partido serán anuladas. Si se anuncia a más de un jugador como el Hombre del Partido, se aplicarán las reglas de desempate.

Los precios de los jugadores no ofertados estarán disponibles bajo petición. Si un jugador no ofertado es anunciado como ganador, todas las apuestas se mantendrán y el jugador contará como ganador.

 

Tiros a puerta (jugadores seleccionados)


Un tiro a puerta es cualquier intento de gol deliberado que pueda dar lugar a:
a) El balón entre en la portería
b) El balón hubiera entrado en la portería pero fue detenido por el portero
c) El balón hubiera entrado en la portería pero fue detenido por un defensa en última instancia.

Los tiros que golpeen el marco de la portería no contarán como tiros a puerta a menos que se cumplan los criterios anteriores.

Los tiros bloqueados por otro jugador que no sea el jugador más cercano a la red, no se contarán como tiros a puerta.

 

tiros (jugadores seleccionados)


Un tiro es cualquier intento de gol deliberado que pueda dar lugar a:
a) El balón entre en la portería
b) El balón hubiera entrado en la portería pero fue detenido por el portero o por un jugador del otro equipo, el cual estaba más cerca de la portería.
c) El balón se dirigía a la portería y es bloqueado por un defensor, cuando éste era el último, lo que significa que no hay otros defensores o un portero detrás del bloqueador.
d) El balón habría pasado por encima de la portería o habría quedado lejos de ella, pero fue detenido por el portero o por un jugador de campo.
e) El balón golpea el marco de la portería.

 

Método de marcación


Solo cuentan los goles marcados en el tiempo reglamentario. Los goles marcados en la prórroga y en las tandas de penaltis no cuentan. El jugador debe ser titular para que las apuestas se mantengan
a) Cabezazo - Pronostica si un jugador marcará un gol de cabeza en el partido.
b) Tiro libre - Pronostica si un jugador marcará directamente al tirar un tiro libre en el partido
c) Fuera del área - Pronostica si un jugador marcará desde fuera del área de penalti de 18 yardas. Cualquier evento que ocurra en una línea se considerará dentro de esa área. Las apuestas se resolverán a partir del lugar donde se golpee el balón.
d) Pie izquierdo/derecho - Pronostica si determinado jugador marcará con el pie enlistado. Toma en cuenta que el toque final debe provenir del pie de la lista para que este mercado se establezca como ganador.
e) Tiempo de marcación - Pronostica si el jugador de la lista marcará un gol en el tiempo especificado. Los primeros 15 minutos van de 00.00 a 14.59. El tiempo de la segunda mitad deja de contarse a partir del minuto 90.00.

 

Especiales - Jugador que golpea el marco


Pronostica si un jugador o jugadores concretos conseguirán golpear el larguero, el poste de la portería o cualquier otra parte del marco que delimita el área de la portería. Se considerará que la apuesta es ganadora solo si el disparo NO da lugar directamente a un gol, concedido exactamente después de que el balón golpee una parte del marco de la portería. Solo se contabilizarán los tiros directos de un jugador que impacten en el marco sin ninguna otra interferencia de los jugadores o del portero.

 

Assitencias (Jugador seleccionado)

Una asistencia es el último toque (pase o cualquier otro toque) que permite al receptor del balón marcar un gol sin que haya un toque decisivo por parte de un jugador rival. Los goles en propia puerta o los penaltis no reciben una asistencia.

Pases (Jugador seleccionado)

Un pase es un balón lanzado intencionadamente de un jugador a otro. Los cruces, los saques de banda y los lanzamientos del portero no cuentan como un pase. Los saques de meta, los tiros libres, los córneres, los saques de esquina y los penaltis pueden considerarse pases.

Fuera de juego (Partido/ Equipo)

Un fuera de juego se concede al jugador que se encuentra en posición de fuera de juego cuando se concede un tiro libre.

Entrada (Equipo/ Jugador seleccionado)

Una entrada se define como aquella en la que un jugador toca el balón en el suelo y le quita el balón al hombre en posesión. El jugador abordado debe estar claramente en posesión del balón antes de que se realice la entrada.

Jugador marca más que el equipo contrario

Pronostica si el jugador elegido marcará más goles que el equipo oponente. Todas las apuestas se anularán si el jugador designado no juega desde el inicio.

Minutos de gol de un jugador

Pronostica si los minutos acumulados de goles marcados por el jugador elegido serán menos o más de la línea dada en el mercado. Por ejemplo, si un jugador marca en el minuto 7 y en el 36, entonces su total de minutos de gol será de 43. Todas las apuestas se anularán si el jugador no juega desde el inicio.

Premios al jugador

Los premios individuales a los jugadores, como pueden ser Jugador del Torneo, Guante de Oro, Gol del Torneo, Equipo del Torneo y otros premios similares que serán determinados por el órgano de gobierno de la liga.

Mercados del torneo para un jugador

Los jugadores deben iniciar un mínimo de 2 partidos para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado ya esté determinado. Los goles marcados en el tiempo reglamentario y en la prórroga cuentan. Las tandas de penaltis no cuentan. Los mercados que abarca esto incluyen apuestas a goles de los jugadores, a que un jugador marque un gol en el torneo, a que un jugador marque un penalti/un tiro libre directo/un gol en el torneo.

Algún jugador marca en todos los partidos

Pronostica si algún jugador marcará en cada fase del torneo, incluyendo todos los partidos de la fase de grupos. En torneos con partido de desempate por el tercer puesto, aplican los goles marcados en ese partido. Los goles marcados en el tiempo reglamentario y en la prórroga cuentan. Las tandas de penaltis no cuentan.

Titular en el primer partido del equipo

Pronostica qué jugador formará parte de la oncena titular en el primer partido del torneo.

 

2.111 Especiales de traspasos


Fichaje antes del...: Se tendrán en cuenta los préstamos que pida el club del jugador fichado para la resolución de apuestas. No importa si después lo compra otro club, o vuelve al suyo. Solo importa dónde va a jugar el futbolista durante la fecha mencionada en la apuesta.

Próximo entrenador permanente: Las apuestas se resuelven cuando el club anuncia oficialmente quién será el entrenador.

Los entrenadores provisionales no cuentan para este mercado, a menos que dirijan al equipo en al menos 10 partidos de competición. Si lo hacen, se considerarán ganadores a efectos de las apuestas.

 

2.112 Totales del torneo

Goles del torneo

Pronostica el número total de goles que se marcarán durante todo el torneo. Los goles marcados en el tiempo reglamentario y en la prórroga cuentan. Las tandas de penaltis no cuentan.

Tarjetas del torneo/Amarillas/Rojas

Pronostica el número total de tarjetas que se mostrarán durante todo el torneo. Para los mercados de tarjetas totales, la tarjeta amarilla cuenta como una tarjeta y la tarjeta roja cuenta como dos tarjetas. El número máximo de puntos que un jugador puede acumular durante un partido es de tres (si un jugador recibe dos tarjetas amarillas y una roja respectivamente, el segundo punto de tarjeta amarilla se ignora). Solo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo de juego. Las tarjetas mostradas a los no jugadores (directivos, entrenadores, sustitutos en el banquillo, etc.) no cuentan. Las tarjetas mostradas en el tiempo reglamentario y en la prórroga cuentan. Cualquier tarjeta mostrada después del silbatazo final no cuenta.

Córners del torneo

Pronostica el número total de córners que se lanzarán durante todo el torneo. Si un córner debe repetirse por cualquier motivo, se contará como 1 córner. Los córners lanzados en el tiempo reglamentario y en la prórroga cuentan. Los córners concedidos pero no ejecutados, no cuentan.

Fueras de juego en el torneo

Pronostica la cantidad total de fueras de juego en los partidos durante todo el torneo. Los fueras de juego en el tiempo reglamentario y en la prórroga cuentan. Los fueras de juego anulados posteriormente por el VAR no cuentan.

Penaltis del torneo

Pronostica la cantidad total de penaltis lanzados en el torneo. Si hay que repetir un penalti por cualquier motivo, se contará como 1 penalti. Las tandas de penaltis no cuentan.

Goles en propia puerta del torneo

Pronostica la cantidad total de goles en propia puerta marcados en todo el torneo. Cuentan los goles marcados en el tiempo reglamentario y en la prórroga. Los goles en propia puerta serán determinados por el organismo rector de la liga.

Empates del torneo

Pronostica la cantidad total de partidos que terminarán en empate durante el tiempo regular.

0-0s del torneo

Pronostica la cantidad total de partidos que terminarán 0-0 durante el tiempo regular.

Partidos del torneo con más de 2.5 goles

Pronostica el número total de partidos en los que se marcarán más de 2.5 goles en el tiempo reglamentario. La prórroga y los penaltis no cuentan.

Tandas de penaltis del torneo

Pronostica la cantidad total de tandas de penaltis durante todo el torneo.

Nombra a los finalistas

Pronostica los dos equipos que llegarán a la final del torneo.

 

2.113 Partidos míticos


Los Partidos míticos son normalmente enfrentamientos head-to-head entre dos equipos que no juegan entre sí en un partido real, sino contra diferentes oponentes en dos partidos diferentes, y el resultado de ambos se combina para producir el resultado de una apuesta mítica.

Los partidos míticos utilizarán los ganadores principales de 1X2, hándicap y "Más de/ Menos de" de ambos eventos separados y ofrecerán ganadores principales combinados de 1X2, hándicap y "Más de/ Menos de".

Las apuestas de partido mítico implican el emparejamiento virtual de dos equipos cualquiera. Los resultados de los partidos míticos se deciden por el número de goles marcados por los dos equipos emparejados en sus respectivos partidos. El equipo ganador es el que marca el mayor número de goles.

La sede (local o visitante) de los partidos no se tiene en cuenta en estos partidos míticos.

Si alguno de los partidos de los equipos emparejados se pospone, se cambia de fecha o se abandona, se anularán todas las apuestas de partidos míticos en los que participen dichos equipos.


3.1 General


Todos los partidos deben empezar en la fecha previamente determinada (hora local del recinto) para que las apuestas sean válidas, excepto si publicamos la hora de inicio de forma incorrecta.

Si se cambia el recinto del encuentro, las apuestas que ya se hayan realizado seguirán en pie siempre que el equipo local no varíe. Si el equipo local y el visitante se invierten, las apuestas realizadas que se basen en el programa original quedarán anuladas.

Todas las apuestas de un partido incluyen la prórroga a menos que se indique lo contrario.

En los mercados 2-Way, se aplicarán las reglas de desempate a menos que se indique lo contrario a continuación. Los importes en las apuestas simples serán reembolsadas, mientras que en las apuestas múltiples/parlays, la selección es considerada como una apuesta non-runner.

Los juegos de 48 minutos de duración deben tener al menos 43 minutos de juego, mientras que los juegos de 40 minutos de duración deben tener al menos 35 minutos de juego para que las apuestas del Final sean válidas.

Si un juego se suspende después de que el tiempo mínimo de duración se haya jugado, y no se retoma el mismo día, el resultado del juego determinará los resultados de las apuestas desde el momento de su suspensión, independientemente de si el juego se completa en una fecha posterior.

Champions League - Si un partido finaliza en empate y no se juega la prórroga, las apuestas de partido y las apuestas de partido de tiempo reglamentario (2-Way) serán resueltas según las reglas de empate. En caso de haber mercados de prórroga serán resueltos como un «Sí».

Si un partido no finaliza en empate, pero se juega la prórroga con finalidad clasificatoria, los mercados se resolverán según el resultado al final del tiempo reglamentario.

Para liquidar las apuestas se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el sitio web oficial de la competición correspondiente. En ausencia de un sitio web oficial, o cuando existan pruebas contradictorias significativas, las apuestas se resolverán basándose en un proveedor de resultados oficial.

 

3.2 3x3, Streetball, Big3

En las versiones 3x3, Streetball y Big3 de este deporte, la liquidación se realizará de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. Cuando un partido dé comienzo pero no finalice, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado específico del mercado ya haya sido determinado.

 

3.3 Ganador


Pronostica qué equipo será el ganador.

 

3.4 Ganador de la 1. º mitad - 3-Way


En una apuesta de ganador 3-Way, el ganador se establece de manera que también pueda haber un resultado de empate, ofreciéndote 3 posibles apuestas. El ganador 3-Way de la primera mitad se determinará de acuerdo con el resultado de la primera mitad solamente.

 

3.5 Ganador del 1. º/ 2. º/ 3. º cuarto - 3-Way


En una apuesta de ganador 3-Way, el ganador se establece de manera que también pueda haber un resultado de empate, ofreciéndote 3 posibles apuestas. El ganador 3-Way del 1. º/ 2. º/ 3. º cuarto se determinará de acuerdo con el resultado del 1. º/ 2. º/ 3. º cuarto solamente.

 

3.6 Hándicap


Pronostica cuál será el equipo ganador, aplicando el hándicap en el resultado.

 

3.7 Más de/Menos de


Pronostica si los puntos marcados por ambos equipos serán más de o menos del número determinado.

 

3.8 Primer tiempo


Todos los mercados del primer tiempo (ganador, hándicap, Más de/Menos de, total de puntos del equipo, total pare/impar y total del equipo par/impar) serán resueltos teniendo en cuenta solo el resultado del primer tiempo. Si se abandona el partido antes del descanso, todas las apuestas del primer tiempo serán anuladas.

 

3.9 1. º tiempo alternativo


Pronostica qué equipo será el ganador aplicando el hándicap alternativo del primer tiempo.

 

3.10 Segundo tiempo


Todos los mercados de la segunda parte (ganador, hándicap, Más de/Menos de, total de puntos del equipo, total pare/impar y total del equipo par/impar) se resolverán de acuerdo con el resultado del segundo tiempo, incluyendo la prórroga, en caso de haberla. Si se abandona el partido, las apuestas serán anuladas. Si quedan 5 minutos o menos de los previstos en el tiempo de duración del juego, se hará una excepción. En este caso, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado en el momento en que se abandone el partido.

 

3.11 2. º Tiempo alternativo


Pronostica qué equipo será el ganador aplicando el hándicap alternativo del segundo tiempo, incluyendo la prórroga si se juega.

 

3.12 1. º / 2. º / 3. º / 4. º Cuarto


Todos los mercados de cuartos (ganador, hándicap, Más de/Menos de, total de puntos del equipo, total pare/impar y total del equipo par/impar, apuestas en el márgen de victoria) se resolverán de acuerdo con el resultado del cuarto pertinente. El resultado del 4. º cuarto incluye la prórroga en caso de haberla. Para que puedan resolverse las apuestas sobre los cuartos, estos deben haber finalizado. Si se abandona el juego durante el tiempo establecido de juego, se anularán las apuestas en los cuartos en marcha y de los siguientes. Por ejemplo:

Si se abandona el juego en el 2.º cuarto, se resolverán las apuestas del primer cuarto, mientras que el resto (2. º/3. º/4. º cuarto) serán anuladas.

Si se abandona el juego en el 4. º cuarto (incluso aunque queden menos de 5 minutos de tiempo de juego) las apuestas realizadas para este cuarto serán anuladas. Las apuestas del primer, segundo y tercer cuarto se resolverán.

Si se abandona el juego durante la prórroga, todas las apuestas de los cuartos se resolverán de acuerdo con el resultado del 4. º cuarto, añadiendo los puntos marcados durante la prórroga hasta el momento de abandono del juego.

 

3.13 1. º / 2. º / 3. º / 4. º Cuarto Alternativo


Pronostica qué equipo será el ganador, aplicando el hándicap alternativo determinado para el 1. º/2. º/3. º cuarto.
Pronostica qué equipo será el ganador, aplicando el hándicap alternativo determinado para el 4. º cuarto, incluyendo la prórroga si se juega.

 

3.14 Doble oportunidad del 1. º/ 2. º/ 3. º cuarto


Pronostica el resultado del 1. º/ 2. º/ 3. º cuarto, cubriendo dos de los tres posibles resultados.

 

3.15 Puntos totales del equipo


Pronostica si un equipo específico marcará más o menos puntos de un número determinado.

 

3.16 Puntos totales del equipo en el 2. º/3. º/4. º cuarto


Puntos totales del equipo en el 2. º/3. º/4. º cuarto Pronostica si en el 2. º/ 3. º cuarto un equipo concreto anotará más o menos puntos que el número determinado. Pronostica si un equipo concreto anotará en el 4º cuarto más o menos puntos que el número determinado, incluyendo la prórroga si se juega.

 

3.17 Total Par/Impar


Esta apuesta consiste en pronosticar si la suma del número total de puntos acumulados en un partido por ambos equipos será par o impar.

 

3.18 2. º mitad Par/Impar


Esta apuesta consiste en pronosticar si la suma del número total de puntos acumulados en la 2. º mitad por ambos equipos será par o impar, incluyendo la prorróga.

 

3.19 Equipo - 2. º mitad Par/Impar


Esta apuesta consiste en pronosticar si la suma del número total de puntos anotados por un equipo concreto en la 2. º mitad será par o impar, incluyendo la prorróga si se juega.

 

3.20 2. º/ 3. º/ 4. º cuarto - Par/Impar


Esta apuesta consiste en pronosticar si la suma del número total de puntos anotados por ambos equipos en el 2. º/ 3. º/ 4. º cuarto será par o impar. Pronostica si el número de puntos anotados por ambos equipos en el 4. º cuarto será par o impar, incluyendo la prórroga si se juega.

 

3.21 Equipo - 2. º/ 3. º/ 4. º cuarto Par/Impar


Esta apuesta consiste en pronosticar si la suma del número total de puntos anotados por un equipo concreto en el 2. º/ 3. º/ 4. º cuarto será par o impar. Pronostica si el número de puntos anotados por un equipo concreto en el 4. º cuarto será par o impar, incluyendo la prórroga si se juega.

 

3.22 Equipo - Par/Impar


Esta apuesta consiste en pronosticar si la suma del número total de puntos de un equipo en un partido será par o impar.

 

3.23 Margen de ganancia/margen de victoria


Pronostica cuál será el equipo ganador y por cuántos puntos de diferencia ganará exactamente, escogiendo entre las opciones establecidas.

 

3.24 Margen de victoria del 2. º/3. º/ 4. º cuarto (Ganar por 3+)


Pronostica el margen de victoria del 2. º/ 3. º cuarto.
Pronostica el margen de victoria del 4. º cuarto, incluyendo la prórroga si se juega.

 

3.25 Margen de victoria 7-Way/ 12-Way (Cualquier equipo)


Pronostica el equipo ganador y por cuántos puntos de diferencia ganará exactamente, escogiendo entre las opciones establecidas e incluyendo la prórroga si se juega.

 

3.26 Prórroga


Pronostica si el partido tendrá prórroga. Si se abandona el partido, las apuestas serán anuladas, a menos que la prórroga ya haya empezado. Si se juega la prórroga, cuando el resultado del tiempo reglamentario no haya quedado en empate, todas las apuestas serán anuladas.

 

3.27 Descanso/Final


Pronostica el resultado del partido en el descanso y al final del partido, incluyendo la prórroga en caso de haberla. Si se abandona el partido, o por alguna razón acaba en empate y no se juega la prórroga, las apuestas serán anuladas.

 

3.28 Mitad/cuarto con mayor puntuación


Pronostica en qué mitad/cuarto se anotarán más puntos. Este tipo de apuesta incluye la prórroga en caso de haberla. Si se abandona el partido, las apuestas se anularán.

 

3.29 Equipo con el cuarto con mayor puntuación


Pronostica qué equipo anotará el mayor número de puntos en cualquier cuarto. Si se abandona el partido, las apuestas se anularán. Este tipo de apuesta incluye la prórroga si esta se juega. Se aplicarán las reglas de desempate.

 

3.30 Mercados especiales

Estar entre los cuatro últimos


Ser uno de los cuatro equipos en los playoffs (semifinales). La liquidación de las apuestas se realizará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo.

 

Estar en los playoffs


Ser uno de los equipos en los Playoffs. La liquidación de las apuestas se realizará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo.

 

Victorias de un equipo en la Temporada regular - Más de/ menos de


Pronostica cuántos partidos ganará un equipo durante la Temporada regular. La liquidación de las apuestas se realizará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario predefinido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar o los partidos restantes no afectan el resultado.

 

Jugador más valioso de la Temporada regular


Premio oficial para el Jugador más valioso de la temporada. Los jugadores deberán jugar al menos un partido de la Temporada regular para que las apuestas se mantengan. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

Jugador más valioso del mes


Premio oficial para el Jugador más valioso del mes. Los jugadores deberán jugar al menos un partido de la Temporada regular en el mes determinado para que las apuestas se mantengan. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que el mes no se complete en el calendario preestablecido, todas las apuestas serán nulas.

 

Jugador más valioso de la Final Four


Premio oficial para el Jugador más valioso de los cuatro equipos finalistas. Los jugadores deberán jugar al menos un partido de la Final Four para que las apuestas se mantengan. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la Final Four no se complete en el calendario preestablecido, todas las apuestas serán nulas.

 

Jugador más valioso de la ronda


Premio oficial para el Jugador más valioso de una ronda determinada. Los jugadores deberán jugar en el partido de esa ronda específica para que las apuestas se mantengan. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la ronda no se complete en el calendario preestablecido, todas las apuestas serán nulas.

 

Mejor defensa


Premio oficial al mejor defensa de la temporada. Los jugadores deberán jugar al menos un partido de la Temporada regular para que las apuestas se mantengan. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

Estrella en alza


Premio oficial a la mejor "estrella en alza" de la temporada. Los jugadores deberán jugar al menos un partido de la Temporada regular para que las apuestas se mantengan. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

Entrenador del año


Premio oficial al mejor entrenador del año. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

Mayor anotador de la Final Four


Pronostica qué jugador anotará el mayor número de puntos en la Final Four. Los jugadores deberán jugar al menos un partido de la Final Four para que las apuestas se mantengan. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la Final Four no se complete en el calendario preestablecido, todas las apuestas serán nulas.

 

Mayor anotador de las finales


Pronostica qué jugador anotará el mayor número de puntos en las finales. Los jugadores deberán jugar al menos un partido de la Final Four para que las apuestas se mantengan. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la Final Four no se complete en el calendario preestablecido, todas las apuestas serán nulas.

 

Partidos totales de la Series - Más de/menos de


Pronostica cuántos partidos se jugarán en la Series. Las apuestas serán nulas si no se completa o se cambia el número reglamentario de juegos. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo.

 

Posición más alta en la Temporada regular - Head-to-head


Pronostica qué equipo conseguirá la posición más alta en la Temporada regular. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar o los partidos restantes no afectan el resultado.

 

Resultado correcto de la Series


Pronostica cuál será el resultado exacto del final de la Series. Las apuestas serán nulas si no se completa o se cambia el número reglamentario de juegos. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo.

 

Hándicap en partido de la Series


Pronostica si el equipo cumplirá un hándicap en un partido determinado de la Series. Las apuestas serán nulas si no se completa o se cambia el número reglamentario de juegos. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo.

 

País del equipo ganador


Pronostica de qué país será el equipo ganador. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

Número de equipos provenientes del mismo país en llegar a la Final Four


Pronostica el número de equipos de un país específico que pasarán a la Final Four (semifinales). La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

Número de equipos provenientes del mismo país en llegar a los Playoffs


Pronostica el número de equipos de un país específico que pasarán a los Playoffs. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

Puntos anotados en la Temporada regular - Más de/menos de


Pronostica cuántos puntos marcará un equipo en la Temporada regular. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar o los partidos restantes no afectan el resultado.

 

Puntos concedidos en la Temporada regular - Más de/menos de


Pronostica cuántos puntos serán concedidos por un equipo en la Temporada regular. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar o los partidos restantes no afectan el resultado.

 

Partidos ganados en la Temporada regular


Pronostica cuántos partidos ganará un equipo en la Temporada regular (número exacto). La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar o los partidos restantes no afectan el resultado.

 

Primer entrenador en abandonar el equipo


Pronostica quién será el primer entrenador en abandonar su equipo por cualquier motivo. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo.

 

Ganador final - Doble oportunidad (incluyendo playoffs)


Pronostica qué dos equipos podrían ganar la liga. La apuesta será ganadora si cualquiera de los dos equipos seleccionados gana la competición (incluyendo los playoffs). La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

Llegar a las finales


Pronostica quién llegará a las finales. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

Partido final


Pronostica qué dos equipos jugarán la final. La apuesta será ganadora si los dos equipos seleccionados llegan a la final. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

Terminar en primera posición (Temporada regular)


Pronostica qué equipo terminará la Temporada regular en primera posición. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar o si los partidos restantes no afectan al resultado.

 

Terminar en última posición (Temporada regular)


Pronostica qué equipo terminará la Temporada regular en última posición. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar o si los partidos restantes no afectan al resultado.

 

Posición final (Temporada regular)


Pronostica cuál será la posición final de un equipo en la Temporada regular. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar o si los partidos restantes no afectan al resultado.

 

Ganar la Series


Pronostica qué equipo ganará la Series. Las apuestas serán nulas si no se completa o si se modifica el número de partidos establecido. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo.

 

Final de la Series


Pronostica en cuántos partidos se terminará la Series. Las apuestas serán nulas si no se completa o si se modifica el número de partidos establecido. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo.

 

Líder de la Series tras X partidos


Pronostica qué equipo liderará la Series tras un número exacto de partidos. Las apuestas serán nulas si no se completa o si se modifica el número de partidos establecido. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo.

 

Doble - Partido y Series


Pronostica qué equipo ganará la un partido determinado y después la Series. Las apuestas serán nulas si no se completa o si se modifica el número de partidos establecido. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo.

 

Mayor anotador (incluyendo Playoffs)


Pronostica qué jugador anotará el mayor número de puntos durante la temporada. Los jugadores deberán jugar al menos un partido de la Temporada regular para que las apuestas se mantengan. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

País del mayor anotador


Pronostica de qué país será el jugador que anote el mayor número de puntos. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

Jugador anota X puntos en la Temporada regular


Pronostica cuántos puntos anotará un jugador en la Temporada regular. Los jugadores deberán jugar al menos un partido de la Temporada regular para que las apuestas se mantengan. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

Jugador recoge X rebotes en la Temporada regular


Pronostica cuántos rebotes recogerá un jugador en la Temporada regular. Los jugadores deberán jugar al menos un partido de la Temporada regular para que las apuestas se mantengan. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

Jugador realiza X asistencias en la Temporada regular


Pronostica cuántas asistencias realizará un jugador en la Temporada regular. Los jugadores deberán jugar al menos un partido de la Temporada regular para que las apuestas se mantengan. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

Jugador realiza X bloqueos en la Temporada regular


Pronostica cuántos bloqueos realizará un jugador en la Temporada regular. Los jugadores deberán jugar al menos un partido de la Temporada regular para que las apuestas se mantengan. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

Jugador realiza X robos de balón en la Temporada regular


Pronostica cuántos robos de balón realizará un jugador en la Temporada regular. Los jugadores deberán jugar al menos un partido de la Temporada regular para que las apuestas se mantengan. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

Jugador con más rebotes (incluyendo Playoffs)


Pronostica quién será el jugador que más robos de balón realice durante toda la temporada. Los jugadores deberán jugar al menos un partido de la Temporada regular para que las apuestas se mantengan. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar.

 

Equipo X gana todos los partidos de la Temporada regular


Pronostica qué equipo ganará todos los partidos de la Temporada regular. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar o si los partidos restantes no afectan al resultado.

 

Equipo con más victorias de visitante en la Temporada regular


Pronostica qué equipo ganará el mayor número de partidos fuera de casa en la Temporada regular. La liquidación de las apuestas se determinará de acuerdo a la información proporcionada por el sitio oficial del torneo. En el caso de que la temporada no se complete en el calendario preestablecido, las apuestas se mantendrán solo si la temporada se completa dentro del mismo año natural en el que originalmente debía terminar o si los partidos restantes no afectan al resultado.

 

¿Quién llegará más lejos?


Pronostica qué equipo llegará más lejos en el torneo. Si ambos equipos son eliminados en la misma ronda, todas las apuestas serán anuladas. NO apica el Dead Heat.

 

3.31 Ganador/Ganador final


Las apuestas se resolverán de acuerdo con la posición final en la liga, incluyendo los play-offs y siempre según el sitio web oficial del evento.

 

3.32 Ganancias de la Temporada regular

Deben jugarse todos los partidos programados para que las apuestas sean oficiales.

 

3.33 Clasificación


En caso de que un equipo sea descalificado del torneo antes del partido y se le dé una exención, todas las apuestas a Clasificación quedarán anuladas.

 

3.34 Jugadores


Hay varios mercados disponibles para cualquiera de los jugadores indicados: puntos, rebotes, asistencias, robos, etc.

Si el jugador pertinente no consigue tiempo de juego durante el partido, las apuestas sobre él serán anuladas. Cualquier estadística a la que se llegue durante la prórroga (en caso de haberla) se tendrán en cuenta para la resolución de la apuesta. Ganar o perder está determinado por la comparación entre las estadísticas de dicho jugador y el número de estadísticas establecidas previamente.

Mercados de primer tiro de campo anotado/rebotes/asistencia/etc.: Se establecen con la primera estadística registrada de los jugadores listados en el mercado. Las apuestas a jugadores que no inician el juego son nulas. Los tiros libres no cuentan en las apuestas para primer tiro de campo anotado.

Se realizará una liquidación de acuerdo con las estadísticas proporcionadas por el sitio web oficial del torneo del partido que esté teniendo lugar.

 

3.35 Apuestas teaser

 

Las apuestas Teaser/Super Teaser/Monster Teaser permiten modificar el hándicap de puntos y el total del partido en dos o más equipos.

Se compra un número fijo de puntos en todas las selecciones de la apuesta teaser. El número de equipos seleccionados y el número de puntos seleccionados determinan las cuotas de pago:

 

Teasers de 4 puntos:

2 equipos = -110/1.9

3 equipos = +170/2.7

4 equipos = +290/3,9

5 equipos = +450/5.5

6 equipos = +650/7.5

Teasers de 4.5 puntos:

2 equipos = -120/1.83

3 equipos = +150/2.5

4 equipos = +240/3.4

5 equipos = +400/5

6 equipos = +450/5.5

Teasers de 5 puntos:

2 equipos = -130/1.76

3 equipos = +130/2.3

4 equipos = +190/2.9

5 equipos = +350/4.5

6 equipos = +450/5,5

Teaser de 8 puntos (Super)

3 equipos = -120/1.83 (el empate pierde)

Teasers de 10 puntos (Monster)

4 equipos = -120/1.83 (el empate pierde)

Para que la apuesta sea ganadora, se deben acertar todas las selecciones realizadas.

Si una de las selecciones de la apuesta teaser acaba en empate, la apuesta descenderá de nivel (en caso de que haya un nivel más bajo para esa apuesta teaser en particular).

Si hay un empate en una apuesta teaser de 2 equipos sin derrota, se considerará como "no acción" y dará lugar al reembolso de la apuesta.

Cuando se realiza una apuesta Teaser Super o Monster, si hay un resultado de empate, se pierde la apuesta teaser.

Las apuestas Teaser solo se permitirán en eventos pre-partido y las ligas seleccionadas, incluyendo:

1. Teasers estándares para la NBA, NCAAB o cualquier otra liga en la que las que estén permitidas las apuestas teaser: 4, 4½ y 5 puntos.

2. APUESTAS SUPER TEASER: Teaser de 3 equipos - comprando 8 puntos, el empate pierde, cuotas -120/1.83.

3. APUESTAS MONSTER TEASER: Teaser de 4 equipos - comprando 10 puntos, el empate pierde, cuotas -120/1.83.

 


4.1 General


En caso de que se den las siguientes circunstancias, las apuestas seguirán vigentes:

- Un cambio de horario y/o día del partido.
- Un cambio de recinto.
- Un cambio de pista de tenis cubierta a exterior o viceversa.
- Un cambio de superficie (tanto antes como durante el partido).
- Un retraso en el comienzo del partido no afectará las apuestas en curso, como tampoco lo hará la suspensión del partido, siempre que el juego se reanude y el partido se complete.
- Las apuestas al ganador no se verán afectadas por el cambio de superficie o lugar.
- Todos los resultados/estadísticas del torneo se liquidarán usando la web oficial del torneo.


4.2 Ganador del encuentro (incluyendo las apuestas en directo)


Si no se cumple el número de sets reglamentarios, todas las apuestas quedarán anuladas.

 

4.3 Hándicap asiático y Más de/Menos del tiempo completo de los sets (incluyendo las apuestas en directo)


Se refiere a los sets que se juegan en el partido. Ganar o perder la apuesta estará determinado por el número de sets acumulado por ambos jugadores. Si no se cumple el número de sets reglamentarios, todas las apuestas quedarán anuladas. En el caso del super tie break, este se considera como un set para apuestas de Más de/Menos de.

 

4.4 Ganador de un punto / Ganador del primer punto


Pronostica qué jugador ganará un punto determinado. El punto designado será presentado en nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: primer set - 5º juego - ganador del primer punto. Si no se juega un punto Si por cualquier motivo, no se juega un punto (es otorgado por el juez de silla como un punto de penalización, el juego o el partido acaban antes de que se juegue el punto, un jugador se retira, etc.), las apuestas quedarán anuladas. Los puntos de empate no se tendrán en cuenta en este tipo de apuesta.


4.5 Ganador del juego


Pronostica qué jugador ganará un juego determinado. El juego designado formará parte del nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 2.º set – 7.º juego – Ganador. Si por alguna razón el juego no se completa –es declarado por el árbitro como un juego de penalización, el juego o partido se acaba antes de que se pueda jugar el punto, un jugador se retira, etc.– todas las apuestas quedarán anuladas. Los puntos de empate no se tendrán en cuenta en este tipo de apuesta.

 

4.6 Resultado exacto


Pronostica cuántos puntos conseguirá el ganador y su oponente en un juego concreto, eligiendo entre las distintas opciones. El juego seleccionado formará parte del nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1. º set - 8. º juego - Resultado exacto. Si el juego no se completa, todas las apuestas quedarán anuladas.

 

4.7 Juego en deuce


Pronostica si se producirá una puntuación de 40-40 en algún momento del juego seleccionado. El juego designado formará parte del nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1. º set - 4.º juego - Juego en deuce. «Sí» significa que se producirá una puntuación de 40-40. «No» significa que no habrá una puntuación de 40-40. Si el juego no se completa hasta llegar a un resultado de 40-40 o se abandona por cualquier motivo, todas las apuestas quedarán anuladas. Una vez se llega a un resultado de 40-40, las apuestas se resolverán, incluso si más tarde se abandona el juego por cualquier motivo.

 

4.8 Total de puntos del juego


Apuestas de 3 selecciones para pronosticar el número de puntos «Más de», «Menos de» o el resultado exacto en un juego determinado. El juego seleccionado formará parte del nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1. º set - 2.º juego - Total de puntos. Si el juego no se completa, todas las apuestas quedarán anuladas. Si el juego no se completa porque un jugador se retira o porque sufre una lesión, las apuestas se anularán, excepto cuando la resolución de una apuesta concreta ya haya tenido lugar. Los puntos de tie break no se tendrán en cuenta en este tipo de apuesta.

 

4.9 Primero en lograr juegos

Pronostica cuál de los jugadores/equipos participantes llegará primero a la(s) selección(es) correspondiente(s).


4.10 Puntuación en el set 1 después de 6 juegos

Pronostica la puntuación tras seis juegos. Si el set no se completa todas las apuestas serán nulas, a menos que el mercado ya se haya determinado.

 

4.11 Juegos (incluyendo las apuestas en directo)


Se refiere a los juegos que se juegan en cada partido. Ganar o perder la apuesta estará determinado por el número de juegos acumulados por ambos jugadores. Si no se cumple o si se cambia el número de sets reglamentarios, todas las apuestas quedarán anuladas. Un tie break se considera como un juego en lo que se refiere a las apuestas. Un super tie break se considera como un juego en lo que se refiere a las apuestas.

 

4.12 Primer/Segundo/Tercer/Cuarto/Quinto Set (Ganador/Hándicap o Más de/Menos de), incluyendo las apuestas en directo


Si no se cumple el número de sets reglamentarios, todas las apuestas quedarán anuladas.

 

4.13 Jugador que ganará al menos un set / Jugador que ganará al menos dos sets


Pronostica si alguno de los dos jugadores ganará o no al menos 1 set durante el partido.

Pronostica si alguno de los dos jugadores ganará o no al menos 2 sets durante el partido.

Si el partido no es finalizado, todas las apuestas se anulan, a menos que el mercado ya haya sido determinado.

 

4.14 Número de Tie breaks en el partido / Ganador del Tie break en "X" Set


Pronostica el número exacto de Tie breaks durante cada partido: 1, 2 o 3. Si no se completa el número reglamentario de sets, todas las apuestas se considerarán nulas. Pronostica el ganador de cada posible set si se juega un Tie break. Si ya existen uno o más sets con ganador de tiebreak registrado, todas las apuestas para ese mercado serán válidas para su liquidación.

 

4.15 Cualquier set termina a cero


Pronostica si habrá un set que termine en cero dentro del partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán, a menos que el mercado ya se haya determinado.

 

4.16 Juegos totales - Impar/Par


Pronostica si el número total de juegos dentro de cada partido será par o impar. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas.

 

4.17 Jugador que gana más juegos


Uno de los dos jugadores/equipos tiene que ganar la mayoría de los juegos durante el partido para ganar este mercado. El mercado 1X2 como selección de empate significa que el número de juegos ganados por los dos jugadores/equipos debe ser el mismo. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas.

 

4.18 Puntuación exacta (apuesta de set), incluyendo las apuestas en directo


Pronostica la puntuación total de los sets al final del partido. Si no se cumple o si se cambia el número de sets reglamentarios, todas las apuestas quedarán anuladas.

 

4.19 Total de juegos por jugador, incluyendo las apuestas en directo


Pronostica el número de de juegos conseguido por cada jugador en un partido. Si no se cumple o si se cambia el número de sets reglamentarios, todas las apuestas quedarán anuladas. Un tie break se considera como un solo juego en lo que se refiere a las apuestas. Un super tie break se considera como un juego en lo que se refiere a las apuestas.

 

4.20 Total de Tie Break/Tie Break en un partido, incluyendo las apuestas en directo


Total Tie Break es similar a la apuesta Más de/Menos de. Ganar o perder está determinado por el número de tie breaks en el partido. Un super tie break no se considera como un tie break en cualquier apuesta de Total Tie Break. Si hay un tie break en un evento no finalizado, las apuestas seguirán siendo válidas. Si no hay un Tie Break en un evento no finalizado, las apuestas quedarán anuladas. Un tie break de partido o un Super Tie break se considerarán como un set y no contarán como un tie break.

 

4.21 Doble resultado


Pronostica si un jugador ganará o perderá el primer set y si después ganará o perderá el partido. Si no se completa el número de sets reglamentarios, todas las apuestas quedarán anuladas.

 

4.22 Aces totales


Aces totales es es similar a la apuesta de mercados asiáticos y la de Más de/Menos de. Ganar o perder está determinado por el número de aces acumulados por ambos jugadores. Si no se cumple o si se cambia el número de sets reglamentarios, todas las apuestas quedarán anuladas. Si un partido no se completa debido a que un jugador ser ha retirado o ha sido descalificado, todas las apuestas serán anuladas.

 

4.23 Primer Ace


Pronostica qué jugador servirá el primer ace del partido. Todas las apuestas realizadas tras la decisión a cara o cruz serán nulas.

 

4.24 Mayor número de aces


Pronostica qué jugador anotará el mayor número de aces en el partido.

Si un jugador es descalificado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se haya determinado la liquidación.

 

4.25 Ganador del primer punto


Pronostica qué jugador ganará el primer punto. Todas las apuestas realizadas después de la decisión a cara o cruz quedarán anuladas.

 

4.26 Ganador del primer juego


Pronostica qué jugador va a ganar el primer juego. Todas las apuestas realizadas después de la decisión a cara o cruz quedarán anuladas.

 

4.27 Primero en ganar 2, 3, 4 o 5 juegos


Pronostica qué jugador será el primero en ganar dos, tres, cuatro o cinco juegos. Todas las apuestas realizadas después de la decisión a cara o cruz quedarán anuladas.

 

4.28 Primer break


Pronostica qué jugador romperá primero el saque del contrincante. Todas las apuestas quedarán anuladas si no ha habido ningún break.

 

4.29 Dobles faltas


Se refiere a las dobles faltas en el partido. Ganar o perder está determinado por el número de dobles sfaltas acumuladas por ambos jugadores. Si no se cumple o si se cambia el número de sets reglamentarios, todas las apuestas quedarán anuladas.

 

4.30 Primera doble falta


Pronostica qué jugador servirá la primera doble falta. Todas las apuestas realizadas tras la decisión a cara o cruz serán nulas.

 

4.31 Mayor número de dobles faltas


Pronostica qué jugador anotará el mayor número de faltas dobles en el partido.

Si un jugador es descalificado o suspendido, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado la liquidación.

 

4.32 Saque más rápido (en km/h)


Pronostica la velocidad del saque legal más rápido de los jugadores indicados en el partido (en km/h). Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas.


4.33 Ganador final


Pronostica el ganador del torneo. En caso de que un jugador no juegue un solo punto, todas las apuestas en el jugador quedarán anuladas.

 

Continente ganador


Pronostica de qué continente será el ganador del torneo. Para fines liquidartorios se usará la nacionalidad mostrada por el organismo regulador del torneo.

 

Edad del ganador - Más de/Menos de


Pronostica si el ganador del torneo será mayor o menor que la edad establecida. Si la edad del ganador es la misma que la establecida, se tendrán en cuenta el número de días pasados desde su cumpleaños. 182 días o menos se liquidarán como "Menos que" y 183 o más como "Más qué".

 

Ganador sin X


Pronostica quién será el ganador del torneo sin tener en cuenta el jugador determinado. Si el ganador determinado gana el torneo, el subcampeón será declarado ganador.

 

Ganador por primera vez


Pronostica si el ganador del torneo lo ha ganado anteriormente.

 

Número de Aces en el torneo - Más de /Menos de


Pronostica si el número total de Aces en el torneo será mayor o menos que el número indicado.

 

Número de retenciones de saque (holds) en el torneo - Más de /Menos de


Pronostica si el total de retenciones de saque (holds) en el torneo será Más de o Menos del número indicado.

 

Número de faltas dobles en el torneo - Más de/ Menos de


Pronostica si el número total de faltas dobles en el torneo será mayor o menor que el número indicado.

 

Número total de partidos con 5 sets - Más de/ Menos de


Pronostica si el número total de partidos con 5 sets en el torneo será mayor o menor que el número indicado.

 

Número de partidos en el torneo - Más de/ Menos de


Pronostica si el número total de partidos en el torneo será mayor o menor que el número indicado.

 

Número de cabezas de serie que llegan a la ronda X


Pronostica cuántas cabezas de serie llegarán a la ronda indicada.

 

Europa vs resto del mundo


Pronostica si el ganador del torneo será europeo o de otra parte del mundo. Para fines liquidatorios se usará la nacionalidad mostrada por el organismo regulador del torneo.

 

Mayor cabeza de serie vencido en la primera ronda


Pronostica el número de ranking del mayor cabeza de serie en ser vencido en la primera ronda. El cabeza de serie 1 es la posición más alta.

 

Ganador del mayor número de partidos/partidos decisivos


Pronostica qué jugador ganará más partidos o partidos decisivos en el torneo.

 

Qué jugador X llegará más lejos


Pronostica cuál de los jugadores indicados llegará más lejos en el torneo. Se aplicarán reglas de desempate si ambos jugadores terminan en la misma etapa. Si uno de los jugadores no juega en el torneo, todas las apuestas en el mercado serán nulas.

 

Grupo del ganador final


Pronostica de qué grupo será el ganador del torneo.

 

Jugador X realiza un Ace en su primer saque


Pronostica si el jugador indicado realizará un Ace en su primer saque.

 

Jugador X realiza una falta doble en su primer saque


Pronostica si el jugador indicado realizará una falta doble en su primer saque.

 

4.34 Cuarto ganador/Mitad ganadora


Pronostica en qué cuarto o en qué mitad se encuentra el ganador del torneo. Todos los jugadores que participan en el torneo se dividen en 4 grupos (cuartos) y cada uno cuenta con uno de los 4 mejores jugadores en cada cuarto.
Cuarto ganador: elige el cuarto del que saldrá el jugador que gane el torneo (1.º, 2.º, 3.º, 4.º). Mitad ganadora: elige la mitad de la que saldrá el jugador que gane el torneo (superior o inferior).

 

4.35 Ganador de un cuarto


Pronostica el ganador del cuarto. El jugador debe comenzar el torneo.

 

4.36 Finalistas/Alcanzarán la final


Pronostica qué jugadores alcanzarán la final del torneo. Ambos jugadores deben comenzar el torneo.

 

4.37 Head-to-head


Pronostica qué jugador llegará a la fase más alta (o ganará) el torneo. En caso de que un jugador no compita, todas las apuestas quedarán anuladas. Se aplicarán las reglas de empate. Ambos jugadores deben comenzar el torneo.

 

4.38 Fase de eliminación


El jugador debe haber iniciado el primer partido del torneo para que las apuestas sean válidas.

 

4.39 Apuestas dobles de partido


Resultado del partido con más aces, menos aces, más faltas dobles o menos faltas dobles en el evento.
Pronostica qué jugador ganará los dos mercados indicados.

  • Un número igual de aces o un número igual de faltas dobles se considerará como apuesta perdedora.
  • En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

 

4.40 Apuestas triples de partido


Resultado del partido con más aces, menos aces, más faltas dobles o menos faltas dobles en el partido.
Pronostica qué jugador ganará los tres mercados indicados.

  • Un número igual de aces o un número igual de faltas dobles se considerará como apuesta perdedora.
  • En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

 

4.41 Rompimientos de saque totales en el torneo


Un rompimiento de saque ocurre cuando un jugador pierde su juego de saque. Se tendrán en cuenta el número total de rompimientos de saque jugadas en cada partido a lo largo del torneo nombrado.

 

4.42 Número total de tie breaks en el torneo


Se tendrán en cuenta el número total de tie breaks jugados en cada partido a lo largo del torneo nombrado.

 

4.43 Porcentaje más alto de 1. º saque


Pronostica el jugador que conseguirá el mayor número de primeros saques a lo largo del partido. Si el porcentaje de primeros saques está empatado, se perderá la apuesta.

 

4.44 Número total de rompimientos de saque en el partido


Pronostica cuántas veces perderá cada jugador su saque en el partido. Las apuestas se anularán si el número reglamentario de sets no se completa o cambia. Si un partido no se completa debido a la retirada o descalificación de un jugador, todas las apuestas serán anuladas.

 

4.45 Rey del tie break


Pronostica que el partido se ganará en sets consecutivos, con cada set ganado por 7-6. El usuario apuesta en que un jugador ganará en sets consecutivos por 2-0 o 3-0 y que ganará cada set por 7-6.

  • Si cualquier set completado no se gana por 7-6, la apuesta se resolverá como perdedora.
  • Si un jugador es descalificado o se retira, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

 

4.46 Mayor número de aces en el 1. º set


Pronostica qué jugador conseguirá más aces en el primer set. Las apuestas se anularán si el número reglamentario de sets no se completa o cambia. Si un partido no se completa debido a la retirada o descalificación de un jugador, se anularán todas las apuestas.
Si no se producen rompimientos/saques/aces/dobles faltas (si procede), las apuestas se anularán.

 

4.47 Victoria y número de juegos


Combinación del resultado del partido y el total de juegos. Las apuestas se anularán si el número reglamentario de sets no se completa o cambia. Si un partido no se completa debido a la retirada o descalificación de un jugador, todas las apuestas serán anuladas

 

4.48 Jugador X no se enfrentará a un punto de ruptura en el partido


Las apuestas se anularán si el número reglamentario de sets no se completa o cambia. Si un partido no se completa debido a la retirada o descalificación de un jugador, todas las apuestas serán anuladas

 

4.49 Jugador X no pierde su saque en el partido


Los tie -breaks no cuentan como juegos de saque. El jugador no debe perder su saque en ningún momento del partido.
Las apuestas se anularán si el número reglamentario de sets no se completa o cambia. Si un partido no se completa debido a la retirada o descalificación de un jugador, todas las apuestas serán anuladas

 

4.50 Jugador X gana un punto en cada juego de vuelta en el partido


Las apuestas se anularán si el número reglamentario de sets no se completa o cambia. Si un partido no se completa debido a la retirada o descalificación de un jugador, todas las apuestas serán anuladas

 

4.51 Primer jugador en perder su saque


Pronostica qué jugador perderá primero un juego de saque. Los tie breaks no cuentan como juegos de saque. Para que la apuesta resulte ganadora , el jugador seleccionado debe perder un juego de saque.

 

4.52 Jugador X gana 4 o más Grand Slams antes de 2024


El jugador debe ganar 4 Grand Slams antes del 31 de diciembre de 2023.

 

4.53 Jugador X gana 2 o más Grand Slams antes de 2023


El jugador debe ganar 2 Grand Slams antes del 31 de diciembre de 2022.

 

4.54 Jugador X gana 1 o más Grand Slams antes de 2022


El jugador debe ganar 1 Grand Slams antes del 31 de diciembre de 2021.

 

4.55 Primer nuevo número 1


Apuesta en si un nuevo jugador será nombrado número 1 del mundo en la clasificación de la ATP. El jugador no deberá haber conseguido esta posición antes. Si un jugador que no esté en las selecciones alcanza el número 1 del mundo en la ATP, las apuestas serán nulas.

 

4.56 Nuevo jugador británico gana un Grand Slam antes de 2024


Un jugador británico debe ganar un Grand Slams antes del 31 de diciembre de 2023.

 

4.57 ¿Ganará Roger Federer otro Grand Slam?


Las apuestas se declararán nulas en 2025. Cuando Roger Federer se retire, todas las selecciones "No" se considerarán pérdidas.

 

4.58 Grupos - Resultado correcto del 1º set


Si se porduce una descalificación o retiro, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta, por ejemplo, si un set se abandona en 4-4.


4.59 Primer saque de los jugadores - Ganador del juego, Primer saque de los jugadores - Primer punto


Si se produce una descalificación o cancelación durante el primer juego con saque, todas las apuestas serán canceladas a menos que el último set ya haya comenzado, la liquidación de las apuestas ya se haya determinado o no haya forma de que el juego termine sin un claro resultado para el mercado.

 

4.60 Tenis - Mercados rápidos


En caso de punto(s) de penalización concedido(s) por el árbitro, todas las apuestas en ese partido serán válidas.
En caso de un juego de penalización, todas las apuestas en ese juego serán anuladas con la excepción de cualquier mercado en el que ya se haya determinado la liquidación.

 

4.61 Total de rompimientos de saque


Pronostica cuántos rompimientos de saque logrará el jugador indicado en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.62 Aces del jugador más de/menos de


Pronostica cuántos aces sacará el jugador indicado en el partido. Esto se resolverá a partir de los datos oficiales del organismo rector. Si el partido no se completa, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.63 Dobles faltas del jugador más de/menos de


Pronostica cuántas dobles faltas hará el jugador indicado en el partido. Esto se resolverá a partir de los datos oficiales del organismo rector. Si el partido no se completa, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.64 Jugador X gana el partido y Jugador Y gana un set


Pronostique si el jugador indicado en primer lugar ganará el partido perdiendo al menos 1 set. Si el partido no se completa, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.65 Jugador gana con desventaja


Pronostica si el jugador indicado ganará el partido con un set de desventaja. Si el partido no se completa, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.66 1. º set - Primero en ganar 2, 3, 4 o 5 juegos


Pronostica qué jugador llegará primero al número de juegos indicado en el set determinado. Si el partido no se completa, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.67 1. º set - Líder tras 2, 4 o 6 juegos


Pronostica quién será el líder tras el número de juegos indicado. Ten en cuenta que el «Empate» es una opción. Si el partido no se completa, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.68 Jugador X rompe el saque en el 1. º set


Pronostica si el jugador indicado conseguirá un rompimiento de saque en el primer set del partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.69 Total de rompimientos de saque en el 1. º set


Pronostica cuántos rompimientos de saque se producirán en el primer set. Si el partido no se completado, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.70 Total de rompimientos de saque del jugador X en el 1. º set


Pronostica cuántos rompimientos de saque realizará el jugador indicado en el primer set. Si el partido no se completado, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.71 Primer jugador al que le rompen el saque


Pronostica a qué jugador le romperán el saque primero. Si el partido no se completado, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.72 Jugador X rompe primero, gana el primer set y gana el partido


Pronostica si el jugador indicado conseguirá el primer rompimiento de saque, ganará el primer set y ganará el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.73 Primero en ganar 10 juegos


Pronostica qué jugador alcanzará primero el número de juegos indicado en el set determinado. Si el partido no se completa, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.74 Jugador X salvará un punto de partido y ganará el partido


Pronostica si el jugador indicado salvará un punto de partido y ganará el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.75 Ganador del partido, mayor número de Aces, total de juegos


Pronostica el ganador del partido, quién conseguirá el mayor número de Aces y si el total de juegos en el partido estará por encima o por debajo del límite establecido. Si el partido no se completa, todas las apuestas sobre resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.76 Total de minutos


Pronostica el número total de minutos que durará el partido. Este número se determinará a partir de la hora oficial del organismo regulador. Si el juego no se completa, todas las apuestas sobre resultados indeterminado serán anuladas.

 

4.77 Porcentaje de primer servicio del jugador X


Pronostica el porcentaje de primer servicio del jugador indicado. Se utilizarán los datos oficiales proporcionados por el organismo regulador. Si el juego no se completa, todas las apuestas serán anuladas.

 

4.78 Resultado del próximo juego después de X puntos


Pronostica cuál será el resultado después del número de puntos indicado en el próximo juego.

 

4.79 El próximo juego tendrá un punto de rompimiento


Pronostica si el próximo juego tendrá un punto de rompimiento. Si el próximo juego no se completa, todas las apuestas en el mercado serán anuladas.

 

4.80 Hándicap de puntos del próximo juego


Pronostica quién ganará el próximo juego teniendo en cuenta el hándicap de puntos indicado. Si el próximo juego no se completa, todas las apuestas en el mercado serán anuladas.

 

4.81 Ganador de los 2 próximos juegos


Pronostica el resultado de los dos próximos juegos. Si los dos juegos no se completan, todas las apuestas en el mercado serán anuladas.

 

4.82 Próximo rompimiento de saque


Pronostica qué jugador conseguirá el siguiente rompimiento de saque en el partido. Si no hay rompimientos de saque en el partido, todas las apuestas en el mercado se resolverán como perdedoras.

 

4.83 Puntuación correcta del set en curso - Cualquier jugador


Pronostica el grupo correcto en el que terminará el set indicado. Si el partido no se completa, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.84 Hándicap de los juegos del set en curso


Pronostica quién ganará el set en curso aplicando el hándicap indicado. Si el partido no se completado, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.85 El jugador X romperá el saque en el set en curso


Pronostica si el jugador indicado romperá el saque de su contrincante en el set indicado. Si el partido no se completado, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.86 Total de rompimientos de saque del jugador X en el set en curso


Pronostica cuántos rompimientos de saque logrará el jugador indicado en el set en curso. Si el partido no se completa, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.87 Total de rompimientos de saque del jugador X en el partido


Pronostica cuántos rompimientos de saque logrará el jugador indicado en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.88 Resultado del partido y juegos totales


Pronostica quién ganará el partido y si el número total de juegos será más o menos que la línea establecida. Si el partido no se completa, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.89 Juegos del próximo set - Hándicap


Pronostica quién ganará el siguiente set con el hándicap indicado aplicado Si el partido no se completa, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.90 Total de rompimientos en X set


Pronostica el total de rompimientos de servicio en el set indicado Si el partido no se completa, todas las apuestas a resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.91 Primero en ganar 10 juegos


Pronostica qué jugador alcanzará primero el número de juegos establecido.

 

4.92 Primero en ganar 20 juegos


Pronostica qué jugador alcanzará primero el número de juegos establecido. Si ninguno de los jugadores alcanza los juegos indicados, todas las apuestas en el mercado serán anuladas.

 

4.93 Siguiente ace


Pronostica quién servirá el próximo ace en el partido. Si no se sirve otro ace, todas las apuestas se resolverán como perdedoras. Esto se hará a partir de los datos oficiales del organismo rector.

 

4.94 Próxima doble falta


Pronostica quién servirá la siguiente doble falta en el partido. Si no se sirve otra doble falta, todas las apuestas se resolverán como perdedoras.

 

4.95 Siguiente set - Aces totales


Pronostica cuántos aces se servirán en el set indicado. Esto se resolverá a partir de los datos oficiales del organismo rector.

 

4.96 Más aces - Hándicap


Pronostica qué jugador servirá más aces con el hándicap establecido aplicado. Esto se resolverá a partir de los datos oficiales proporcionados por el organismo rector. Si el partido no se completa, todas las apuestas sobre resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.97 Más dobles faltas- Hándicap


Pronostica qué jugador cometerá más dobles faltas con el hándicap establecido aplicado. Esto se resolverá a partir de los datos oficiales proporcionados por el organismo rector. Si el partido no se completa, todas las apuestas sobre resultados indeterminados serán anuladas.

 

4.98 Aces totales- Más de/Menos de


Pronostica si el número total de aces será más o menos que la línea establecida. Esto se resolverá a partir de los datos oficiales del organismo rector.

 

4.99 Primero en alcanzar 50 puntos


Pronostica qué jugador alcanzará primero el número de puntos indicado. Si ninguno de los jugadores alcanza los estados de juego, todas las apuestas en el mercado serán anuladas.

 

4.100 Set en curso - Primero en alcanzar X puntos (15, 20, 25)


Pronostica qué jugador alcanzará primero el número de puntos establecido en el set indicado. Si ninguno de los jugadores alcanza los estados de juego, todas las apuestas en el mercado serán anuladas.

 

4.101 Total de puntos en los siguientes 2 juegos


Pronostica el número total de puntos jugados en los siguientes dos juegos. Si no se completan los siguientes dos juegos, todas las apuestas del mercado serán anuladas.

 

4.102 Jugador llega a la ronda X o más lejos


Pronostica si el jugador indicado avanzará al menos hasta la ronda establecida.

 

4.103 Partido más largo del torneo


Pronostica la duración del partido más largo del torneo. Esto se resolverá a partir del tiempo oficial del partido del organismo rector.


5 Fútbol americano

5.1 General

Los partidos deben comenzar en la misma semana de programación de la liga (la semana de programación es de jueves a miércoles, hora local del estadio, para la NFL) para que las apuestas tengan acción.

Para la NCAAF, la semana de fútbol americano universitario se programa de martes a lunes, en la hora local del estadio.

Todas las apuestas sobre un partido incluyen prórroga a menos que se determine lo contrario.

Temporada Regular - Las apuestas de ganador a tiempo completo se liquidarán bien al final del partido o después de que se haya jugado la prórroga. La prórroga puede dar lugar a un empate en los partidos de la temporada regular.

Playoffs - Las apuestas de ganador a tiempo completo 3-Way se liquidarán al final del partido, excluyendo la prórroga.

El partido debe durar al menos 55 minutos para que las apuestas sean válidas. Si un partido se suspende antes de que se completen los 55 minutos, todas las apuestas del resultado del partido se reembolsarán, a menos que se especifique lo contrario, y a excepción de las apuestas en cualquier mercado que ya hayan sido incondicionalmente determinadas.

En los mercados 2-Way la regla del empate no será válida a menos que se especifique más adelante. Los importes apostados en las apuestas simples se reembolsan, mientras que en las selecciones en apuestas múltiples se considera como non-runner.

Si se cambia el recinto del encuentro, las apuestas que ya se hayan realizado seguirán en pie siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.

Para liquidar las apuestas se usarán las estadísticas proporcionadas en la página web oficial de la competición relevante. En el caso de que no haya página web oficial o si existen pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en base a un proveedor de resultados oficial.

Los juegos no realizados, ya sea que se den por ganados o perdidos, no contarán como un partido jugado o completado (o cualquier otro término similar) para propósitos de liquidación.

Especiales de jugador en la temporada: En cualquier mercado de especiales de jugador, los jugadores deben jugar al menos un snap para que las apuestas tengan efecto. Si un jugador aparece como "inactivo" o "no jugó" en el partido en cuestión, las apuestas en ese jugador/mercado son nulas.

Especiales de jugador en temporada: Para las apuestas de especiales de jugador en temporada, el jugador nominado debe estar en un partido durante la temporada regular para que las apuestas sean válidas.


5.2 Apuestas en directo

Las apuestas de los partidos en directo incluyen la prórroga.

Los puntos serán tomados en cuenta independientemente de si se marcan antes o después de que se realice la apuesta.


5.3 Teasers

Las apuestas Teaser Super, Monster y regulares te permiten ajustar la ventaja de puntos y el total del partido en dos o más equipos.

Se compra un número fijo de puntos en todas las selecciones de la apuesta teaser. El número de equipos seleccionados y el número de puntos seleccionados determina las cuotas de pago:

Teasers de 6 puntos:
2 equipos = -120/1.83
3 equipos = +160/2.6
4 equipos = +260/3.6
5 equipos = +400/5
6 equipos = +600/7

Teasers de 6.5 puntos: 
2 equipos = -130/1.76
3 equipos = +150/2.5
4 equipos = +230/3.3
5 equipos = +350/4.5
6 equipos = +500/6

Teasers de 7 puntos: 
2 equipos = -140/1.71
3 equipos = +130/2.3
4 equipos = +200/3
5 equipos = +320/4.2
6 equipos = +450/5.5

Teasers de 10 puntos (Super)
3 equipos = -120/1.83 (el empate pierde)

Teasers de 13 puntos (Monster)
4 equipos = -140/1.71 (el empate pierde)

Para que la apuesta sea ganadora, se deben acertar todas las selecciones.
Si una selección acaba en empate en una apuesta teaser, las apuestas teaser bajará al siguiente nivel, en caso de que haya un nivel más bajo en esa teaser particular.
Si hay un empate en una apuesta teaser de 2 equipos sin derrota, se considerará como "no acción" y dará lugar al reembolso de la apuesta.
Si hay un empate en las apuestas teaser super/monster, la apuesta perderá.
Las apuestas teaser solo están permitidas en los eventos pre-partido y solo en las ligas seleccionadas, que incluyen:
1. Teasers regulares para NFL y NCAAF: 6, 6½ y 7 puntos.
2. SUPER TEASERS: Teaser de 3 equipos: compra de 10 puntos, empate pierde, cuotas -120/1.83.
3. MONSTER TEASER: Teaser de 4 equipos: compra de 13 puntos, empate pierde, cuotas -140/1.71.


5.4 Comprar puntos

La compra de puntos te permite ajustar el hándicap de puntos y el total del marcador en un partido de fútbol americano. Puedes ajustar el hándicap de puntos para así conseguir más puntos cuando apuestas por el que no es favorito, y menos puntos cuando apuestas por el favorito. Puedes modificar el total para así conseguir un total más alto cuando apuestas «Menos de» o un total más bajo cuando apuestas «Más de».


5.5 Ganadores/Ganadores finales

Las apuestas se resolverán según la posición final en la liga, incluyendo los play-offs y de acuero con el sitio oficial del evento.


5.6 Especiales semanales (Equipo/Partido con mayor/menor puntuación, Total de puntos anotados, Jugador con más, etc.)

Los mercados incluirán todos los partidos jugados en el domingo de acuerdo con la página web de la liga. Todos los partidos del domingo programados para esa semana deben completarse (conforme a las reglas generales) para que las apuestas sean válidas. Se aplican las reglas de Dead Heat.


5.7 Ganador

Pronostica el ganador del partido. Las apuestas incluyen la prórroga, en caso de que se juegue. Si el partido termina en empate, las apuestas 2-Way a Ganador quedarán anuladas.


5.8 Victorias en temporada regular

▪ El o los equipos que figuran en la apuesta deben completar todos los partidos programados de la temporada regular (utilizando el calendario de la semana 1 de la temporada regular) para que las apuestas tengan efecto, a menos que los partidos restantes de la temporada no afecten al resultado. En caso de que se cambie la sede de un partido, las apuestas se mantendrán. Cualquier partido perdido que se considere un resultado oficial contará para las apuestas de la temporada.

▪ Para efectos de los mercados de victorias totales en la temporada regular, los empates se tratarán como derrotas.

Las apuestas a las victorias de una temporada regular de la NFL no incluyen los play-offs o los partidos post-temporada.

Las apuestas a las victorias de una temporada regular de la NCAAF no incluyen los play-offs, los campeonatos de conferencia, partidos de Bowl u otros partidos post-temporada.


5.9 Hándicap

Pronostica el equipo ganador, teniendo en cuenta el hándicap (spread) en el resultado.


5.10 Más de/Menos de/ Total de puntos

Pronostica si la suma de los puntos conseguidos por ambos equipos será superior o inferior a un determinado número.


5.11 Total de goles de campo

Número total de goles de campo en la primera mitad.
Pronostica el número de goles de campo anotados en la primera parte. Si la 1. º mitad no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.


Total de goles de campo en la 2. º mitad

Número total de goles de campo en la segunda mitad.
Pronostica el número de goles de campo anotados en el segundo tiempo. Si la 2. º mitad no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado. Se imcluirá la prórroga, a menos que se especifique lo contrario.


5.12 1. º mitad

Las apuestas solo se resolverán de acuerdo con el resultado de la primera mitad.

Si un partido se suspende antes de la primera mitad, todas las apuestas se anularán.

Si un partido se suspende en la segunda mitad, todas las apuestas sobre la primera mitad siguen siendo válidas.


5.13 2. º mitad

Las apuestas en la 2. º mitad incluyen la prórroga.


5.14 Primera jugada de gol de la 2. º parte

Pronostica la primera jugada de gol de la segunda mitad. La segunda mitad incluirá la prórroga, a menos que se indique lo contrario. Las selecciones posibles son: touchdown, gol de campo, Safety, sin gol. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.


5.15 1.º, 2.º, 3.º cuarto

Las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado de los cuartos.

Si no se completa el partido, las apuestas en los cuartos se resolverán si se ha completado el cuarto relevante.


5.16 4.º cuarto

Las apuestas de 4. º cuarto incluyen la prórroga, a menos que se indique lo contrario.


5.17 Descanso/Final

Pronostica el resultado de un partido en el descanso y al final.

Por ejemplo: Si eliges 1/2, apuestas a que el equipo local ganará en la primera parte y que el visitante ganará el partido.

Las apuestas sobre Descanso/Final no incluyen la prórroga.


5.18 Equipo con más puntos en una mitad

Pronostica qué equipo anotará más puntos en una mitad. Se ofrece la posibilidad del empate. Si no se completa el partido, todas las apuestas serán anuladas.


5.19 Par/Impar

Esta apuesta consiste en pronosticar si la suma del número total de puntos acumulados en un partido será par o impar.


5.20 Resultado del Drive (4-way)

Todos los resultados de los mercados de drive comienzan en el primer snap ofensivo del balón. Los drives que sean completados debido al final de la primera mitad o del juego, y que no resulten explícitamente en uno de los resultados enumerados, serán anulados. Los resultados son los siguientes:

  • Touchdown ofensivo
  • Intento de gol de campo: Los intentos de gol de campo se resolverán como ganadores si el pateador patea el balón. Si el gol de campo es bloqueado, anotado, fallado o regresado, se resolverá como Intento de gol de campo.
  • Punt o Patada de despeje: Todos los punts devueltos para touchdown serán resueltos como Punt. Los lanzamientos amortiguados/bloqueados se resolverán como un punt y se iniciará un nuevo drive con el siguiente "snap" del balón.
  • Cambio de posesión o Cambio de posesión en downs o Safety: Una pérdida de balón se clasifica como que la defensa gana la posesión del balón. Todo lo siguiente se considerará como una pérdida de balón para efectos de liquidación:
    o Intercepción o Fumble (nota, si la defensa recupera y luego devuelve el fumble a la ofensiva durante la misma jugada, se iniciará un nuevo drive y el drive anterior se resolverá como Cambio de posesión)
    o Touchdown defensivo (excepto cuando un punt bloqueado resulta en una anotación)
    o Cambio de posesión del balón en downs

5.21 Resultado del siguiente Drive del equipo local/visitante

Para que el mercado se liquide como Intento de gol de campo o Punt, el balón debe ser pateado por el pateador. Las goles de campo de campo bloqueados se resolverán como Intento de gol de campo. Los punts bloqueados se resolverán como Cambio de posesión o "Turnover". Cualquier jugada que resulte en penalización y la continuación del drive se tomará como el resultado final oficial del drive. En el caso de los drives que terminan al final de la mitad o del partido en curso, los mercados serán anulados.


5.22 Resultado del siguiente drive/Resultado exacto del siguiente drive /Resultado grupal del siguiente drive/Siguiente drive cruza la línea de 50 yardas/Siguiente drive cruza la línea de 35 yardas del oponente/Siguiente drive cruza la línea de 20 yardas del oponente

Todos los Mercados de siguiente Drive comienzan en el primer snap ofensivo del balón. Los drives que se completen debido al final de la primera mitad o del partido y que no resulten explícitamente en uno de los resultados enumerados serán anulados. El intento de gol de campo se considera ganador si el pateador patea el balón, los goles de campo bloqueados, anotados, fallados o devueltos se resolverán como intento de gol de campo. Los goles de campo mal pateados o de engaño no se consideran un intento de gol de campo. Los punts se consideran ganadores si el pateador patea el balón. Todos los punts devueltos para un touchdown se resolverán como Punt. Los punts amortiguados se resolverán como Punt y se iniciará un nuevo drive con el siguiente snap del balón. Se considerará como ganador el Cambio de posesión si la Defensa se adueña del balón. En caso de haber una intercepción o un balón suelto por fumble y si la ofensiva recupera la posesión del balón, el mercado se resolverá con Cambio de posesión como ganador y un nuevo drive comenzará con el siguiente snap del balón. El Cambio de posesión en downs se resolverá con Cambio de posesión como ganador. Para los Fumbles, la liquidación se determina en la línea de yarda del fumble. Para los mercados de "Drive cruza", la línea de scrimmage debe establecerse más allá de la línea de inicio.


5.23 Ofensiva marca en el primer drive del juego

Las apuestas se resuelven como "Sí" en caso de que el Touchdown o el Gol de campo sea anotado por la ofensiva con el primer drive del juego.


5.24 Mercados en los que el drive cruza determinada línea de yarda

Las apuestas se resolverán consecuentemente a los siguientes escenarios:

• Drive termina en touchdown: La línea final es la zona de anotación y el "Sí" se establecerá como la selección ganadora.

• Drive termina en intento de gol de campo: La línea de scrimmage final del intento de gol de campo es la línea de yarda final.

• Drive termina en fumble: La línea de yarda final en la que se produce el cambio de posesión se establece como la posición final.

• Drive termina en intercepción: La línea de yarda final es la línea de scrimmage de la jugada donde ocurre la intercepción.

• Drive termina en safety: Si el drive termina en la propia zona de anotación del equipo, el "No" se considerará la selección ganadora.

• Drive termina por tiempo finalizado en cuartos 2º. y 4º., y prórroga: La última línea de scrimmage del drive antes de la finalización del tiempo será la línea de yarda final.

• Drives que terminan en intentos de 4º. down fallidos: La diferencia entre la línea de scrimmage inicial y la línea de yarda de donde termina el intento fallido.

• Si la línea de scrimmage se establece más allá de la yarda listada, el "Sí" se resolverá como la selección ganadora.

5.25 Mercados de jugadas del equipo (Primer down Sí/No, Intento de carrera/pase, Jugada para touchdown Sí/No

Las intercepciones se cuentan como 0 yardas. En el caso de los fumbles que resultan en cambios de posesión, las yardas netas entre la línea de scrimmage y el punto de recuperación contarán como el total de yardas en la jugada. Todas las apuestas se anulan si se sanciona una penalización en la jugada.


5.26 Yardas totales de siguiente jugada/Primer down en siguiente jugada/Touchdown en siguiente jugada/Siguiente tipo de jugada intentada

Cualquier jugada que no se produzca debido al final del tiempo o del partido será nula. Un sack se resolverá como intento de pase. El touchdown anotado se resolverá como primer down "Sí". Se anulará en caso de que se acepte una penalización posterior al snap que anule la jugada especificada por la que se ha apostado.


5.27 Jugada del equipo en el 1º. down

En caso de un touchdown el "Sí" se resolverá como la selección ganadora.


5.28 Touchback en kickoff

Todas las apuestas se anulan en caso de intento de patada corta. Todas las apuestas se anulan si se sanciona una penalización en la jugada..


5.29 Punto extra logrado

Debe haber intento de patada, o las apuestas son nulas. Todas las apuestas se anulan si se sanciona una penalización en la jugada.


5.30 Conversión de 2 puntos

Debe realizarse intento para lograr la conversión de 2 puntos, o las apuestas serán anuladas. Todas las apuestas se anulan si se sanciona una penalización en la jugada.


5.31 Gol de campo marcado

Las apuestas se anulan si no se intenta un gol de campo. Todas las apuestas se anulan si se señala castigo en la jugada.


5.32 Recepción libre en patada de despeje (punt)

Si la recepción libre es completada exitosamente, el "Sí" se resolverá como la selección ganadora. Todas las apuestas se anulan si se sanciona una penalización en la jugada.


5.33 Método de la siguiente puntuación

Pronostica el método de la siguiente anotación en el partido. Los puntos después del touchdown no cuentan como puntuación. Si se suspende un partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado de una apuesta ya esté determinado. En ausencia de marcador las apuestas serán anuladas.

Las selecciones posibles son: Touchdown, gol de campo o cualquier otra puntuación.


5.34 Siguiente en marcar

Una selección 2-Way para pronosticar qué equipo será el siguiente en anotar en el partido. Los puntos después del Touchdown no cuentan como puntuación. Si se abandona un partido, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado de una apuesta ya esté determinado.

Las selecciones posibles son Equipo A o Equipo B.


5.35 Primer equipo en marcar y ganar

Pronostica si un equipo será el primero que marcará y que además ganará el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas.


5.36 Total de puntos de un equipo

Las apuestas de total de puntos de un equipo son similares a las apuestas Más de/Menos de.

Ganar o perder está determinado por el número de puntos acumulados por un determinado equipo.


5.37 Clasificación

En caso de que un equipo quede descalificado del torneo antes del partido y se le otorgue una exención, todas las apuestas en la clasificación quedarán anuladas.


5.38 Prórroga

Pronostica si habrá prórroga o no.


5.39 Mitad/Cuarto con más puntos

Mitad con mayor puntuación (3-Way)

Pronostica la mitad con mayor puntuación. La segunda mitad incluye la prórroga, a menos que se indique lo contrario. El empate es una opción. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.


Cuarto con mayor puntuación (3-Way)

Pronostica el cuarto con mayor puntuación. El 4. º cuarto incluye la prórroga, a menos que se indique lo contrario. El empate es una opción. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.


5.40 Touchdowns totales - Más de/ Menos de

Para que una apuesta sea oficial deberá jugarse el tiempo especificado en la apuesta (cuarto/mitad/tiempo completo), a menos que ya se haya determinado el resultado.


5.41 Anotadores de touchdowns

Un anotador de touchdown es el jugador que posee el balón en la zona de anotación del oponente.

Las apuestas por jugadores que no participen en el partido serán anuladas.

Si se abandona el partido, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que ya se haya marcado un touchdown. Si ya se ha marcado un touchdown, todas las apuestas sobre el primer anotador se mantendrán. Las de anotador en cualquier momento serán anuladas a menos que ya se haya determinado el resultado, y todas las apuestas a último anotador serán nulas. La selección denominada "Defensa" no incluye a equipos especiales.


5.42 Tackleos, asistencias, tackleos y asistencias, otros mercados defensivos

Sólo las jugadas defensivas cuentan para estos mercados. Quedan excluidas las jugadas de los equipos especiales.


5.43 Equipo que marca el 1. º touchdown

Pronostica el equipo que marcará el primer touchdown del partido. Si no se completa el partido, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya haya sido determinado.


5.44 Equipo que marca el último touchdown

Pronostica el equipo que marcará el último touchdown del partido. Si no se completa el partido, todas las apuestas se anularán.


5.45 Margen de victoria

Pronostica el equipo que ganará el partido y el margen de victoria. Se incluirá la prórroga en caso de jugarse.


5.46 Primero en lograr 10 puntos

Pronostica qué equipo será el primero en marcar 10 puntos. Si no se completa el partido, toda las apuestas serán anuladas a menos que el mercado ya haya sido determinado.


5.47 2. º mitad - Primero en lograr 5/10/15/20 puntos

Pronostica qué equipo será el primero en anotar 5/10/15/20 puntos en la segunda mitad. La segunda mitad incluye la prórroga, a menos que se indique lo contrario. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.


5.48 Especiales NFL Fantasy

Sistema de puntuación

Estadísticas Puntos
Yarda avanzada con un pase 0.04
Touchdown con un pase 4
Intercepción de pase -2
Yarda avanzada en carrera 0.1
Touchdown con carrera 6
Recepción 0.5
Yarda recorrida con recepción 0.1
Touchdown con recepción 6
Retorno de kickoff 6
Retorno de patada de despeje (Punt) 6
Touchdown con un retorno o recuperación de un balón suelto (fumble) 6
Pérdida de balón suelto (fumble) -2
Conversión de dos puntos mediante pase 2
Conversión de dos puntos mediante carrera 2
Conversión de dos puntos mediante recepción 2

 

Reglas de liquidación

Para clasificar las apuestas se utilizarán las estadísticas proporcionadas por la Liga nacional de fútbol americano (National Football League). Antes de liquidar cualquier apuesta, NetBet se reserva el derecho a esperar a futuras correcciones de las estadísticas oficiales realizadas por el consejo de administración de la liga.

 

Reglas generales

El jugador o jugadores incluidos en la apuesta deben jugar al menos un snap para que la apuesta sea oficial.




6.1 General


Todas las apuestas se liquidarán únicamente en función del resultado oficial de la AFL.

Todas las apuestas de Reglas Australianas se liquidarán incluyendo la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario. En caso de que se juegue una prórroga, todas las apuestas head-to-head se liquidarán incluyendo la prórroga.

Si se suspende un partido antes de que finalice el tiempo reglamentario, se anularán todas las apuestas al partido, excepto las de los mercados que se hayan determinado de forma incondicional.

Si un partido se aplaza y se reprograma para que se celebre dentro de las 48 horas siguientes a la hora de inicio original, todas las apuestas al partido se mantendrán.

Si un partido ya no se disputa en el lugar anunciado, todas las apuestas serán válidas, a menos que el lugar se haya cambiado al estadio del adversario, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas.


6.2 Reglas de apuestas AFL


Todas las apuestas se decidirán en base al resultado oficial publicado por la AFL, incluyendo a los ganadores del partido y las estadísticas de lanzamientos de gol.

Los partidos de la temporada regular y la Gran final incluyen el tiempo suplementario.
Para partidos pre-temporada como el Reto NAB y las series finales (sin incluir la Gran final) donde hay tiempo suplementario, las apuestas se decidirán en base al resultado del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.

Con el fin de determinar mercados a futuro como la Gran final/Liga inglesa menor/Liga inglesa/Primeros 4/Primeros 8, el descuento de puntos realizado por la AFL debido al incumplimiento del reglamento seguirá en vigor.

Las apuestas por la medalla Brownlow se pagarán en base a los resultados oficiales presentados la noche de la entrega de premios. En caso de que dos o más jugadores tengan la misma cantidad de puntos, se aplicarán la reglas de desempate.

Las apuestas por la medalla Coleman tendrán lugar solo en temporada oficial. El Reto NAB y cualquier otro evento pre-temporada no será aplicable. Las series finales no son aplicables.

Para los mercados de primer goleador, las apuestas por jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Si el jugador que has seleccionado es un nuevo sustituto o entra en el campo como sustituto después de que se marque un gol, las apuestas por dicho jugador como primer goleador serán anuladas.

El mercado wire-to-wire está basado en una selección sobre quién lidera el partido al final de cada cuarto.

Los mercados para pronosticar el tiempo del primer gol se basan en el reloj oficial de la AFL.

Para los mercados a futuro determinados por un ganador final, se aplicarán las reglas del empate.


6.3 Detalles del juego


Sistema de puntuación = Goles (6 puntos) + Behinds (1 punto).

Como en otros tipos de reglas de fútbol, los puntos se consiguen marcando goles. En el fútbol australiano, hay dos maneras de anotar: el gol y el behind.

El árbitro será el que decida si se ha marcado un gol o un behind.


6.4 Duración del juego


La duración de un partido de fútbol australiano puede variar según la liga pero cada cuarto suele oscilar entre 15 y 25 minutos. En la AFL, cada cuarto tiene una duración de 20 minutos más el tiempo de descuento, es decir, el tiempo ocupado en interrupciones tales como un balón fuera de juego, lesiones, goles (o behinds), así como la colocación del ángulo de un tiro libre por parte del árbitro.
Los árbitros fuera del campo contabilizan el tiempo sonando una sirena al comienzo y al final de cada cuarto. Normalmente, un cuarto de la AFL puede oscilar entre los 27 y 33 minutos, pero puede prolongarse durante más tiempo si, por ejemplo, hay algún tipo de retraso a causa de lesiones. Las pausas de la AFL después del primer y el tercer cuarto son de 6 minutos, con una pausa de 20 minutos en el descanso de medio tiempo. Por tanto, un partido con cuartos de alrededor de 30 minutos, tendrá una duración cercana a dos horas y media.


6.5 1. º cuarto / 2. º cuarto / 3. º cuarto / 4. º cuarto


Las apuestas se resolverán en el 1. º/2. º/3. º/4. º – Resultado final del cuarto.

Si el partido se suspende, los mercados de cuartos que ya hayan sido resueltos, seguirán siendo válidos.


6.6 1. º mitad / 2. º mitad


Las apuestas se liquidarán según los resultados de la primera/segunda mitad.

Si un partido se suspende antes de que finalice la primera mitad, todas las apuestas se anularán.

Si un partido se suspende en la segunda mitad, todas las apuestas sobre la primera mitad seguirán siendo válidas.


6.7 Ganador final


Tal y como se especifica en el reglamento de la AFL y en las resoluciones generales para el ganador, las apuestas se resolverán según la posición final en la liga oficial.


6.8 Ganador de la temporada regular


Pronostica el ganador de la temporada regular. Las apuestas se resolverán en función de la posición final dentro de la temporada regular, a menos que se indique lo contrario.


6.9 Equipo con más pérdidas de la temporada regular


Pronostica qué equipo registrará el mayor número de pérdidas durante la temporada regular. Aplican reglas de desempate.


6.10 Equipo termina entre los 4 primeros


Pronostica si un equipo en concreto figurará dentro de los 4 primeros de un torneo específico. Las apuestas se resolverán en función de la posición final, a menos que se indique lo contrario.


6.11 No terminar entre los 4 primeros


Un equipo que no termina entre los 4 primeros de un torneo específico.


6.12 Equipo termina entre los 8 primeros


Pronostica si un equipo en concreto figurará dentro de los 8 primeros de un torneo específico. Las apuestas se resolverán en función de la posición final, a menos que se indique lo contrario.


6.13 No terminar entre los 8 primeros


Un equipo que no termina entre los 8 primeros de un torneo específico.


6.14 Llegar a la final


Pronostica qué equipo(s) calificará(n) en la final de un torneo. Las apuestas se resolverán en función de la posición final, a menos que se indique lo contrario.


6.15 Estado ganador de la final


Pronostica de qué estado provendrá el ganador de la final de un torneo específico. Las apuestas se resolverán en función de la posición final, a menos que se indique lo contrario.


6.16 Primero/Último en marcar


  • Puntos – Primero/último en anotar cualquier tipo de puntuación (gol o behind)
  • Goles – Primero/último en marcar un gol
  • Behinds – Primero/último en marcar un behind


6.17 Goleador en cualquier momento


Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas.


6.18 Total de puntos/goles/behinds


Pronostica cúantos puntos (entre goles y behinds), goles o behinds (contado como puntuación separada) se anotarán durante el partido.


6.19 Margen de victoria


Pronostica qué equipo ganará el partido y el margen de victoria.


6.20 Primero en ganar puntos/goles/behinds


Pronostica qué equipo será el primero en alcanzar cierto número de puntos, goles o behinds durante el partido.

6.21 Par/Impar


Pronostica si la suma de los puntos conseguidos por ambos equipos será par o impar. Si el partido se suspende, todas las apuestas se anularán.


6.22 Doble resultado (Descanso/Tiempo Completo)


Pronostica el resultado en el descanso y al final del partido. Todas las apuestas se resolverán excluyendo la prórroga (80 minutos de juego). Si el partido se suspende, todas las apuestas se anularán.


6.23 Mitad con más puntos


Pronostica en qué mitad se anotarán más puntos. Todas las apuestas se resolverán excluyendo la prórroga (80 minutos de juego). Si el partido se suspende, todas las apuestas se anularán.


6.24 Cuarto con más puntos


Pronostica en qué cuarto se anotarán más puntos. Todas las apuestas se resolverán excluyendo la prórroga (80 minutos de juego). Si el partido se suspende, todas las apuestas se anularán.


6.25 El juego termina en un empate


Pronostica si el juego terminará en un empate. Todas las apuestas se resolverán excluyendo la prórroga (80 minutos de juego). Si el partido se suspende, todas las apuestas se anularán.



7.1 General


Todos los partidos deben comenzar a la hora programada para que las apuestas sean válidas. Excepto si publicamos la hora de inicio incorrectamente.

Si se cambia el recinto del encuentro, las apuestas que ya se hayan realizado seguirán en pie siempre que el equipo local siga siendo el mismo.

Si el equipo local pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.

Todos los mercados de partidos se resolverán según el resultado al final del tiempo reglamentario y excluirán la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario.

Si el tiempo de juego previsto cambia de 2 mitades de 45 minutos cada una a 3 periodos de 30 minutos cada uno, las apuestas de tiempo completo serán válidas y las apuestas del descanso serán anuladas.

Mercados de mitades: La mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

 

7.2 Reglas de mercados específicos


  • Las apuestas previas al partido no incluyen la prórroga, a menos que se indique lo contrario.
  • Mercados 2-Way: Se aplicará la regla de dsempate a menos que se indique lo contrario.
  • Goles totales impares/pares: Si no hay goles, todas las apuestas se valorarán como pares.
  • Margen de victoria: incluye el empate.
  • Margen ganador 3-Way: incluye cualquier otro resultado.
  • Margen ganador 5-Way (cualquier equipo): incluye el empate.
  • Mitad con más goles: Pronostica la mitad con más goles. Excluye la prórroga e incluye el empate.
  • Equipo con la mitad más goleada: Pronostica el equipo con la mitad más goleada. Se aplicarán las reglas de desempate.
  • Descanso/ Tiempo Completo: Pronostica el ganador al final del primer tiempo y el ganador del tiempo completo.
  • Carrera a X Goles: Incluye la opción "Ninguno".

 

7.3 Liquidación


Todas las liquidaciones se basan en las estadísticas y los resultados proporcionados por el sitio web oficial de el organismo regulador de la liga el día del partido, a menos que se indique lo contrario.

8.1 General

Todos los partidos deben comenzar a la hora programada (hora local) para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas quedarán anuladas si un partido no comienza a la hora programada, excepto si publicamos la hora de inicio de forma incorrecta.

Las apuestas en partidos suspendidos (que ya han comenzado) se trasladarán y tendrán acción siempre que el partido se reanude dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio original. Si un partido suspendido se reanuda más de 36 horas después de su hora de inicio original, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la apuesta se haya determinado inequívocamente antes de la suspensión del partido. Esto aplica a menos que se indique lo contrario.

Si un partido se suspende antes de ser oficial (no está previsto que se reanude desde el punto en el que se detuvo), todas las apuestas serán anuladas, a menos que la apuesta ya se haya determinado (es decir, si el partido se suspende en la tercera entrada, el acuerdo sobre Más de/Menos de en la primera entrada se mantiene).

Se hace una excepción para los partidos en los que se recurre a la regla de misericordia: el resultado en el momento de la llamada a regla de misericordia se utilizará para la liquidación.

Todas las apuestas incluyen innings extra a menos que se indique lo contrario.

Debe haber al menos 5 innings completos a menos que el equipo local vaya ganando después de 4 innings para que las apuestas en Línea de dinero sean válidas. Si un partido se cancela o se suspende, el ganador estará determinado por el resultado después del último inning salvo que el equipo local empate o se adelante en el resultado en la última parte del inning, en cuyo caso el ganador quedará determinado por el resultado en el momento en el que el partido quede suspendido. Se devolverá el dinero en caso de que el equipo local empate el partido y luego quede suspendido el partido. Los partidos suspendidos no se continuarán al día siguiente.

El partido debe durar al menos 9 innings completos (u 8 innings y medio si el equipo local lidera el partido) en las apuestas Más de/Menos de o Línea de carreras para que las apuestas sean válidas a menos que el resultado ya haya sido determinado.

El mercado de ganador 3-Way está relacionado con los primeros 9 innings. Los innings extra estarán excluidos para la liquidación de la apuesta.

Los innings extra se refieren a cualquier inning que se juegue después de que los 9 innings hayan terminado en un empate.

La apuesta al periodo con la puntuación más alta se resolverá de acuerdo con el resultado, incluyendo los innings extra que se jueguen.

En un partido de 7 innings, el partido debe durar al menos 7 innings completos (o 6 innings si el equipo local lleva la delantera) en las apuestas Más de/Menos de o Hándicap para que las apuestas sean válidas a menos que se especifique lo contrario.

En los mercados 2-Way, la regla del empate no será válida a menos que se especifique más adelante. Los importes apostados en las apuestas simples se reembolsan, mientras que en las selecciones en apuestas múltiples se considera como no participante.

Si se cambia el recinto del encuentro, las apuestas que ya se hayan realizado seguirán en pie siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo de casa y el visitante se invierten, las apuestas realizadas que se basen en el programa original quedarán anuladas.

En el caso de que se suspenda un partido de Playoff de la MLB o un partido del torneo College Baseball, todas las apuestas serán válidas y clasificadas tras el final del partido.

Para liquidar las apuestas se usarán las estadísticas proporcionadas en la página web oficial de la competición relevante. En el caso de que no haya página web oficial o si existen pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en base a un proveedor de resultados oficial.

 

8.2 Apuestas en directo

Todas las apuestas son válidas independientemente de si se producen cambios de pitchers. Los innings extra se tendrán en cuenta.

 

8.3 Apuestas MLB

Apuesta de acción

Se trata de una apuesta de equipo contra equipo, independientemente de los lanzadores titulares. Una vez que se realiza una apuesta, las cuotas quedan fijadas, sin importar el cambio de lanzador(es) titular(es) antes del comienzo del partido. Los nombres de los lanzadores titulares en las selecciones son simplemente para fines informativos. Las reglas de acción se aplican a las apuestas realizadas en todos los mercados, a excepción de los mercados de lanzadores titulares.

Apuesta de lanzadores listados

Se trata de una apuesta que especifica los lanzadores titulares de ambos equipos o de uno de ellos. El nombre del lanzador o lanzadores listados que son relevantes para la apuesta se incluirán en el nombre del mercado. Si uno (o ambos) de los lanzadores abridores listados en la apuesta no inicia, la apuesta es anulada. Nota: cualquier apuesta de lanzadores listados no estará disponible para Cash out cuando el juego esté en vivo.

Apuestas en vivo

Cualquier apuesta en vivo que especifique el lanzador titular se mantendrá únicamente si el lanzador permanece en el juego hasta la determinación de la apuesta. Si el lanzador indicado no lo hace, la apuesta será anulada.

 

Reglas para especiales del jugador en la MLB

Para cualquier apuesta previa al partido, el jugador o jugadores debe(n) jugar desde el inicio, y realizar al menos un lanzamiento (si es lanzador) o registrar al menos una aparición al plato (si es jugador de posición) durante el partido designado para que la apuesta sea válida. Para cualquier apuesta en vivo, el jugador(es) debe(n) realizar al menos un lanzamiento (si es lanzador) o registrar al menos una aparición al plato (si es jugador de posición) durante el juego designado para que la apuesta tenga efecto.

En cualquier apuesta en vivo, el jugador o jugadores deben realizar al menos un lanzamiento (si son lanzadores) o registrar al menos una aparición al plato (si son jugadores de posición) en el partido designado para que la apuesta tenga efecto.

Para que cualquier apuesta en vivo tenga efecto, el partido debe durar al menos 9 entradas (8,5 entradas si el equipo local va por delante), o 7 entradas (6,5 entradas si el equipo local va por delante) en un partido de 7 entradas, a menos que el resultado de la apuesta se haya determinado en un partido oficial acortado.

Para los mercados especiales de bases totales, a un bateador se le acreditan bases totales si anota una carrera (1 base) dos carreras (2 bases), tres carreras (3 bases) o un home run (4 bases).

En los mercados especiales de lanzador, el "número total de carreras permitido" incluye carreras tanto válidas como no válidas.

Los mercados especiales de jugadores head-to-head para un partido específico serán oficiales siempre y cuando tales jugadores inicien y el juego sea oficial.

Si se ofrece un mercado de aparición al plato y esta no se registra durante la entrada especificada en el encabezado del mercado, las apuestas de dicho mercado serán nulas. La decisión oficial tomada por la Major League Baseball sobre lo que constituye una aparición al plato para un jugador determinado se utilizará para determinar si la aparición al plato se registró en la entrada especificada. Del mismo modo, si se ofrece un mercado de resultados de lanzamientos, y ese lanzamiento no se registra durante la aparición al plato/el inning especificada en el encabezado del mercado, las apuestas de ese mercado serán nulas. Una "Base por bolas intencional" se incluirá en la liquidación de "Base por bolas" para todos los mercados de aparición al plato.


Siguiente aparición al plato (2-Way)

Se utilizará la regla oficial implementada por la Major League Baseballl sobre lo que constituye la aparición al plato de un jugador para fines de resolución de la apuesta cuando se determine si la aparición al plato se registró en la entrada especificada. La selección "No" en este mercado se resuelve como "cualquier otro resultado" además de un hit, una base por bolas o un golpe por lanzamiento. La aparición al plato debe ser en la entrada especificada para el bateador listado y contra el lanzador listado, de lo contrario la apuesta será nula. Si una aparición al plato está incompleta al final de un inning, las apuestas serán nulas.

Escenarios específicos:

▪ La interferencia, la obstrucción o el toque/fly de sacrificio se resolverán como "No".

▪ La base por bolas intencional se resolverá como "Sí (Hit/Base por bolas/golpe de lanzamiento)".

▪ La selección "No" en este mercado se resuelve como "cualquier otro resultado" además de un hit, base por bolas, o golpe de lanzamiento.


Siguiente aparición al plato - Resultado de siguiente lanzamiento/Conteo de lanzamientos

Si se ofrece un mercado de resultado de lanzamiento, y ese lanzamiento no se registra durante la aparición al plato/inning que especifica el encabezado del mercado, las apuestas de dicho mercado se anularán. Si una aparición al plato está incompleta al final de un inning, las apuestas serán nulas.

Escenarios específicos:

▪ Una bola bateada que es atrapada en territorio de foul para registrar un out se resolverá como "En Juego".

▪ Una bola intencional (incluso si no es lanzada por el pitcher) se liquidará como "Bola".

▪ Para efectos de liquidación de apuestas, "Strike" solo incluye un swing o strike marcado.


Aparición al plato - Resultado exacto (Lanzador listado)

El alcance por error incluye: Error, Elección del jardinero fallida, Interferencia del catcher, Tercer strike caído (cuando el bateador supera el lanzamiento a 1ª).


Aparición al plato - Resultado agrupado (Lanzador listado)

El mercado será anulado en los siguientes escenarios: Error, Elección del jardinero fallida, Interferencia del catcher.


Aparición al plato - Resultado de llegada a base (Lanzador listado)

▪ El "Sí" se resolverá como ganador si el jugador especificado batea un home run, o si el resultado del bateo del jugador termina con dicho jugador en cualquier base (incluyendo la llegada a base en escenarios tales como la elección del jardinero, un error, etc.).

▪ El "No" se resolverá como ganador si el jugador especificado no batea un home run, o si el resultado del bateo del jugador termina sin la llegada a base de dicho jugador (incluyendo escenarios tales como que el bateador registre un hit pero sea expulsado al tratar de estirar un sencillo a bases adicionales, etc.).


Resultado de lanzamiento (Lanzador listado)

▪ Un golpe del lanzador, un "pitch out", una base por bolas intencional (aunque no haya sido lanzada por el lanzador) se incluyen en la liquidación por "Bola".

▪ "En juego" incluye cualquier tipo de hit (sencillo, doblete, etc.) además de cualquier bola bateada que resulte en uno o varios outs registrados.


Tres bateadores llegan a base

▪ Todas las apuestas se mantienen independientemente de las sustituciones de lanzadores o bateadores. La selección de "No" en los mercados de "En Base" incluye "cualquier otro resultado" además de un hit, una base por bolas o un golpe del lanzador. La interferencia, la obstrucción o el Sac Bunt/Fly se resolverán como "No".

▪ El apostador hace un pronóstico para cada uno de los tres primeros bateadores de medio inning. El pronóstico para cada bateador es si llegará a base o no (por ejemplo, no|sí|no es apostar que el primero y el tercer bateador de ese medio inning no se embasarán, pero el segundo bateador sí lo conseguirá).

▪ "Llegar a base" se resolverá como ganador si el jugador especificado batea un home run, o si el resultado del bateo del jugador termina con dicho ese jugador en cualquier base.

▪ Esta apuesta tiene acción independientemente de cualquier bateador suplente, cambios de lanzamiento, etc.


Probabilidad de victoria (Lanzador registra una victoria)

Se resuelve con base en el fallo oficial de la MLB para que un lanzador sea premiado con una victoria. La definición de esta regla se puede encontrar en MLB.com. Esto se indicará en el box score con una "(W)" junto al nombre del lanzador.


Base por bolas

Se resuelve con base en la definición oficial de la MLB sobre lo que es una base por bolas, la cual incluye la base por bolas intencional. Ser golpeado por el lanzamiento no se incluye en la definición, por lo que NO se considerará base por bolas.


MLB Grand Salami

Pronostica el número total de carreras conseguidas en todos los partidos organizados en la MLB para ese mismo día. Todos los partidos programados deben jugar al menos 9 innings (8.5 si el equipo local lleva ventaja) para que las apuestas en el "Grand Salami" sean válidas y todos los partidos deben comenzar en su fecha programada. Si se pospone alguno de los juegos, todas las apuestas se cancelarán.


Aviso

Para el "Grand Salami" (Carreras del equipo visitante vs Carreras del equipo local), las carreras del equipo local serán carreras conseguidas por lo equipos bateando al final del inning.

 

8.4 Ganador final

Pronostica qué equipo ganará el partido.

 

8.5 Victorias/Partidos de la Temporada regular

El equipo debe completar al menos 160 partidos en una temporada (incluyendo los puntos de empate) para que las apuestas tengan validez, a menos que los juegos restantes durante el curso de la temporada no afecten el resultado.

 

8.6 Victorias de la Temporada Regular de la MLB

El o los equipos que aparezcan en la apuesta deben completar al menos el 98 % de los partidos programados de la temporada regular (usando el horario de día de apertura) para que las apuestas sean válidas, a menos que los partidos restantes de la temporada no afecten al resultado. Los partidos play-in no cuentan para el total de victorias de la temporada regular.

 

8.7 Especiales / Estadísticas de una Temporada

Todos los mercados se refieren a las estadísticas de la temporada generadas en la MLB son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas generadas en cualquier otra liga no se tendrán en cuenta.

Todas las apuestas se mantendrán independientemente de la reubicación o el cambio de nombre del equipo. Para la liquidación se utilizará el sitio oficial del organismo regulador y cualquier modificación posterior de los resultados no afectará a las apuestas

 

8.8 Hándicap

Ganar o perder está determinado por el número de carreras de ambos equipos y comparado con el hándicap determinado antes del partido.

Hándicap -1.5
Ganas si tu equipo gana el partido con 2 o más carreras de diferencia.

Hándicap +1.5
Ganas si tu equipo gana o pierde con una sola carrera de diferencia.

8.9 Más de/Menos de/ Totales / 2-way total
Pronostica el número total de carreras completadas en un partido.

Más de 9.5
Tu apuesta gana solo si hay más de 9 carreras en el partido.

Menos de 9.5
Tu apuesta gana solo si hay menos de 10 carreras en el partido.

Menos de 9
Tu apuesta gana solo si hay menos de 9 carreras en el partido.
Si hay 9 carreras exactas, se te devolverá el importe de tu apuesta.

Más de 9
Tu apuesta gana solo si hay más de 9 carreras en el partido.
Si hay 9 carreras exactas, se te devolverá el importe de tu apuesta.

 

8.10 Golpes Totales

El mercado de golpes totales se resolverá utilizando el puntaje oficial de la caja de MLB inmediatamente después de la conclusión del juego. El juego debe durar al menos a 9 innings (8.5 innings si el equipo local está ganando) y ambos lanzadores deben comenzar para que la apuesta sea válida. Se tendrán en cuenta los innings extra.

 

8.11 Par/Impar

Esta apuesta consiste en pronosticar si la suma del número total de carreras acumuladas en un partido será par o impar.

El partido debe durar al menos 9 innings completos (u 8 innings y medio si el equipo local lleva la delantera) para que las apuestas sean válidas.

 

8.12 Apuesta en la Series

Las apuestas quedarán canceladas si no se completan o si se modifica el número de partidos obligatorio (según lo que rija la organización correspondiente).

 

8.13 1. º en completar 3 carreras

Pronostica qué equipo será el primero en completar 3 carreras.

Si ninguno de los equipos completa 3 carreras, está apuesta será anulada.

 

8.14 Primero en anotar X

Las apuestas de "Primero en anotar X puntos/Primero en anotar X goles" y mercados similares se refieren al equipo/participante que alcance primero una puntuación en particular. Si el mercado menciona un marco de tiempo específico (o cualquier otra restricción temporal), no contará ningún punto anunciado durante otras partes del evento que no estén relacionadas con el marco de tiempo especificado. Si se ofrece un resultado de Empate, este resultado es el ganador si ninguno de los equipos alcanza la puntuación indicada. Si no se ofrece un mercado de Empate y no se alcanza la puntuación indicada en el plazo estipulado, todas las apuestas se anularán, a menos que se indique lo contrario.


8.15 Primer/Último Home Run

La apuesta Primer/Último Home Run se basa en pronosticar qué equipo conseguirá el primer o el último Home Run.

En caso de que no haya ningún Home run, todas las apuestas de Primer/Último Home Run quedarán anuladas.

Si un partido se suspende después de que haya un Home Run, todas las apuestas de Primer Home Run seguirán en pie. En cambio, todas las apuestas sobre el Último Home Run quedarán anuladas. Si se cancela un partido en el que no haya habido ningún Home Run, todas las apuestas de Primer/Último Home Run serán anuladas.

 

8.16 Total de carreras por equipo

Las apuestas de Total de carreras por equipo son similares a las apuestas Más de/Menos de. Ganar o perder está determinado por el número de carreras acumuladas por un determinado equipo.

El partido debe durar al menos 9 innings completos (u 8 innings y medio si el equipo local lleva la delantera) para que las apuestas sean válidas.

 

8.17 Ganador del 1. º inning (pre-partido) y Ganador final 3-Way de 1. º- 9. º innings (en directo)

Pronostica el ganador al final del primer inning. Puedes realizar tus apuestas a que el equipo local gana, a empate o a la victoria del equipo visitante.

 

8.18 Hándicap del 1. º inning (pre-partido) y Hándicap del 1. º - 9. º innings (en directo)

Pronostica el ganador al final de los primeros innings, incluyendo el hándicap establecida previamente.

 

8.19 1. º inning Más de/Menos de (pre-partido) y carreras totales 1. º - 9.º innings - (en directo)

Pronostica el número total de carreras acumuladas por ambos equipos al final del primer inning.

 

8.20 1. º inning Par/Impar

Pronostica si las carreras totales acumuladas por ambos equipos será par o impar.

 

8.21 Equipo con mayor puntuación en un inning

Se aplica la regla de los 8.5 innings. Se resuelve con base en el medio inning con mayor puntuación del partido. Si ambos equipos tienen la misma puntuación máxima, el "empate" se resuelve como ganador.

 

8.22 Equipo que gana más innings 3/5/7

Un inning contará para este mercado si se cumple una de las dos condiciones siguientes en dicho inning:

• Ambos equipos han registrado tres outs

O:

• El equipo que batea en segundo lugar ha marcado más carreras sin registrar tres outs.

 

8.23 Total de carreras en los innings 3/5/7

Las apuestas se cerrarán después de que se hayan completado los primeros 3/5/7 innings de un partido, a menos que el resultado se haya determinado en (o después de) la mitad del 3/5/7 inning.

 

8.24 Resultado exacto de los primeros 3/5/7 innings

Las apuestas se cerrarán cuando se hayan completado los primeros 3/5/7 innings de un partido. Si no se completan los 3/5/7 innings, las apuestas se anularán.

 

8.25 Ambos equipos anotan los primeros 3/5/7 innings

Las apuestas se cerrarán cuando se hayan completado los primeros 3/5/7 innings de un partido,a menos que el resultado ya haya sido determinado.

 

8.26 Hándicap 3-Way

Pronostica el ganador con el hándicap de juego preestablecido. Existen 3 posibles resultados que incluyen el hándicap preestablecido: victoria local, empate y victoria visitante.

 

8.27 Carreras totales de 3-Way

Pronostica si el total de carreras acumuladas por ambos equipos será superior, inferior o igual al número establecido previamente.

 

8.28 Margen de victoria

Pronostica qué equipo ganará y por cuántas carreras lo hará eligiendo entre las opciones disponibles.

 

8.29 Total de carreras de un equipo - Par/Impar

Pronostica si el número de carreras acumuladas por un equipo determinado será par o impar.

 

8.30 Doble resultado/Descanso/Final

Pronostica el resultado de un partido tras los primeros 5 innings y al final del partido (los innings extra cuentan). Si se cancela un partido, se anularán las apuestas. Si el resultado tras los innings extra es empate, se anularán las apuestas.

 

8.31 Clasificación

Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se le concede un pase, se anularán todas las apuestas de clasificación/ganador de la copa.

 

8.32 Ganador final

Las apuestas se basan en la posición final en la liga incluyendo los play-offs.

 

8.33 Dobles juegos de la MLB 2021

Durante la temporada 2021 de la MLB, todos los dobles partidos se jugarán como dos partidos de siete innings. Se aplicarán todas las reglas nombradas con las siguientes diferencias:

  • Todos los mercados liquidados siguiendo la "regla de los 8.5 innings" se liquidará de acuerdo a la "regla de los 6.5 innings". Para que las apuestas sean válidas, en el partido deben jugarse al menos 7 innings completos (6.5 innings si el equipo local lleva ventaja).

  • 9.1 General


    Si el combate no tiene lugar a la hora prevista o en la misma fecha (hora local) todas las apuestas quedarán anuladas, excepto si publicamos una hora de inicio incorrecta.

    Si el combate no tiene lugar a la hora prevista o en la misma fecha (hora local) todas las apuestas quedarán anuladas, excepto si: 1) Anunciamos una hora de inicio incorrecta, 2) programamos un combate usando una fecha estimada antes de que se conozca la fecha exacta. Cuando se anuncie la fecha exacta del combate, se rectificará la publicada anteriormente y se aplicarán las reglas usuales.

    El sonido de la campana es la señal del comienzo del primer asalto a efectos de la apuesta.

    Cuando un boxeador no responda al sonido de la campana en el siguiente asalto, su oponente será considerado el ganador del asalto anterior.

    Si se declara "No combate" o un "Empate técnico", todas las apuestas serán anuladas y se devolverá el importe de las apuestas, a excepción de los mercados en los que ya se haya determinado el resultado.

     

    9.2 Ganador


    Todas las apuestas seguirán siendo válidas independientemente de los cambios en el número de asaltos que se jueguen. Empate: todas las apuestas quedarán anuladas y se devolverán los importes de apuesta. Esto incluye un combate en la que haya un empate o decisión por mayoría. Las apuestas serán resueltas cuando se anuncie el resultado oficial en el ring. Posteriores descalificaciones y/o apelaciones no afectarán a las apuestas (a menos que las modificaciones se deban a un error humano cuando se anuncie el resultado).

     

    9.3 Método de victoria


    Si el número de asaltos en un combate cambia por cualquier motivo, todas las apuestas ya realizadas serán anuladas y se devolverá el importe de las mismas.

    Empate o empate técnico: El empate en puntuación. En el empate técnico, el árbitro interrumpe el combate antes del comienzo del quinto asalto por cualquier razón que no sea el knockout, el knowckout técnico o la desclasificación. En este caso todas las apuestas serán anuladas.

    Knockout: El knockout sucede cuando un boxeador no se levanta después de una cuenta de 10 segundos. El knockout técnico es la regla del knockout de 3 segundos o si el árbitro interviene. Si se tira la toalla se considerará un knockout técnico, a menos que el combate se decida después por la puntuación dada por los jueces o se cancele el evento.

    Decisión técnica: Decisión por los puntos dados por los jueces. La decisión técnica se resuelve por la puntación de los jueces en cualquier momento que no sea en los asaltos establecidos. En caso de una decisión técnica antes del final del combate, todos los mercados que puedan resolverse como Decisión se resolverán como tal.

     

    9.4 Asaltos totales

    Si por cualquier motivo se modifica el número de asaltos de un combate, todas las apuestas serán anuladas y se devolverá el importe de las apuestas.


    A efectos de la apuesta, cuando se indique medio asalto, la mitad que determine las apuestas a 'Más de' y 'Menos de' se establecerá a 1 minuto y 30 segundos de dicho asalto. En el caso del boxeo femenino y de los combates de 2 minutos, el minuto 1:00 definirá la mitad del combate.

    Por ejemplo: Cuando se pase de los 90 segundos del séptimo asalto de un combate de boxeo, esto equivaldrá a 6.5 asaltos.


    9.5 Apuesta en knockdown


    A efectos de la apuesta, el término knockdown se define como un jugador que ha sido dejado fuera de combate o que al que se ha realizado la cuenta de 8 segundos obligatoria (no se tendrá en cuenta nada que el árbitro considere como resbalón).


    9.6 Apuesta en un asalto o grupo de asaltos


    Si por cualquier motivo se cambia el número de asaltos de un combate, las apuestas en asaltos que ya hayan sido realizadas serán anuladas y se devolverá el importe de las apuestas.

    A efectos de la apuesta, en las apuestas de asaltos o grupos de asalto se podrá apostar en un jugador ganando por knockout, knockout técnico o descalificación durante el asalto o grupo de asaltos. Si se toma una decisión técnica antes del final del combate, todas las apuestas se liquidarán como una victoria por Decisión.


    9.7 Último asalto del combate/ Fin del combate


    Si por cualquier motivo se cambia el número de asaltos de un combate, las apuestas ya realizadas serán anuladas y se devolverá el importe de las apuestas.

    A efectos de la apuesta, si se completan todos los asaltos llegando al final del combate, el ganador se decidirá por puntos o se declarará un empate.

    Si se produce un empate técnico o una decisión técnica, la liquidación de ambos mercados se basará en el asalto final completado. Esta regla también se aplica al Total de asaltos.


    10.1 General


    Si la partida no se juega en su totalidad, todas las apuestas serán anuladas, a menos que las reglas indiquen lo contrario. Se hará una excepción en caso de que nosotros hayamos anunciado una hora de inicio incorrecta.

    Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el sitio web oficial de la Federación que organice el torneo, a menos que las reglas indiquen lo contrario.

     

    10.2 Ganador


    Pronostica el ganador del torneo.

    Las apuestas se resolverán de acuerdo con los resultados finales, incluyendo play-offs en caso de que los hubiere, a menos que se indique lo contrario.

    Todas las apuestas se consideran válidas, incluso si el jugador se retira o no empieza el torneo.

    Se aplicarán las reglas de desempate.

     

    10.3 Ganador final


    Pronostica quién ganará la partida según los puntos conseguidos por los jugadores en los las partidas jugadas. Se gana 1 punto por una victoria, 0.5 por un empate y 0 por una derrota. Hay tres posibles resultados:
    1 – El equipo local seleccionado gana
    X – Empate
    2 – El equipo visitante seleccionado gana

     

    10. 4 Hándicap


    Pronostica el ganador (el jugador que consiga mayor puntuación) de la partido¡a/juego, aplicando el hándicap.

    Si cambia el número reglamentario de juegos/partidas establecidas en las reglas oficiales del torneo, todas las apuestas serán canceladas.

     

    11.1 General

    Todos los partidos deben comenzar a la hora programada (hora local) para que las apuestas sean válidas.

    Las apuestas de los partidos suspendidos o aplazados se anularán excepto si se reanudan y se juegan el mismo día (hora local) o si se indica lo contrario en las reglas. Excepto si publicamos la hora de inicio incorrectamente.

    Los partidos test y los partidos de dos, tres y cuatro días están excluidos de las reglas anteriormente mencionadas.

    Si se cambia el recinto del encuentro, las apuestas que ya se hayan realizado seguirán en pie siempre que el equipo local no varíe. Si el equipo local pasa a ser visitante o viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.

    Todas las apuestas se resolverán según los resultados oficiales publicados por el organismo regulador del partido o competición pertinente.

    En los mercados 2-Way se aplicará la regla del empate.

    Para el de 100, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que un inning completo constará de 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos, a menos que se especifique algo distinto en las reglas de cada mercado.

     

    11.2 Un día/Twenty20/T10/Competencias de 100 bolas

    En caso de que un partido se vea afectado por condiciones meteorológicos, las apuestas se regirán por las reglas de la competición oficial con la siguiente excepción: si un partido se decide por un bowl out o lanzando una moneda, todas las apuestas quedarán anuladas.

    Si un partido se cancela por causas externas, todas las apuestas quedarán anuladas a menos que se anuncie un resultado según las reglas de la competición oficial. En caso de que se produzca un cambio de adversario, todas las apuestas quedarán anuladas.

    Cuando no se indique un precio o cuota específicos para el empate y las reglas oficiales de la competición determinen un ganador o un equipo en progreso, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

    En competiciones en las que un "Bowl Out" o "Super Over" determinen el ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

     

    11.3 Carreras en los innings/Marcador 1º. innings

    Si se aplica el método Duckworth-Lewis (D / L) y se reduce el número de carreras de un equipo, los mercados seguirán siendo válidos en cuanto a liquidaciones.

    Si los overs del partido se ven reducidos antes de que empiece el partido, las apuestas a Carreras en los Innings serán válidas.

    Las apuestas en el caso mencionado solo se anularán si se pierden más overs una vez comenzado el partido, dependiendo del tipo de partido, véase más abajo.

    En los partidos de un día, las apuestas serán anuladas en caso de lluvia o cualquier otro retraso que resulte en una reducción de 5 o más overs del número de overs totales programados, a menos que el mercado ya se haya determinado.

    En caso de que se recalcule el objetivo del método Duckworth-Lewis (D/L) para el equipo que batea en segundo lugar, y la cantidad de overs reducidos sea inferior a cinco (5), solo se utilizarán para la liquidación las carreras anotadas por el equipo que batea en primer lugar. Las carreras adicionales concedidas al equipo que batea primero por la pérdida de overs debido a la intervención de lluvia o cualquier otro tipo de retraso no se tendrán en cuenta para este mercado

    En los partidos Twenty20, las apuestas serán anuladas en caso de lluvia o cualquier otro retraso que resulte en una reducción de 3 o más overs del número de overs totales programados cuando se realizaron las apuestas, a menos que el mercado ya se haya determinado.

    En caso de que se recalcule el objetivo del método Duckworth-Lewis (D/L) para el equipo que batea en segundo lugar, y la cantidad de overs reducidos sea inferior a tres (3), sólo se utilizarán para la liquidación las carreras anotadas por el equipo que batea en primer lugar. Las carreras adicionales concedidas al equipo que batea primero por la pérdida de overs debido a la intervención de lluvia o cualquier otro tipo de retraso no se tendrán en cuenta para este mercado.

    En los partidos T10, las apuestas se anularán si la intervención de lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en 1 o más respecto al previsto originalmente cuando se realizaron las apuestas, a menos que el mercado ya esté determinado.

    En el caso de que se recalcule el objetivo del método Duckworth-Lewis (D/L) para el equipo que batea en segundo lugar, y la cantidad de bolas reducidas sea inferior a veintiuno (21), sólo se utilizarán para la liquidación las carreras anotadas por el equipo que batea en primer lugar. Las carreras adicionales concedidas al equipo que batea primero por la pérdida de bolas debido a la intervención de lluvia o cualquier otro tipo de retraso no se tendrán en cuenta para este mercado..

    En los partidos 100 bolas, las apuestas se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de bolas se reduzca en 21 o más respecto al previsto originalmente cuando se realizaron las apuestas, a menos que el mercado ya esté determinado.

     

    11.4 Partidos de tres/cuatro/cinco días

    Deben lanzarse un mínimo de 50 overs a menos que 10 de 11 bateadores hayan sido eliminados o el equipo declare sus innings. De lo contrario, las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las mismas. Si se pierde un inning, todas las apuestas serán anuladas.

     

    11.5 Partidos test / Partidos de primera clase

    Las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial, siempre que al menos se haya lanzado una pelota. Si un partido se cancela por causas externas, todas las apuestas quedarán anuladas.

     

    11.6 Empate cancela apuesta

    Pronostica qué equipo ganará el partido. Si se produce un empate, todas las apuestas serán anuladas. Si se abandona un partido, las apuestas serán anuladas.

     

    11.7 Doble oportunidad

    Pronostica que el resultado del partido será cualquiera de las tres opciones dadas. Las apuestas se mantendrán en el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola.

     

    11.8 Primeros 6 Overs ejecutados

    Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a menos que 10 de 11 bateadores del equipo hayan sido eliminados (el equipo está fuera), declare sus innings cerrados, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

     

    11.9 Primeros 12 Overs ejecutados

    Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté fuera (10/11 bateadores expulsados), declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

     

    11.10 Primer X en Overs ejecutados (5 bolas)

    Si no se completa el número de overs especificado, la apuesta será anulada, a menos que el equipo quede fuera, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

     

    11.11 Carreras de la sesión

    Pronostica cuántas carreras se anotarán en una sesión específica. El resultado se determinará según el número total de carreras anotadas sin importar qué equipo las haya anotado. Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya se haya determinado.

     

    11.12 Carreras anotadas durante un grupo de 5 overs

    Si el número de overs establecido no se completa debido a factores externos o a condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.

    Si la duración normal de los innings es inferior al número de overs seleccionado (por ejemplo, si un equipo queda eliminado en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

     

    11.13 Próximos overs ejecutados

    Pronostica el número total de carreras anotadas durante el siguiente over del partido. Se incluirán las carreras extra y de penalización. Si no se completa un over, las apuestas serán anuladas a menos que las apuestas ya se hayan determinado.

     

    11.14 Próximos overs ejecutados (5 pelotas)

    Pronostica el total de carreras anotadas durante el siguiente Over (5 bolas) del partido de 100 bolas. Se incluirán los extras y las carreras de penalización. Si el Over (5 Bolas) no se completa, las apuestas serán anuladas, a menos que las apuestas ya hayan sido determinadas.

     

    11.15 Carreras del envío

    Pronostica cuántas carreras se anotarán con el envío especificado.

    La liquidación se determinará según el número de carreras añadidas al total del equipo conseguidas con el envío especificado. Para fines de liquidación, todas las bolas ilegales contarán como envíos. Por ejemplo, si un over empieza con un desvío, el envío desviado contará como carrera para fines de liquidación, a pesar de no ser un lanzamiento legal. La siguiente bola contará como segundo envío para ese over. Si un envío lleva a un lanzamiento libre o un lanzamiento libre es relanzado debido a un envío ilegal, las carreras anotadas con el envío adicional no se tendrán en cuenta.

    Todas las carreras, ya se consigan con un bateo o no, serán incluidas. Por ejemplo, un desvío que consiga tres carreras extra se contará como un total de 4 carreras conseguidas con ese envío.

     

    11.16 Carreras totales del bateador

    Pronostica si el bateador seleccionado anotará más o menos carreras que las especificadas.

    En todas las variantes del críquet, el bateador deberá enfrentarse a 1 bola para que las apuestas se mantengan, a menos que el bateador esté fuera antes de enfrentarse a la bola.

    Partidos de prueba/partidos de primera clase

    Siguiendo las reglas anteriores, todas las apuestas se mantendrán sin importar aplazamientos o interrupciones debidos a las condiciones climatológicas.


    Partidos de un día (40/50 overs)

    Las apuestas en carreras de un bateador serán anuladas si, por razones meteorológicas u otros aplazamientos, se pierden 5 o más overs en el momento de realización de la apuesta, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.


    Partidos Twenty20

    Las apuestas en carreras de un bateador serán anuladas si, por razones meteorológicas u otros aplazamientos, se pierden 5 o más overs en el momento de realización de la apuesta, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.


    Partidos de 100 bolas

    Las apuestas a la carrera del bateador serán anuladas si la intervención de lluvia o cualquier otro retraso provoca una pérdida de 21 o más bolas respecto al momento en que fue realizada la apuesta, a menos que ya se haya determinado su liquidación.


    T10

    En los partidos de 10 overs, las apuestas serán nulas si no se completan todos los innings, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

    Una liquidación se considerará resuelta si la línea en la que se realizó la apuesta ha sido pasada o si el bateador es eliminado.

     

    11.17 Total de wickets del lanzador

    Pronostica si el lanzador seleccionado tendrá más o menos wickets que el total especificado. En todas las modalidades de críquet, el lanzador debe lanzar al menos 1 bola para que las apuestas se mantengan.

    Partidos de prueba/Partidos de primera clase: A reserva de la norma anterior, todas las apuestas se mantendrán independientemente de los retrasos e interrupciones causados por las condiciones meteorológicas adversas.

    Partidos de un día (40/50 overs): Las apuestas a wicket del lanzador se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso provoca una pérdida de 5 o más overs en el momento de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado su liquidación.

    Partidos Twenty/20: Las apuestas a wicket del lanzador se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso provoca una pérdida de 3 o más overs en el momento de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado su liquidación.

    Partidos de 100 bolas: Las apuestas a wicket del lanzador serán anuladas si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso provoca una pérdida de 21 o más bolas en el momento de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado su liquidación.

    T10: En los partidos de 10 Over, las apuestas se anularán si no se completan todos los innings, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.

    La liquidación se considerará determinada si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el lanzador ha completado su asignación de overs o ha terminado los innings.

     

    11.18 Wicket en el próximo over (Sí/No)

    Para la liquidación de las apuestas, cualquier wicket cuenta, incluidos los "run outs". Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si el bateador esta fuera del tiempo o se retira se considerará que el wicket se completó en la bola anterior.

    Si no se completa el over, las apuestas se anularán, a menos que el mercado ya se haya determinado.

     

    11.19 Próximo Over Impar/Par

    El cero se considera un número par.

    Si no se completa el over, las apuestas se anularán.

     

    11.20 Caída del próximo wicket

    Pronostica si el siguiente wicket caerá antes o después de que se haya anotado un número determinado de carreras. Las apuestas se anulan si el wicket indicado no cae, a menos que ya se haya establecido un mercado ganador. Si un jugador se retira lesionado, todas las apuestas realizadas en ese wicket se trasladan a la siguiente pareja hasta que caiga un wicket. Si un jugador se retira, todas las apuestas realizadas en ese wicket se resolverán de forma normal.

    En los partidos de un día internacionales y otros partidos de duración limitada, las apuestas a la caída de wicket se anularán si el número previsto de overs para las entradas se reduce en 5 o más después de haber realizado la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

    En los partidos Twenty20, las apuestas a la caída de wicket se anularán si el número previsto de overs para las entradas se reduce en 3 o más después de haber realizado la apuesta, a no ser que ya se haya determinado el importe de la misman.

    En los partidos de 100 bolas, las apuestas a la caída del wicket se anularán si el número previsto de bolas para la entrada se reduce en 21 o más.

     

    11.21 Mejor bateador/lanzador

    Solo contarán los primeros innings. Las apuestas por jugadores no seleccionados en el once inicial o designados como sustitutos serán anuladas. Si un jugador es seleccionado pero no batea ni juega, las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean ni juegan se resolverán como perdedoras. Se aplicarán las reglas de desempate. Si dos jugadores o más terminan con el mismo número de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado el ganador.

    Hay un número mínimo de overs que se debe jugar antes de que se interrumpa el juego o un equipo está fuera (10/11 bateadores expulsados). Si no, todas las apuestas serán anuladas:

    ► Partido internacional de 1 día: 20 overs
    ► Partido nacional de 40 overs: 10 overs
    ► Partido nacional de 50 overs: 20 overs
    ► Partidos de la copa All Twenty20: 6 overs
    ► Partidos de 10 overs: 6 overs.
    ► Partidos de 100 bolas: 40 bolas.
    ► Partidos test cricket: Se debe jugar un mínimo de 50 overs a menos que un equipo esté fuera (10/11 bateadores expulsados). De lo contrario, todas las apuestas serán anuladas.

     

    11.22 Hombre del partido

    Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el hombre declarado oficialmente como mejor jugador del partido. Se aplicarán las reglas de desempate.

     

    11.23 Ganar la apuesta del «cara o cruz»

    Pronostica qué equipo ganará el «cara o cruz» al inicio del partido.

     

    11.24 Puntuación individual más alta

    Se debe jugar un número mínimo de overs. De no ser así, las apuestas quedarán anuladas:

    ► Partidos Twenty20: 20 overs completos por equipo.
    ► Partidos de un día: Al menos 40 overs por equipo.
    ► Partidos de 100 bolas: Las 100 bolas completas de cada equipo.
    ► Partidos de prueba y de primera clase: Cuenta todo el partido. Si el partido acaba en empate, debe haber un mínimo de 200 overs lanzados para la resolución de apuestas.

     

    11.25 Pareja de apertura con más puntos

    Si el equipo que batea llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado. A efectos de liquidación, el hecho de que un bateador se retire lesionado no cuenta como un wicket. En los partidos de liga, las apuestas se anularán si los innings se reducen debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. En los partidos de primera clase, el mercado se refiere únicamente a los primeros innings de cada equipo.

    En los partidos de un día internacionales y en otros partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el número previsto de overs para las entradas se ha reducido en 5 o más respecto al momento de realizar las apuestas, a menos que ya se haya determinado su liquidación

    En los partidos Twenty20, las apuestas se anularán si el número previsto de overs para los innings se ha reducido en 3 o más overs respecto al momento de realizar las apuestas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Las apuestas también se anularán si un equipo afronta menos overs que el contrario, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de que se produzca la reducción de overs

    Las apuestas para partidos de 100 bolas serán anuladas si el número de bolas programado para los innings se ha reducido en 21 o más bolas respecto al momento de realizar las apuestas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Las apuestas también se anularán si un equipo dispone de menos bolas que el contrario, a menos que la liquidación de la apuesta se haya determinado antes de que se produzca la reducción de bolas

     

    11.26 Wickets perdidos en "X" carreras

    La resolución de apuestas está determinada por el número de wickets perdidos en el momento en que se llegue a una puntuación concreta. Si un equipo declara o llega a su objetivo o no se llega a la puntuación determinada, los wickets perdidos en ese momento serán el resultado del mercado.

    Partidos de prueba y partidos de primera clase: Todas las apuestas seguirán en pie, independientemente de retrasos causados por la lluvia o cualquier otro motivo.

    Partidos de 1 día: Las apuestas serán anuladas si, por motivos de lluvia o retrasos de otro tipo, el número de overs se reduce en 5 o más de los previstos cuando se realizaron las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    Partidos Twenty20: Las apuestas serán anuladas si, por motivos de lluvia o retrasos de otro tipo, el número de overs se reduce en 3 o más de los previstos cuando se realizaron las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    Partidos de 100 bolas: Las apuestas se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de bolas se reduzca en 21 bolas o más que el previsto cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada.

     

    11.27 Mayor número de seises

    Pronostica qué equipo anotará más seises durante el partido. Si se abandona el partido antes de poder realizar el número de overs correspondiente al tipo de partido, todas las apuestas quedarán anuladas.

    En los partidos de Test Championship y County Championship, se tendrá en cuenta la totalidad del encuentro. Si un partido Test acaba en empate, se tendrán que haber lanzado al menos 200 overs. De lo contrario, las apuestas quedarán anuladas.

    En los partidos Twenty20, deben jugarse los 20 overs completos de cada equipo (a menos que un equipo quede eliminado), de lo contrario las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado su liquidación.

    En los partidos de 100 bolas, deben jugarse las 100 bolas en su totalidad para cada equipo (a menos que un equipo quede eliminado), de lo contrario las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado su liquidación.

    En los partidos de un día donde el número de overs se haya reducido y todavía esté por determinar el resultado, las apuestas quedarán anuladas. Con el fin de resolver las apuestas, se tendrán en cuenta todas la veces que un bateador consiga exactamente 6 carreras, incluyendo las carreras extras y los «all-run». Si se juega un super over para desempatar, las carreras de este no se tendrán en cuenta para la apuesta.

     

    11.28 Jugador que marca más seises

    Las apuestas realizadas en cualquier jugador que no esté entre los 11 titulares serán anuladas. Tiene que haber el número de overs listado abajo, de no ser así todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que la liquidación ya haya sido determinada. Las apuestas en los jugadores que hayan sido seleccionados pero no batean serán anuladas si se anotan uno o más seises. Se aplicarán las reglas de desempate.

    En los partidos decididos por un super over, los seises anotados durante el super over no se tendrán en cuenta para la resolución de apuestas. Las apuestas serán anuladas si no hay seises.

    ► Partidos Twenty20: 20 overs completos por equipo.
    ► Partidos de un día: al menos 40 overs por equipo.

     

    11.29 Mayor número de cuatros en el partido

    Pronostica qué equipo marcará más cuatros en el partido. Si un partido se abandona antes de que se alcancen los overs necesarios para los diferentes tipos de partidos, todas las apuestas serán anuladas.

    En los partidos de Test y County Championship contará todo el partido. En los partidos empatados de Test se deberán lanzar un mínimo de 200 overs, de lo contrario las apuestas serán anuladas.

    En los partidos Twenty20 deben jugarse los 20 overs completos de cada equipo (a menos que un equipo quede eliminado), de lo contrario las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado su liquidación.

    En los partidos de 100 bolas, deben jugarse las 100 bolas en su totalidad para cada equipo (a menos que un equipo quede eliminado), de lo contrario las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado su liquidación.

    En los partidos de un día en los que el número de overs se haya reducido y el resultado no se haya determinado todavía, las apuestas serán anuladas. A efectos de la liquidación, se considerarán todos los lanzamientos en los que un bateador reciba exactamente cuatro carreras (incluidos los All-run/Overthrows). En los partidos que se decidan por un Super Over, los cuatros alcanzados durante el Super Over no contarán a efectos de liquidación.

     

    11.30 Método del primer wicket

    Pronostica cuál será el método del primer wicket del partido. Si el partido finaliza antes de que algún equipo pueda marcar el primer wicket o no se consigue marcar un wicket en todo el partido, todas las apuestas quedarán anuladas.

    Las opciones disponibles son: atrapado, lanzado, pierna antes del wicket, run out, línea traspasada y cualquier otro método (incluye golpeada al wicket, golpeada doble a la pelota, obstrucción de campo, manejo de pelota y expulsión). Si un jugador se retira, todas las apuestas realizadas en ese wicket se anularán.

     

    11.31 Puntuación de 50/100 durante el partido

    Pronostica sí se marcará una puntuación de 50/100 durante el partido. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis se tendrá en cuenta), de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación ya esté determinada.

    • Partidos Twenty20: 20 overs completos para cada equipo.
    • Partidos de 100 bolas: Las 100 bolas de cada equipo en su totalidad.
    • Partidos de 1 día: Al menos 40 overs para cada equipo.
    • Partidos de prueba y de primera clase: Se tendrá en cuenta todo el partido. En los partidos que acaben en empate deberán haberse lanzado un un mínimo de 200 overs.

     

    11.32 50/100 anotado en el 1.º inning

    Pronostica si se marcará un 50 o un 100 en el primer inning del partido. Las apuestas se realizarán en el primer inning del partido y el resultado lo determinará el equipo que batee en primer lugar (en lugar de ambos equipos). Los innings deberán completarse (las declaraciones cuentan), de lo contrario las apuestas se anularán, a no ser que ya se haya determinado el resultado.

     

    11.33 Bateador marca 50 o más/100 o más carreras

    Las apuestas se mantendrán si el jugador seleccionado enfrenta un solo lanzamiento. Si el bateador no enfrenta un solo lanzamiento, las apuestas se cancelarán/anularán.

    ► Partidos de prueba/primera clase Todas las apuestas se mantendrán independientemente de los retrasos causados por lluvia o cualquier otra razón, siempre que se lance una sola bola.

    ► Partidos de un día (40/50 overs): Las apuestas se anularán si la intervención de lluvia y cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en 5 o más que el previsto al realizar las apuestas, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.

    ► Partidos Twenty20: Las apuestas se anularán si la intervención de lluvia y cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en 3 o más que el previsto al realizar las apuestas, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.

    ► Partidos de 100 bolas: Las apuestas serán anuladas si la intervención de lluvia y cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en 21 bolas o más que el previsto al realizar las apuestas, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.

     

    11.34 Mayor número de «run outs»

    Pronostica qué equipo conseguirá más «run outs» mientras lanza. Si se abandona el partido, todas las apuestas quedarán anuladas. Si se reduce el número de overs de un partido pero se llega al resultado final, entonces el equipo que haya acumulado más «run outs» mientras lanzaba, sin importar el número de overs o bolas que se hayan lanzado, será el ganador. Los «run outs» que tengan lugar durante un super over no se tendrán en cuenta para resolver la apuesta. En un partido test y en un partido de primera clase se tendrán en cuenta todos los innings del partido.

     

    11.35 Total de carreras del primer over / Total de carreras en primeras 5 bolas

    Pronostica el número total de carreras conseguidas durante el primer over o durante las primeras 5 bolas del partido. Se incluirán las carreras extras y de penalti. Si no se completa el primer over o las primeras 5 bolas, las apuestas quedarán anuladas.

     

    11.36 Puntuación del 1. º inning

    Los precios se ofrecerán para el número de carreras anotadas durante el primer inning del partido, independientemente del equipo que batee primero. Tiene que haber un mínimo número de overs, de lo contrario, las apuestas quedarán anuladas, a menos que ya se hayan resuelto.

    ► Partidos Twenty20: 20 overs completos por equipo.
    ► Partidos de un día: al menos 40 overs por equipo.

    Partidos de prueba y de primera clase: las declaraciones se considerarán el final de un innings para la resolución de apuestas. En caso de que se pierda el 1. º innings, todas las apuestas quedarán anuladas. Si un partido se cancela por causas externas, todas las apuestas quedarán canceladas a menos que ya se haya anunciado un resultado.

     

    11.37 Líder en el 1. º Innings

    Ambos equipos deben completar su primer innings para que las apuestas sigan siendo válidas (incluyendo las declaraciones). Se aplican las reglas de desempate.

     

    11.38 Primera bola del partido

    Pronostica el resultado de la primera bola del partido. Se incluirán los extras y las carreras de penalización. Las carreras anotadas durante un bateo o durante uno de los extras (wides, no-balls, byes, leg byes y las carreras de penalización) cuentan. Si la primera bola no se completa, las apuestas serán anuladas.

     

    11.39 Carreras hasta la caída del primer wicket

    Pronostica el número de carreras que se habrán conseguido hasta el momento en el que caiga el primer wicket. Si se abandona el partido antes de que la caída del primer wicket tenga lugar o no hay wickets durante el partido, todas las apuestas quedarán anuladas.

     

    11.40 Método de expulsión

    Pronostica de qué manera se expulsará al primer/siguiente bateador. Si no hay wickets en el partido o después de que se haya realizado una apuesta en directo, las apuestas quedarán anuladas.

    Método de expulsión 2-Way

    Las opciones disponibles son: atrapado y no atrapado (incluye lanzado, pierna antes de wicket, run out, línea traspasada, golpeada al wicket, golpeada doble a la pelota, obstrucción de campo, manejo de pelota y expulsión). Un bateador que se retira por lesión no cuenta como wicket. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán nulas. Si un jugador se retira, todas las apuestas realizadas en ese wicket se anularán.


    Método de expulsión 6-Way

    Las opciones disponibles son: atrapado, lanzado, pierna antes de wicket, run out, línea traspasada o cualquier otro método (incluye golpeada al wicket, golpeada doble a la pelota, obstrucción de campo, manejo de pelota y expulsión). Un bateador que se retira por lesión no cuenta como wicket. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán nulas. Si un jugador se retira, todas las apuestas realizadas en ese wicket se anularán.


    Método de expulsión 7-Way

    Las opciones disponibles son: atrapado, lanzado, pierna antes de wicket, run out, línea traspasada o cualquier otro método (incluye golpeada al wicket, golpeada doble a la pelota, obstrucción de campo, manejo de pelota y expulsión). Un bateador que se retira por lesión no cuenta como wicket. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán nulas. Si un jugador se retira, todas las apuestas realizadas en ese wicket se anularán.

     

    11.41 Impar/Par

    Pronostica si la suma total de carreras conseguidas durante un período de tiempo específico (partido completo, innings, over) será un número par o impar. En la resolución de la apuesta se incluirán las carreras extras y de penalti. Si el período de tiempo establecido no se juega en su totalidad, todas las apuestas quedarán anuladas.

     

    11.42 Carreras totales Más de/Menos de

    Pronostica si el número de carreras conseguidas durante un período de tiempo establecido (innings, over) será superior o inferior a un número determinado. Si el período de tiempo establecido no se juega en su totalidad, todas las apuestas quedarán anuladas.

    Tiene que haber un mínimo número de overs, de lo contrario, las apuestas quedarán anuladas, a menos que ya se hayan resuelto:

    ► Partidos Twenty20: 20 overs completos por equipo.
    ► Partidos de 100 bolas: Las 100 bolas de cada equipo en su totalidad.
    ► Partidos de un día: al menos 40 overs por equipo.
    ► Partidos de prueba/partidos de primera clase: Contará el encuentro completo. Si el partido acaba en empate, se deberán haber lanzado un mínimo de 200 overs.

     

    11.43 Primer jugador en conseguir 10 carreras

    Pronostica qué jugador será el primero en apuntar 10 carreras al marcador del partido. Se mantienen las apuestas una vez los jugadores listados empiezan a batear. De lo contrario, las apuestas quedarán anuladas. Los apuestas se mantienen sin importar qué jugador ha sido el primero en batear. Si ninguno de los jugadores listado consigue realizar 10 carreras, la opción «Ninguno» será la ganadora. Si se abandona el partido antes de que los jugadores listados consigan realizar 10 carreras o si los dos jugadores son expulsados, la opción «Ninguno» será la ganadora. De lo contrario, las apuestas quedarán anuladas.

     

    11.44 Número total de seises (6) del partido

    Pronostica si el número total de seises en un partido será superior o inferior a una cifra específica. Si una interrupción por lluvia o cualquier otra demora da lugar a la reducción del número de overs que había programados cuando se realizó la apuesta, las apuestas abiertas relacionadas con el total de seises en un partido Twenty20 serán anuladas si la reducción es por 3 o más overs y anuladas en otro partidos de overs limitados si la reducción es por 5 o más overs.

    En los partidos en los que se decida por un Super Over, los seises golpeados durante el «Super Over» no contarán para liquidación de las apuestas.

    Solo los seises anotados con el bate (fruto de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de seises. Las carreras extra no cuentan.

     

    11.45 Total de cuatros (4) de un partido

    Pronostica si el número total de cuatros en un partido será superior o inferior a una cifra específica. Si una interrupción por lluvia o cualquier otra demora da lugar a la reducción del número de overs que había programados cuando se realizó la apuesta, las apuestas abiertas relacionadas con el total de cuatros en un partido Twenty20 serán nulas si la reducción es por 3 o más overs y nula en otro partidos de overs limitados si la reducción es por 5 o más overs.

    En los partidos de 100 bolas, las apuestas se anularán si se pierden 21 o más bolas.

    En los partidos en los que se decida por un Super Over, los cuatros golpeados durante el «Super Over» no contarán para liquidación de las apuestas.

    Solo los cuatros anotados con el bate (fruto de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de cuatros. Las carreras extras y «all runs» no cuentan.

     

    11.46 Total de cuatros (4) y seises (6) en los innings

    Pronostica si el número total de cuatros o seises en los innings será mayor o menor que una cifra especificada.

    Si el número de «overs» programados en el momento en el que se realizó la apuesta se ven reducidos a causa de la lluvia o cualquier otro retraso, las apuestas abiertas realizadas en el total de cuatros o seises en los innings serán nulas cuando: sea una reducción de 3 o más overs en un partido Twenty20 y cuando sea una reducción de 5 o más overs en otros partidos con «overs» limitados. En los partidos de 100 bolas, las apuestas se anularán si se pierden 21 o más bolas.

    En los partidos decididos por un Super Over, los cuatros y seises golpeados durante el «Super Over» no se tendrán en cuenta para fines liquidatorios.

    Para el número total de cuatros y seises en los innings solo se tendrán en cuenta los cuatros y seises anotados con el bate (envíos legales o no legales). Los extras no cuentan.

     

    11.47 Total de wides de un partido

    Pronostica si el número total de wides en un partido será superior o inferior a una cifra específica. Si una interrupción por lluvia o cualquier otra demora da lugar a la reducción del número de overs que había programados cuando se realizó la apuesta, las apuestas abiertas relacionadas con el total de wides en un partido Twenty20 serán anuladas si la reducción es por 3 o más overs y anuladas en otro partidos de overs limitados si la reducción es por 5 o más overs. En los partidos de 100 bolas, las apuestas se anularán si se pierden 21 o más bolas.

    En los partidos decididos por un Super Over, los Wides lanzados durante el Super Over no contarán a efectos de liquidación.

     

    11.48 Total de run outs de un partido

    Pronostica si el número total de run outs en un partido será superior o inferior a una cifra específica. Si una interrupción por lluvia o cualquier otra demora da lugar a la reducción del número de overs que había programados cuando se realizó la apuesta, las apuestas abiertas relacionadas con el total de run outs en un partido Twenty20 serán anuladas si la reducción es por 3 o más overs y anuladas en otro partidos de overs limitados si la reducción es por 5 o más overs. En los partidos de 100 bolas, las apuestas se anularán si se pierden 21 o más bolas.

    En los partidos decididos por un Super Over, los run outs durante el Super Over no contarán a efectos de liquidación.

     

    11.49 Reglas especiales del partido

    Carreras combinadas de un jugador: Las apuestas se mantendrán si cualquiera de los jugadores que figuran en una selección de carreras combinadas enfrenta una sola entrega.

    Wickets combinados de un jugador: Las apuestas se mantendrán si cualquiera de los jugadores que figuran en una selección de terrenos combinados realiza una sola entrega.

    Cuatros/seises combinados de un jugador: Las apuestas se mantendrán si cualquiera de los jugadores que figuran en una selección combinada de cuatros/seises enfrenta una sola entrega.

    Mayor número de carreras/Mayor número de cuatros/Mayor número de seises: Apuestas por un jugador o equipo que tenga el mayor número de carreras/cuatros/seises. En caso de empate, las apuestas se resolverán como perdedoras. Las apuestas se mantendrán independientemente de que un jugador nominado enfrente un solo envío.

    Mejor bateador/Mejor lanzador: Para propósitos de mercados especiales, estás apostando por el jugador que será el mejor bateador/mejor lanzador. Es decir, el jugador que marque más carreras o que consiga más wickets. En caso de empate en cualquiera de los dos casos, las apuestas se resolverán como perdedoras. Las apuestas se mantendrán independientemente de que el jugador enfrente o lance una sola entrega.
    Si hay una reducción de overs, los especiales del partido arriba mencionados se liquidarán/anularán de la siguiente manera:

    Partidos de prueba y Partidos de primera clase de 4 días: Todas las apuestas se mantendrán independientemente de los retrasos causados por lluvia o cualquier otra razón, siempre que se lance una sola bola independientemente de los retrasos causados por lluvia o cualquier otra razón, siempre que se lance una sola bola

    ODI/Partido limitado a 50 overs: Las apuestas se anularán si la intervención de la lluvia y cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en 5 o más que el previsto al realizar las apuestas, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada

    T20/T20 internacionales/Partidos limitados a 20 overs: Las apuestas se anularán si la intervención de la lluvia y cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en 3 o más que el previsto al realizar las apuestas, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada

    Críquet de 100 bolas: Las apuestas se anularán si la intervención de la lluvia y cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en 21 bolas o más que el previsto al realizar las apuestas, a menos que la liquidación de la misma ya esté determinada.

     

    11.50 Equipo con mejor puntuación a los primeros 6, 10 o 15 overs, o puntuación de las primeras 25 bolas

    Pronostica qué equipo tendrá la puntuación más alta tras los primeros 6, 10 o 15 overs, o las primeras 25 bolas. Se aplicarán las reglas de desempate («push»). Si ninguno de los dos equipos llega a completar el número de overs o bolas correspondientes, las apuestas quedarán anuladas, a menos que tal apuesta ya se haya determinado. Si se produce un empate, las apuestas serán anuladas.

     

    11.51 Mejor bateador

    Pronostica qué bateador conseguirá el mayor número de carreras a lo largo de todo el partido. Se aplicarán las reglas de desempate («push»). Cuando se trate de un partido de Test Championship o County Championship, solo se tendrá en cuenta para la resolución de la apuesta el primero de los innings. Mientras cada bateador haya recibido al menos un lanzamiento, las apuestas se mantendrán.

     

    11.52 Mejor lanzador

    Pronostica qué lanzador se llevará el mayor número de wickets en el partido. Se aplicarán las reglas Push. En los partidos de Test y County Championship solo contará el primer innings a efectos de la liquidación. Las apuestas se mantendrán si cada lanzador lanza al menos una bola. Los wickets conseguidos en un Super Over no contarán a efectos de liquidación. En el caso de que ambos lanzadores consigan el mismo número de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado el ganador.

     

    11.53 Mercados de Torneos

    Número total de seises (6) en el torneo

    A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá sin importar si un partido se abandona o si se reduce el número de overs Se aplicarán las reglas de desempate. Los seises (6) anotados en un Super over no cuentan.


    Número total de cuatros (4) en el torneo

    A efectos de liquidación, mantendremos el total oficial sin importar si un partido se abandona o si se reduce el número de overs Se aplicarán las reglas de desempate. Los cuatros (4) anotados en un Super over no cuentan.


    Total de Wides en el torneo

    Si un lanzador lanza un "wide", todas las carreras extra anotadas a partir de la entrega del "wide" contarán. Por ejemplo, si se va a por 4 y se marca como 5 wides, para fines de apuestas, la entrega contará como 5 wides en lugar de 1 wide lanzado.

    Para la liquidació de las apuestas, mantendremos el total oficial independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzca el número de overs. Se aplican reglas de desempate. Los wides lanzados en un super over no cuentan.


    Número total de Run Outs en el torneo

    Para la liquidación de apuestas, mantendremos el total oficial independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcael número de overs. Los Run Outs en un super over no cuentan.


    Total de Stumpings en el Torneo

    A efectos de liquidación, mantendremos el total oficial independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzca el número de overs. Los Stumpings en un super over no cuentan.


    Equipo en marcar más seises (6) en el torneo

    A efectos de liquidación, mantendremos el total oficial independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzca el número de overs. Se aplicarán las reglas de desempate. Los seises en un super over no cuentan.


    Puntuación individual más alta del torneo

    A efectos de liquidación, mantendremos el total oficial independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzca el número de overs. Se aplicarán las reglas de desempate.


    Centenas totales del torneo (100 carreras o más en 1 innings)

    A efectos de liquidación, mantendremos el total oficial independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzca el número de overs. Se aplicarán las reglas de desempate.


    Equipo con la puntuación más alta del torneo

    Pronostica cuál será la puntuación más alta de un equipo durante la series. A efectos de liquidación, mantendremos el total oficial independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzca el número de overs. Se aplicarán las reglas de desempate.


    Hat-Trick en el torneo

    Las apuestas liquidarán como «Sí», si un hat-trick (considerado como cuando un lanzador elimina a tres bateadores con envíos consecutivos en el mismo partido) se registra oficialmente durante el torneo.


    Lanzador consigue 5 Wickets en un partido

    Las apuestas se liquidarán como «Sí» si un jugador consigue 5 wickets en un partido. A efectos de la liquidación, mantendremos el total oficial independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzca el número de overs.

     

    11.54 Especiales

    Carreras totales de X jugador en la Copa del Mundo

    ¿Cuántas carreras anotará X jugador durante la Copa del Mundo?

    Las apuestas en carreras se mantendrán independientemente de si el jugador juega o no, a menos que se especifique lo contrario. Se tendrán en cuenta todas las carreras anotadas durante el torneo. A efectos de la liquidación, mantendremos el total oficial independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzca el número de overs.

    Las carreras anotadas en un Super Over no cuentan. Se debe jugar al menos un partido para que las apuestas sean válidas.


    Wickets totales de X jugador en la Copa del Mundo

    ¿Cuántos wickets anotará el jugador X durante la Copa del Mundo?

    Las apuestas en wickets se mantendrán independientemente de si el jugador juega o no, a menos que se especifique lo contrario. Se tendrán en cuenta todos los wickets anotados durante el torneo. A efectos de la liquidación, mantendremos el total oficial independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzca el número de overs.

    Los wickets anotadas en un Super Over no cuentan. Se debe jugar al menos un partido para que las apuestas sean válidas.


    Apuesta de partido para bateadores

    ¿Quién anotará el mayor número de carreras durante la Copa del Mundo o la serie?

    Las apuestas en las carreras del jugador se mantendrán independientemente de si el jugador juega todos los partidos o no, a menos que se indique lo contrario. Todas las carreras anotadas durante el torneo contarán. A efectos de liquidación, mantendremos el total oficial independientemente de que se haya abandonado o reducido el número de overs. Se aplicarán reglas de desempate.

    Las carreras anotadas en un super over no cuentan. Ambos jugadores involucrados en la apuesta de partido deben jugar al menos un partido para que las apuestas sean válidas.

    En caso de que ambos jugadores terminen con igual número de carreras, las apuestas serán nulas.


    Apuesta de partido para lanzadores

    ¿Quién conseguirá más wickets durante la Copa del Mundo o la serie?

    Las apuestas al lanzador permanecerán independientemente de si un jugador participa en todos los partios o no, a menos que se especifique de otra forma. Todos los wickets derribados durante el torneo cuentan. A efectos de liquidación, mantendremos el total oficial independientemente de que se hayan abandonado o reducido los overs. Se aplicarán reglas de desempate.

    Los wickets conseguidos en un super over no cuentan. Ambos jugadores involucrados en una apuesta de partido deben jugar al menos un partido para que las apuestas sean válidas.

    En caso de que ambos lanzadores consigan el mismo número de wickets, se considerará ganador al lanzador con el menor número de carreras concedidas.

     

    11.55 Ganador

    Pronostica qué equipo será el campeón de la liga. Las apuestas se resolverán en función de la posición final dentro de la liga, a menos que se indique lo contrario.

     

    11.56 Empate cancela apuesta

    Pronostica qué equipo será el ganador de una serie. En caso de empate, todas las apuestas serán nulas.

     

    11.57 Doble oportunidad

    Pronostica el resultado de la serie será cualquiera de ​tres opciones dadas.

     

    11.58 Serie - Hándicap

    Pronostica el equipo que ganará la serie tomando como base el hándicap dado.

     

    11.59 Mejor bateador/lanzador de la Serie

    Cualquier jugador seleccionado que no participe en la Series especificada será anulado. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador. Se aplicarán las reglas de desempate.

     

    11.60 Ganador de grupo

    Pronostica qué equipo será el ganador dentro de su grupo. Se aplicarán las reglas de desempate.

     

    11.61 Finalistas

    Pronostica los dos equipos que jugarán la final del torneo.

     

    11.62 Fase eliminatoria

    Pronostica en qué fase del torneo será eliminado un equipo determinado.

     

    11.63 Llegar a la final

    Pronostica si un equipo concreto jugará la final del torneo.

     

    11.64 Termina último

    Pronostica el equipo que terminará en la última posición de su grupo o liga. Se aplican las reglas del desempate.

     

    11.65 ¿Habrá un triple century en la serie?

    Pronostica si se anotará un triple century en una serie.

     

    11.66 ¿Equipo gana test?

    Pronostica si un equipo ganará un partido test en una serie.

     


    12.1 General


    Los datos de las carreras de caballos operan bajo la licencia de la autoridad británica de las carreras de caballos (British Horse Racing Authority).

    Las apuestas en las carreras se liquidan automáticamente en base al doble resultado, a menos que se indique lo contrario o como se detalla en la sección de doble resultado a continuación.

    Las apuestas Ante-post (incluyendo no-corredores) se establecen con el precio y los términos de apuesta aplicables en el momento de aceptarla. Los tiempos anunciados de las carreras, los corredores, las devoluciones y los resultados publicados en el Racing Post (artículo de carreras), o la prensa nacional, regirán la liquidación de todas las apuestas, excepto errores y omisiones. En caso de producirse un error en el precio o los términos de apuesta, nos reservamos el derecho a establecer la apuesta según los términos correctos de precio y apuesta disponibles en el momento de la apuesta.

    Cuando se modifique una condición después del resultado oficial (como el peso), por ejemplo como consecuencia de una reclamación favorable, se ignorará el cambio a la hora de liquidar la apuesta.

    No nos hacemos responsables de cualquier error u omisión en lo que respecta a la precisión de la publicación o expedición de precios o información, a pesar de los esfuerzos por asegurarla. Nos reservamos el derecho a corregir estos errores.

     

    12.2 Concesión de Doble Resultado


    El doble resultado significa que si tu caballo termina en "Primero en pasar la estaca" (First past the post), resultarás ganador. Sin embargo, si tu caballo es premiado con la carrera o ascendido a una posición, como resultado de una Consulta de Comisarios u Objeción (Stewards) que se anuncia antes del "Pesaje" (Weight in), también serás ganador.

    Todas las apuestas realizadas en carreras de caballos en el Reino Unido e Irlanda se liquidarán en el "Primero en pasar la estaca" (First Past the Post) y el resultado oficial (es decir, el resultado en peso de entrada). Las reglas se aplicarán para que la liquidación esté siempre a favor del cliente.

    • Primero a pasar la estaca: el resultado inmediato después de completar la carrera (vea las siguientes excepciones).

    • Resultado Oficial: Anunciado en el momento del "Weight in" (Pesaje de entrada) el día después de las consultas de los comisarios y / o las objeciones (Stewards) hayan sido consideradas. Si un ganador o un caballo colocado es descalificado / degradado después de que se anuncie el resultado oficial, la descalificación / degradación no afectará a la liquidación de las apuestas.

     

    Reglas Generales

    • La concesión de doble resultado se aplica a todas las selecciones y apuestas que no se mencionan en la sección de Excepciones.

    • Las mejores cuotas garantizadas se aplicarán de forma habitual donde se anuncien y sean aplicables.

    • No hay ninguna restricción en cuanto a las apuestas aplicables a la concesión del Doble Resultado, pero los pagos están sujetos a nuestros Límites Máximos de Pago anunciados como es habitual.

     

    Excepciones

    Las excepciones en las que la liquidación del "Primero en pasar la estaca" (First Past the Post) no se aplica y las apuestas solo se liquidan según el resultado oficial son las siguientes:

    • Cualquier carrera que se celebre fuera del Reino Unido e Irlanda.

    • Cualquier carrera del Reino Unido / Irlanda que no tenga un precio inicial de industria devuelto.

    • Todas las selecciones realizadas bajo las reglas de Ante-Post (incluidas las apuestas sin corredor).

    • Todas las selecciones de cualquier mercado que no sea Racecard (por ejemplo, Forecast / Tricast, Apuestas sin Favorito, Apuestas por Posición, Apuestas de Partido y cualquier otro mercado extra / especial que se ofrezca).

    • Todas las selecciones realizadas en caballos que terminan en posiciones relevantes únicamente bajo términos de Apuesta por Posición mejorados.

    • Una selección tomando el curso equivocado.

    • Una selección con el peso incorrecto o el jockey fallando en el pesaje.

    • Una selección dada como ganadora por error por el juez.

    • Una carrera del Grand National de Aintree

     

    12.3 Las mejores cuotas garantizadas


    Para Reino Unido e Irlanda: Aplicaremos las mejores cuotas garantizadas para los eventos de carreras de caballos. Esto significa que si realizas una apuesta en unas cuotas fijas, el precio final será el más alto, sea este el de cuotas fijas o cuotas de precio de salida.

    Las mejores cuotas garantizadas se aplicarán a las apuestas simples y combinadas.

    Las mejores cuotas garantizadas se aplicarán a los precios del tablero (Board Prices) y a los precios anticipados.

    Las mejores cuotas garantizadas no se aplicarán a las apuestas Ante-post, incluidos los eventos «caballo no-corredor, apuesta anulada», a menos que se indique lo contrario.

    En caso de aplicarse la Regla 4, se pagará a las cuotas mayores, después de que la deducción de la Regla 4 haya sido aplicada.

    Las mejores cuotas garantizadas están disponibles desde las 9:00 a.m. GMT (hora de Reino Unido) cada día en todas las carreras de caballos del Reino Unido e Irlanda.

    NetBet se reserva el derecho a retirar esta garantía en cualquier momento y aplicar exenciones a algunos clientes.

     

    12.4 Apuesta por posición (Each-Way)


    Se admiten las apuestas ganadoras o por posición (Each-Way). Si utilizas la casilla de apuesta por posición, duplicarás el importe apostado en la selección ganadora.

    Se mostrará una apuesta en Ganador y otra en Posición. Los términos se escriben en la cabecera del evento. Por ejemplo: Por posición 1/4 1-2-3

    Para las carreras de caballos, las apuestas por posición se determinarán según el número de caballos corredores y la tabla:

    Número de caballos corredores Carrera - sin hándicap Carrera - hándicap
    1 – 4 Solo Ganador Solo Ganador
    5 – 7 ¼ cuotas, para posiciones 1, 2 ¼ cuotas, para posiciones 1, 2
    8 – 11 1/5 cuotas , para posiciones 1, 2, 3 1/5 cuotas , para posiciones 1, 2, 3
    12 – 15 1/5 cuotas , para posiciones 1, 2, 3 ¼ cuotas , para posiciones 1, 2, 3
    16 + 1/5 cuotas , para posiciones 1, 2, 3 ¼ cuotas , para posiciones 1, 2, 3, 4

     
    El número de caballos corredores bajo órdenes de los competidores será el número que determine los términos de la apuesta por posición en las carreras que no sean Ante-post.

    Si los caballos «no corredores» hacen que la carrera tenga menos de 5 corredores, el dinero de la apuesta a «Posición» se moverá a «Ganador».

    Algunas carreras pueden tener cuotas o posiciones mejoradas y nos reservamos el derecho a ofrecer cuotas y posiciones diferentes. En estos casos, podemos modificar los términos de la posición estándar según lo establecido anteriormente (por ejemplo, podemos ofrecer pagar 5 o 6 posiciones en un hándicap con 16 o más corredores, pero hacerlo a 1/5 de las cuotas en lugar de al estándar 1/4). Estas promociones no se limitan a los hándicaps. Es responsabilidad del cliente verificar en todo momento los términos de cada una de las ofertas (especialmente en aquellas carreras en las que ofrecemos pagos adicionales por posición). En el caso de que haya no corredores posteriormente en la carrera, nos reservamos el derecho a aplicar los términos estándar de la industria para la carrera de acuerdo a la tabla anterior.

     

    12.5 Empate


    En caso de empate para la primera posición, el dinero de la apuesta en la selección ganadora será dividido por el número de ganadores y las cuotas completas se pagarán a precio reducido. El resto del importe se pierde. Cuando una apuesta por posición tiene un ganador en empate, la apuesta al ganador se establecerá como se ha indicado anteriormente y la apuesta «Posición» será establecida al completo de acuerdo con los requisitos de apuesta pertinentes. Si el empate tiene selecciones «Posición» y resultados en más de un cierto número de posiciones, los importes de las apuestas serán divididos como mencionamos anteriormente y establecidas según los requisitos de apuesta «Posición».

     

    12.6 Apuestas Ante-post


    Los eventos Ante-post estarán disponibles por adelantado para los usuarios, con 48 horas de antelación a la carrera. Las apuestas de caballos no corredores en los eventos Ante-post serán consideradas como perdidas, a menos que se indique lo contrario.

    Los eventos Ante-post pueden ser suspendidos en los días en que las carreras relacionadas al evento tengan lugar.

    Las apuestas Ante-post se establecerán de acuerdo al precio y a los requisitos de apuesta en el tiempo en el que la apuesta haya sido realizada.

    Nos reservamos el derecho a cancelar las apuestas en los precios/posiciones Ante-post que se hayan presentado debido a un error humano o de tipografía.

     

    12.7 Carreras aplazadas


    Si se aplaza una carrera y las declaraciones finales permanecen igual, las apuestas seguirán siendo válidas. Las apuestas se anularán si:

  • Si la carrera se anula
  • Se abandona la carrera
  • Las condiciones de la carrera han cambiado
  • El recinto ha cambiado
  • La superficie o terreno ha cambiado

  • 12.8 Deducción - Regla 4


    La deducción de la regla 4 se aplicará de acuerdo con la siguiente tabla:

    Precio de la apuesta «no corredor» en el momento del retiro Cantidad deducida de las ganancias
    1/9 o cuotas mayores en 90 cent. por $
    De 2/11 hasta 2/17 85 cent. por $
    1/4 a 1/5 80 cent. por $
    De 3/10 hasta 2/7 75 cent. por $
    De 2/5 hasta 1/3 70 cts. por $
    De 8/15 hasta 4/9 65 cent. por $
    De 8/13 hasta 4/7 60 cent. por $
    De 4/5 hasta 4/6 55 cent. por $
    De 20/21 hasta 5/6 50 cent. por $
    Eventos hasta 6/5 45 cent. por $
    De 5/4 hasta 6/4 40 cent. por $
    De 13/8 hasta 7/4 35 cent. por $
    De 15/8 hasta 9/4 30 cent. por $
    De 5/2 hasta 3/1 25 cent. por $
    De 10/3 hasta 4/1 20 cent. por $
    De 9/2 hasta 11/2 15 cent. por $
    De 6/1 hasta 9/1 10 cent. por $
    De 10/1 hasta 14/1 5 cent. por $
    Más de 14/1 Sin deducción

     
    En caso de haber un no corredor, la deducción se aplicará de acuerdo con las cuotas no corredor justo antes de retirarse.

    La Regla 4 será aplicable en el «Día de la carrera», menos de 48 horas antes de la carrera.

    Si 2 o más caballos se retiran, la deducción total no excederá los 90 cent.

    Las deducciones de la Regla 4 se aplicarán a todas las apuestas ganadoras realizadas antes de que se haya anunciado el no corredor.

    Por ejemplo: precios disponibles a las 9:00.

    Primer no corredor anunciado: 10:00.

    El corredor de apuestas aplica la Regla 4 a las 10:05.

    Las apuestas ganadoras en cuotas establecidas entre las 9:00 y las 10:05 serán deducidas de acuerdo con las últimas cuotas de no corredor.

    Segundo no corredor anunciado: 11:30.

    El corredor de apuestas aplicará la segunda Regla 4 a las 11:35.

    Las apuestas ganadoras en las cuotas establecidas desde las 10:06 hasta las 11:35: La segunda Regla 4 se aplicará.

    Las apuestas ganadoras en las cuotas establecidas desde las 9:00 hasta las 10:05: La segunda Regla 4 se aplicará pero la suma de la deducción no excederá los 90 cent.

    Si un caballo está en el orden de salida pero se niega a empezar la carrera, la apuesta se perderá. Cuando un corredor se retira de cualquier carrera de caballos o se juzga que no ha comenzado (y por lo tanto se declara «No corredor»), se devolverán todos los importes apostados. Las apuestas Ante-post son una excepción a esta regla. Las apuestas a los demás caballos de la carrera, con precios del tablero (Board Prices) o tempranos previos a la retirada, estarán sujetos a deducciones.

     

    12.9 Caballos reservas


    Algunas carreras tienen reservas, que pueden o no estar anunciados en nuestras listas de precios previas. La posición final de cualquiera de estos reservas será considerada sin tener en cuenta si están en la lista de precios o no.

    Si un caballo reserva tiene un precio previo y se convierte en no corredor, se aplicará la deducción de la Regla 4 a todas las apuestas realizadas antes del no corredor como resultado de la retirada.

     

    12.10 Apuestas Forecast


    Una apuesta Forecast simple es una apuesta donde se realizan 2 selecciones para la primera y segunda posición en el orden correcto de un evento específico.

    Una apuesta Forecast inversa es una apuesta donde se realizan 2 selecciones para la primera y segunda posición en cualquier orden de un evento específico.

    Una Forecast combinada es una apuesta donde se realizan 3 o más selecciones en las que cualquiera de ellas acaba en primera o segunda posición en un evento específico.

    Las apuestas Forecast serán aceptadas solo en las carreras de 3 o más corredores y se establecerá de acuerdo a lo anunciado oficialmente en los precios de salida con el dividendo Forecast generado por el ordenador. En las carreras con menos de 3 corredores la apuesta Forecast será considerada nula. Si una de las selecciones de una apuesta Forecast se convierte en no corredor, el importe total se colocará en la otra selección como apuesta simple ganadora con el precio de salida.

    Ejemplo: 1 apuesta Forecast AB de $1 en la que B es un no corredor, la apuesta se convierte en una apuesta simple de $1 apostada en A.

    En las carreras en las que un caballo llegue a la meta en solitario y no se haya establecido ningún dividendo de apuesta forecast, todas las apuestas forecast que apuesten a que ese caballo termina el primero serán consideradas como simples al Ganador a la cuota de salida del caballo ganador. Todas las otras apuestas forecast de la carrera se perderán.

    En una Forecast combinada donde una selección se convierte en no corredor, el importe total de la apuesta se dividirá a partes iguales entre las posibles combinaciones Forecast, usando las selecciones restantes y las Forecast, incluyendo la no corredor, conviriténdose en simples.

    Ejemplo: Una combinación Forecast ABC (6 apuestas con un valor total de $6) en la que C es un no corredor, será organizada de la siguiente forma:

    - AC -> simple con A
    - AB -> la apuesta se mantiene
    - BA -> la apuesta se mantiene
    - BC -> simple con B
    - CA -> simple con A
    - CB -> simple con B

    En caso de empate, se anunciarán los dividendos separados para todos los caballos que participen en el empate y el Forecast.

    No se aceptarán apuestas Forecast sobre favoritos que no estén listados.

     

    12.11 Apuestas Tricast


    Una apuesta Tricast es aquella en la que se realizan 3 selecciones para que acaben en primera, segunda y tercera posición en el orden correcto en una carrera específica, en carreras donde se anuncie un dividendo Forecast generado por el ordenador.

    Una apuesta Tricast combinada es aquella en la que se realizan 3 selecciones para que acaben en primera, segunda y tercera posición, sin importar el orden.

    Cualquier apuesta Tricast ganadora se paga de acuerdo con la devolución Tricast generada por el ordenador, con un importe de apuesta de $1.

    Las Tricast están disponibles en todas las carreras hándicap en las que haya 8 o más corredores. Si hay menos de 8 corredores todas las apuestas serán anuladas.

    Si una de las selecciones se convierte en no corredor en una apuesta Tricast, la apuesta será establecida como Forecast en las selecciones restantes en el orden en el que fueron seleccionadas. Si dos de las selecciones se convierten en no corredor en una apuesta Tricast, se establecerá la apuesta como una simple ganadora al corredor restante.

    Ejemplo 1: Apuesta Tricast ABC de $1 en la que B es un no corredor, se quedará como una apuesta Forecast de $1 con AC.

    Ejemplo 2: Apuesta combinada Tricast ABC de $1 en la que C es un no corredor, se organizará de la siguiente forma:

    - ABC -> se mantiene como AB
    - ACB -> se mantiene como AB
    - BAC -> se mantiene como BA
    - BCA -> se mantiene como BA
    - CAB -> se mantiene como AB
    - CBA -> se mantiene como BA

    En caso de haber dos o más caballos compitiendo por el empate en el primero, segundo o tercer puesto, los dividendos separados serán anunciados y pagados a cada apuesta Tricast clasificatoria. En los precios establecidos para las Tricast las cuotas completas se pagarán con el importe dividido de acuerdo con el número de caballos que quedaron empatados.

    No se aceptarán apuestas Tricast sobre favoritos que no estén listados.

    Se aceptan las Tricast solo en las apuestas simples.

     

    12.12 Favoritos


    Solo se aceptarán apuestas a Ganador con las cuotas de salida (SP) para el primer y segundo favoritos. Los precios en el tablero (Board Prices) no pueden aplicarse a los favoritos que no estén listados.

    El favorito es el caballo que tenga cuotas menores en el precio de salida oficial.

    El segundo favorito es el caballo con la siguiente cuota menor.

    Si los dos caballos tienen las mismas cuotas y estas cuotas son menores a todos los demás, estos caballos son igualmente primeros y segundos favoritos.

    Si dos o más favoritos son seleccionados, el importe de la apuesta será dividido igualmente entre ellos y pagado con cuotas completas.

     

    12.13 Apuestas Sin X


    Pronostica el resultado de una determinada carrera excluyendo al caballo favorito. La posición final del caballo favorito será ignorada a efectos de la resolución de las apuestas realizadas para este mercado. Por ejemplo, una apuesta realizada sobre el caballo «Cue card» sin «Don Cossack» (favorito) ganará si «Cue card» gana la carrera o acaba el segundo después de «Don Cossack». Se perderá la apuesta si se da cualquier otra circunstancia.

    En los mercados en los que ofrezcamos apuestas sin el caballo nominado, los requisitos de la apuesta estarán basados en los corredores que queden exceptuando al caballo nominado.

    Cualquier requisito de apuesta por posición anunciado se establece sobre el número de corredores que participan en la carrera, exceptuando la selección del caballo nominado.

    Cualquier deducción de Regla 4 será aplicada y estará basada en el precio del caballo retirado en este mercado en el momento del retiro.

    Las apuestas sin el caballo nominado se resuelven ignorando la posición final del caballo nominado. Cuando la selección del caballo nominado se retire antes del comienzo de la carrera, todas las apuestas de este mercado seguirán siendo válidas.

    Si la selección sin el caballo nominado se cancela antes del comienzo de la carrera, las apuestas realizadas en este mercado seguirán siendo válidas.

    Si 2 o menos corredores empiezan la carrera, las apuestas serán anuladas.

    Se aplican las reglas de desempate.

     

    12.14 Apuesta solo a posición


    Apuesta a 2: Apuestas a que un caballo acaba en una de las dos primeras posiciones. Estas apuestas solo son aceptadas si hay 5 o más caballos corredores.

    Apuesta a 3: Apuestas a que un caballo acabe en una de las tres primeras posiciones. Estas apuestas solo se aceptan si hay 8 o más caballos corredores.

    En caso de que un caballo se retire (y no sea en el orden del comienzo), los importes de esa selección serán reembolsados. Las apuestas sobre los demás caballos de la carrera estarán sujetas a una deducción según a la tabla Regla 4 abajo descrita, basada en la cuota del mercado «Solo a posición» del caballo(s) retirado(s) en el momento del retiro.

    Tabla de deducciones Regla 4 solo a posición
    Cantidad deducida de las ganancias
    Precio del no corredor en el momento del retiro Solo a posición 2 Solo a posición 3 Solo a posición 4
    1/18 o cuotas más largas en 50 cent. por $ 35 cent. por $ 25 cent. por $
    De 1/9 a 1/16 45 cent. por $ 30 cent. por $ 25 cent. por $
    De 2/11 a 2/17 45 cent. por $ 30 cent. por $20 cent. por $
    De 1/4 a 1/5 40 cent. por $ 30 cent. por $20 cent. por $
    De 3/10 a 2/7 40 cent. por $ 25 cent. por $ 20 cent. por $
    De 2/5 a 1/3 35 cent. por $ 25 cent. por $ 20 cent. por $
    De 8/15 a 4/9 35 cent. por $ 25 cent. por $ 15 cent. por $
    De 8/13 a 4/7 30 cent. por $ 20 cent. por $ 15 cent. por $
    De 4/5 a 4/6 30 cent. por $ 20 cent. por $ 15 cent. por $
    De 20/21 a 5/6 25 cent. por $ 20 cent. por $ 15 cent. por $
    Pares a 6/5 25 cent. por $ 15 cent. por $ 10 cent. por $
    De 5/4 a 6/4 20 cent. por $ 15 cent. por $ 10 cent. por $
    De 13/8 a 7/4 20 cent. por $ 15 cent. por $ 10 cent. por $
    De 15/8 a 9/4 15 cent. por $ 10 cent. por $ 10 cent. por $
    De 5/2 a 3/1 15 cent. por $ 10 cent. por $ Sin deducción
    De 10/3 a 4/1 10 cent. por $ 10 cent. por $ Sin deducción
    De 9/2 y más
    Sin deducción

     
    Si dos o más caballos se retiran, la deducción total no excederá los 90 cent.

    Si el caballo seleccionado se retira de la carrera después de haber salido, las apuestas realizadas a ese caballo se perderán ya que el caballo se considerará participante en la carrera.

    En caso de que haya no corredores, el número de apuestas pagadas será la misma, a menos que el número de corredores sea igual o menor al número de apuestas pagadas, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas. Este mercado se resuelve en los términos y condiciones oficiales de la apuesta de la carrera. Si una carrera de 8 corredores con términos de apuesta por posición (3 primeras) se reduce a una carrera de 7 o menos corredores, seguiremos pagando 3 posiciones en el mercado «Solo a posición».

    Se aplican las reglas de desempate.

     

    12.15 Head-to-head


    Pronostica qué caballo acabará delante de otro caballo en un evento Head-to-head directo.

    En una apuesta Head-to-head realizas una selección para que supere a otra según las condiciones concretas anunciadas. Las reglas de desempate se aplican a menos que el precio del empate esté disponible (por ejemplo, para una apuesta Head-to-head con hándicap). Una de las dos selecciones en cualquier apuesta Head-to-head debe completar la carrera para que las apuestas sigan siendo válidas. De no ser así, las apuestas quedarán anuladas.

    Ambas selecciones deben comenzar la carrera para que las apuestas sigan en pie. De no ser así, las apuestas serán anuladas.

    La resolución de las apuestas estará basada en el resultado oficial publicado.

    Se aplican las reglas de desempate.


    13.1 General


    Todos los eventos deben comenzar a la hora programada (hora local) para que las apuestas sean válidas, excepto si publicamos la hora de inicio de forma incorrecta.

    Las apuestas de los eventos suspendidos o aplazados se anularán excepto si se reanudan y se juegan el mismo día (hora local) o si se indica lo contrario en las reglas.

    En caso de que el número reglamentario de sets/juegos se modifique o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas serán anuladas a menos que se indique lo contrario.

     

    Apuestas previas a la partida:

    13.2 Ganador final


    Pronostica el ganador del torneo.
    Si el jugador seleccionado no juega, todas las apuestas se anularán. Las apuestas se mantienen una vez que el jugador participa en su primer partida del torneo.

     

    13.3 Llega a la final


    Pronostica qué jugador llegará a la final. En caso de final desierta, todas las apuestas serán anuladas. Las apuestas se mantienen una vez que el jugador participa en su primer partida del torneo.

     

    13.4 Gana un cuarto


    Pronostica qué jugador ganará el cuarto. En caso de no ganar, todas las apuestas serán anuladas. Las apuestas se mantienen una vez que el jugador participa en su primer partido del torneo.

     

    13.5 Especiales de dardos al día


    Las apuestas en cualquiera de los mercados diarios enumerados a continuación se anularán si no se celebra el número de partidas programado en el día especificado de un torneo, a menos que el resultado ya se haya determinado.

    Final de 9 dardos en el día (Día 1,2,3, etc.)/Final de 170 en el día/Qué juego producirá más 180's en el día/Qué juego producirá más checkout en el día/Total de 180's en el día/Jugador que anotará más checkout en el día/Jugador que anotará más 180's en el día.

     

    13.6 Fase elminitoria


    Pronostica en qué fase será eliminado el jugador. En el caso de que no participe, todas las apuestas se anularán. Las apuestas se mantienen una vez que el jugador participa en su primer partida del torneo.

     

    13.7 Mejor posición en el torneo


    Pronostica qué jugador llegará a la ronda superior en el torneo (o lo ganará). En caso de no participar, se anularán todas las apuestas.

    Cuando los jugadores sean eliminados en la misma fase del torneo, las apuestas serán anuladas. Las apuestas se mantienen una vez que el jugador participa en su primer partida del torneo.

     

    13.8 Apuestas en directo


    Las apuestas en cualquier mercado de partidas que se abandone antes de que se complete el número reglamentario de juegos/sets serán anuladas.

     

    13.9 Ganador tiempo completo


    Pronostica En caso de que una partida comience pero no se complete, el jugador que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria se considerará ganador a efectos de liquidación.

    En caso de que el número reglamentario de sets/juegos se modifique o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas serán anuladas a menos que se indique lo contrario.

    Las apuestas se anularán en el mercado de ida y vuelta si el resultado de la partida es un empate.

     

    13.10 Hándicap/Hándicap alternativo


    Pronostica qué jugador ganará la partida después de aplicar las puntuaciones de hándicap. En caso de que no se complete el número reglamentario de sets/juegos, se modifique o difiera de los ofrecidos para las apuestas, se anularán todas las apuestas. Todas las apuestas se anularán si el partida no se completa.

     

    13.11 Resultado correccto


    Pronostica el resultado exacto de la partida. Si la partida no se completa, todas las apuestas se anularán.

     

    13.12 Resultado correcto en un partido de 5, 23, 25, 27, 29 o 31 juegos


    Pronostica el resultado exacto del partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán.

     

    13.13 Empate cancela apuesta


    Pronostica quién será el ganador. En caso de empate, todas las apuestas se anularán. Si la partida no se completa, todas las apuestas se anularán.

     

    13.14 Más de/Menos de tiempo completo - Más de/Menos de alternativo


    Pronostica el número total de sets/juegos completados en la partida. Si la partida no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya superado la cuota.

     

    13.15 Partida doble


    Pronostica qué jugador ganará las dos condiciones del título.

    Por ejemplo: Ganar el partido y conseguir el mayor número de entradas o Ganar el partido y conseguir el mayor número de 180s.

    En caso de igualdad en la puntuación de checkouts o de 180s, una de las condiciones no se cumple y las apuestas se liquidan como perdidas.

    Si el partido no se completa, todas las apuestas se anulan.

     

    13.16 Partida triple


    Pronostica qué jugador ganará las tres condiciones del título.

    Por ejemplo: Ganar el partido, conseguir la mayor puntuación de salida y la mayor cantidad de 180s.

    En caso de igualdad en la puntuación de checkouts o de 180s, una de las condiciones no se cumple y las apuestas se liquidan como perdidas.

    Si el partido no se completa, todas las apuestas se anulan.

     

    13.17 Mayor número de 180s en la partida


    Pronostica qué jugador marcará más 180s en la partida. En caso de que no se complete el número reglamentario de sets/juegos, se modifique o difiera de los ofrecidos para las apuestas, se anularán todas las apuestas. Todas las apuestas se anularán si la partida no se completa.

     

    13.18 Más de/Menos de 180s totales


    Pronostica el número total de 180s en la partida. Si la partida no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya superado la cuota.

     

    13.19 Más de/Menos de resultado total (checkout) del primer juego


    Pronostica el resultado total (checkout) del siguiente juego. Si la etapa no se completa, todas las apuestas se anularán.

     

    13.20 180s totales del jugador


    Ponostica el número total de 180s de cada jugador. Si no se completa la partida, todas las apuestas serán anuladas, a menos que se supere la cuota.

     

    13.21 «Checkout» más alto


    Pronostica el checkout de de mayor puntuación en el partido para determinado jugador. Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa.

     

    13.22 Ganador del mayor «Checkout»


    Pronostica qué jugador realizará el mayor «checkout» en la partida. En caso de que el número reglamentario de sets no se complete, se modifique o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas se anularán. Todas las apuestas se anularán si la partida no se completa.

     

    13.23 Puntuación del «Checkout» más alto


    Pronostica la mayor puntuación de «Checkout» en la partida entre ambos jugadores. Si la partida no se completa, todas las apuestas serán anuladas.

     

    13.24 Más de/Menos de 180s en el primer set


    Pronostica el número total de 180s del primer set. Si la partida no se completa, todas las apuestas serán anuladas, a menos que se supere la cuota.

     

    13.25 Primer 180 de la partida


    Pronostica qué jugador marcará el primer 180 en la partida. Si no se completa la partida, todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si no se anota ningún 180, las apuestas serán canceladas.

     

    13.26 Ganador del primer set


    Pronostica qué jugador ganará el primer set. Si no se completa la partida, todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado el primer set.

     

    13.27 Juegos totales en el primer set


    Pronostica el número total de juegos en el primer set. En caso de que no se complete el set, todas las apuestas serán canceladas, a menos que se supere la cuota.

     

    13.28 Primer set de dardos


    Pronostica el primer set de dardos. Si no se completa la partida, todas las apuestas serán canceladas, a menos que el primer set ya se haya determinado.

     

    13.29 Final de 170 en la partida


    Pronostica si habrá un final de 170 en la partida. En caso de que no se complete la partida, todas las apuestas serán canceladas, a menos que el mercado ya se haya determinado.

     

    13.30 Puntuación exacta en el primer set


    Pronostica la puntuación exacta en el primer set. Si no se completa la partida, todas las apuestas serán canceladas, a menos que el primer set ya se haya determinado.

     

    13.31 Marcador correcto en 5, 7, 9, 11 o 13 sets


    Pronostica el marcador exacto después de 5, 7, 9, 11 o 13 sets. Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán.

     

    13.32 Final de 9 dardos en la partida


    Pronostica si la partida se completará con solo 9 dardos. En caso de que no se complete la partida, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el mercado ya se haya determinado.

     

    13.33 180 en el primer juego


    Pronostica si algún jugador marcará 180 en el primer juego. Si no se completa la etapa, todas las apuestas serán canceladas, a menos que el mercado ya se haya determinado.

     

    13.34 180 del jugador - Primer juego


    Pronostica si un jugador determinado marcará 180 en el primer juego. Si el juego no se completa, entonces todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

     

    13.35 Líder después de


    Pronostica el jugador que liderará después de un número específico de juegos.

     

    13.36 Marcador después de 4 juegos


    Pronostica el resultado después de 4 juegos. Estos primeros 4 juegos deben ser completados para que las apuestas sean válidas.

     

    13.37 Marcador después de 6 juegos


    Pronostica el resultado después de 6 juegos. Estos primeros 6 juegos deben ser completados para que las apuestas sean válidas.

     

    13.38 Primer dardo en la partida


    Pronostica qué tipo de dardo será el primer dardo en la partida. Si no se completa la partida, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el primer dardo ya se haya determinado.

     

    Mercados en directo

     

    13.39 Ganador del siguiente juego


    Pronostica qué jugador ganará el siguiente juego. Si no se completa una partida, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el mercado ya haya sido determinado.

     

    13.40 Más de/Menos de 180s en el siguiente juego


    Pronostica si algún jugador marcará un 180 en el siguiente juego. Si no se completa el juego, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el mercado ya haya sido determinado.

     

    13.41 Más de/Menos de Checkout total en el siguiente juego


    Pronostica el checkout total del siguiente juego. Si no se completa el juego, todas las apuestas serán anuladas.

     



    14.1 General


    Resultados oficiales - Todas las apuestas de los e-sports se resolverán de acuerdo con el resultado oficial, según lo haya declarado los organizadores, administradores u organismo regulador oficiales correspondientes para esa competición en concreto. Todas las decisiones de los oficiales relevantes de los e-sports serán finales.

    Los mercados de hándicap, ganador final y Más de/Menos de durante el periodo del partido utilizan los mapas ganados como unidades de puntuación. En el evento de que el número de mapas cambie durante un partido, todas las apuestas se anularán a excepción de las apuestas de partido, en caso de que un oficial designado del partido ofrezca un resultado oficial.

    Si se aplaza o no se juega una partida por cualquier motivo, las apuestas de ese evento serán anuladas, a menos que dicha partida se juegue en las 48 horas desde la hora original. En caso de ser necesario, también se podrá fijar un nuevo evento para mantener las apuestas.

    Si un partido se lleva a cabo antes de la hora/fecha de inicio programada, todas las apuestas realizadas después de la hora de inicio real serán anuladas. Todas las apuestas realizadas antes de la hora de inicio real serán válidas.

    Si un partido, juego o mapa no se completa, todas las apuestas serán anuladas, excepto las realizadas en partidos o mapas completados, que serán válidas. Se hará una excepción cuando un jugador/equipo sea descalificado, en cuyo caso el equipo al que se le haya otorgado la victoria según el oficial de la competición será el ganador.

    Los eventos de e-sports tendrán diferentes formatos de partido dependiendo de la competición y la liga. Es responsabilidad exclusiva del cliente entender el formato de un partido antes de realizar una apuesta.

    Si un jugador/equipo tiene un nombre mal escrito o una cuenta falsa, el resultado y las apuestas seguirán siendo válidas, a menos que esté claro que no fuera ese jugador/equipo el que tenía que jugar la partida.

    Si un jugador/equipo logra una victoria fácil durante al menos una partida/mapa/ronda antes de que la partida comience, todas las apuestas serán anuladas.

    En un partido o mapa en el que un equipo o competidor comience con una ventaja de uno o más mapas otorgada debido al formato del torneo (por ejemplo, debido a que un equipo proviene del grupo superior en un formato de doble eliminación), la línea del partido incluirá la ventaja dada. Si la ventaja comienza en el 1-0, la oferta de mapas comenzará en el mapa 2, si la ventaja comienza en el 2-0, la oferta de mapas comenzará en el mapa 3 y así sucesivamente. Si la ventaja es el resultado de una victoria por defecto concedida por una decisión del administrador, esto no se aplica.

    Cambios de jugadores y de equipo - Si el nombre de un equipo de e-sports cambia (usualmente a causa de, mas no limitado a, cambios de patrocinio) pero la lista de jugadores sigue siendo la misma, todas las apuestas se mantendrán. Si hay un jugador sustituto o un jugador reemplazante para cualquier equipo en un partido de e-sports, todas las apuestas serán válidas.

    Cualquier prórroga u otro método de desempate utilizado se considera válido a la hora de determinar los resultados.

    Si se repite un partido o mapa, se anularán todas las apuestas directas al partido o mapa original.

    Si un torneo no se completa, se anularán todas las apuestas directas.


    14.2 Ganador - Tiempo completo

    Pronostica qué jugador/equipo ganará la partida (mapa/ronda si está especificado en el título). Si una partida, juego o mapa comienza pero no finaliza, todas las apuestas serán anuladas, excepto si el jugador es desclasificado, en cuyo caso el jugador/equipo que gane según la fuente oficial para la competición será el ganador. Si cambia el número de rondas/mapas determinados con anterioridad, las apuestas a Ganador seguirán siendo válidas.


    14.3 Counter Strike Global Offensive (CS:GO)

    Si un partido se va a la prórroga, esto se incluirá en la liquidación de los mercados.

    Si se juegan al menos cinco rondas de un mapa con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.

    Si se juegan al menos cinco rondas de un mapa con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el mapa.



    15.1 General


    Si se retrasa una ronda o si se suspende el juego durante una ronda, todas las apuestas pendientes serán válidas durante un periodo de 48 horas. Si el retraso dura más de 48 horas, todas las apuestas pendientes quedarán canceladas y se reembolsará el importe de la apuesta.

    Si un jugador de golf se retira antes de que comience un torneo, todas las apuestas en dicho participante quedarán anuladas.

    Las apuestas son válidas desde el momento en el que el jugador de golf dé el golpe inicial.

     

    15.2 Apuestas de ganador final/Nacionalidad Top, etc

    Todas las apuestas de Ganador final se refieren al jugador que gane el trofeo. Se tendrá en cuenta el resultado de los play-offs. Se aplicarán reglas de desempate.

    Todas las apuestas seguirán en pie excepto por aquellas que se realicen sobre participantes que no compitan en la primera ronda.

    Los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (las descalificaciones posteriores no se tendrán en cuenta).

    En el caso de que haya un cambio o una reducción en el número previsto de rondas o aperturas jugadas en la competición, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán si se han completado 36 hoyos del torneo. Si se han completado menos de 36 hoyos o las apuestas de ganador se han realizado después del último golpe de la ronda anterior completada, las apuestas se anularán.

    En el caso de las apuestas Nacionalidad Top, los ganadores se liquidarán de la misma manera que las apuestas de ganador, estarán sujetas a reglas de desempate y solo los jugadores mencionados contarán a efectos de la liquidación. Las mismas reglas se aplican también a las apuestas a Nacionalidad Top cuando ofrecemos el mercado de ganadores tras una ronda específica de un torneo.

    En los cuatro "Majors", es decir, el Masters de Estados Unidos, la USPGA, el Open de Estados Unidos y el Open Británico, las apuestas a ganador final antes del torneo se mantendrán siempre que el evento se complete en el año natural, de lo contrario se anularán.

     

    15.3 Ganador de la primera ronda

    El ganador será el jugador que lidere la clasificación al final de la primera ronda.

     

    15.4 Ganador sin contar al favorito/ jugadores seleccionados

    Pronostica quién ganará el mercado sin tener en cuenta a los jugadores seleccionados. Se aplicarán reglas de desempate.

     

    15.5 Líder al final de la ronda

    El ganador será el jugador que lidere la clasificación al final de una ronda determinada. Se aplicarán reglas de desempate.

     

    15.6 Top 4, 5, 6, 10, 20

    Pronostica qué jugador acabará en el top 4, top 5, top 6, top 10 o top 20 de un torneo determinado. Se aplicarán reglas de desempate. Se aplicarán las mismas reglas a los líderes de una ronda específica del torneo.

     

    15.7 Ganadores de temporada (Carrera a Dubai, Tour PGA, etc.)

    Las apuestas realizadas en ganadores, como por ejemplo los ganadores de la Carrera a Dubai y de la PGA, consisten en pronosticar qué golfista encabezará la lista oficial de ganadores de la temporada europea en el caso de la Carrera a Dubai y de la temporada americana en el caso de la PGA Tour. Para el US Seniors Tour se tomará la PGA.

    Los ganadores del Tour de Campeones y del Tour Femenino de EE.UU. serán los ganadores de la LPGA Tour. Las apuestas se determinarán por el ganador global tras el último torneo relevante y no se verán afectadas por ninguna consulta o alteración posterior. No se incluye la bonificación para el ganador de la Copa FedEx.

     

    15.8 Ganador

    Si el recorrido de un individuo termina en empate, todas las apuestas quedarán anuladas.

     

    15.9 Recorrido de 18 hoyos

    Las apuestas son válidas desde el momento en el que el jugador de golf dé el golpe inicial. Si se suspende una ronda, las apuestas sobre esa ronda quedarán anuladas.

    El ganador será el jugador con menos golpes a lo largo de los 18 hoyos (o el mayor número de puntos totales para los torneos que usan el sistema de puntuación Stableford.

    Si el recorrido de un individuo termina en empate, todas las apuestas quedarán anuladas.

    Los play-offs no se tienen en cuenta.

     

    15.10 Apuestas de 18 hoyos 2 y 3 bolas

    Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores han salido del primer hoyo. Si se abandona una ronda, las apuestas en esa ronda se anularán. En el caso de que los emparejamientos o los grupos cambien, todas las apuestas se anularán. El ganador será el jugador con la puntuación más baja en más de 18 hoyos. Para los torneos que utilizan el sistema de puntuación de Stableford, el máximo anotador de puntos durante la ronda es el ganador.

    En apuestas de 2 bolas, donde no se ofrece un precio para el empate, las apuestas se anularán en caso de empate. En las apuestas de 3 bolas se aplicarán las reglas de empate.

    Para los mercados ganadores del hoyo, las apuestas se mantienen una vez que todos los jugadores nominados rematan el hoyo designado. Para que un jugador gane el hoyo, debe obtener una puntuación más baja que cualquier otro jugador en ese hoyo especificado. Si un jugador se retira durante el hoyo, entonces las apuestas al jugador retirado se liquidarán como perdedor. Las apuestas se liquidan una vez que los jugadores dejan el green.

    Para las apuestas de grupos de hoyos, las apuestas se liquidan según el puntaje en un grupo específico de hoyos. Para que un jugador gane el grupo de hoyos, debe obtener una puntuación más baja que cualquier otro jugador en los hoyos especificados.

    Las apuestas se cancelan si uno de los jugadores no juega el primer hoyo de los especificados. Si un jugador se retira durante el grupo de hoyos especificado, las apuestas de ese jugador se liquidarán como perdedoras.

     

    15.11 Recorrido de 54, 72 y 90 hoyos

    Las apuestas son válidas desde el momento en el que el jugador de golf dé el golpe inicial.

    El jugador que complete más hoyos será considerado el ganador. Si ambos jugadores completan el mismo número de hoyos, el jugador con menos golpes será considerado el ganador.

    Si el número programado de rondas se reduce por el mal tiempo, las apuestas se resolverán siempre que haya un ganador del torneo y se jueguen un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador que vaya en cabeza tras la última ronda oficial completada.

    Si un jugador es descalificado o se retira después de empezar, ya sea antes de completar dos rondas o después de que ambos jugadores hayan pasado el corte, el otro jugador será considerado ganador. Si un jugador es descalificado durante la 3. º o 4. º ronda, cuando el otro jugador en el partido apostado ya ha pasado el corte, el jugador descalificado es considerado el ganador.

    Si un partido individual termina en empate, las apuestas serán anuladas.

    En las apuestas de partido en las que se ofrezca un precio por el empate y éste se produzca, se perderán las apuestas realizadas a cualquiera de los dos jugadores.

    Los play-offs sí se tienen en cuenta.

     

    15.12 Reglas de desempate

    Si 2 o más selecciones acaban en la misma posición, el importe apostado se dividirá de forma proporcional.


    Por ejemplo:

    Las últimas posiciones en golf son de la siguiente manera:

    1.ª posición: Jugador A
    2.ª posición: Jugador B
    3.ª posición: Jugador C
    3.ª posición: Jugador D
    3.ª posición: Jugador E
    6.ª posición: Jugador F
    7.º posición: Jugador G

    Si por ejemplo apuestas por el jugador E (ganador/posición ¼, 1-2-3).

    Hay 3 jugadores en la 3.ª posición - el jugador E comparte la 3.ª posición con otros 2 jugadores - así que el pago será 1/3 del importe de la apuesta × la cuota de ganador/posición.

    Si por ejemplo apuestas por el jugador E (ganador/posición ¼, 1-2-3-4)

    Hay 3 jugadores compartiendo las posiciones 3 y 4.
    3 jugadores comparten la 3.ª y 4.ª posición (aunque realmente la 4.ª no se comparte, ya que hay 3 jugadores en la 3.ª), esto quiere decir que se pagan 2 posiciones entre los 3 jugadores que han llegado a ellas: 2/3 del importe apostado × las cuotas de ganador/posición.

    Nota - Las reglas de desempate se aplican al importe apostado y no a las cuotas.

     

    15.13 Apuestas de grupo en torneo

    Pronostica qué jugador del grupo de jugadores indicados conseguirá la mejor posición al final del torneo. Los jugadores se agrupan para las apuestas. Si un jugador del grupo se retira antes de que comience el torneo, el mercado quedará anulado. Se aplicarán las reglas de desempate. Se deben completar al menos 36 hoyos.

     

    15.14 Tríos de torneo

    Se aplicarán las mismas normas que en la regla anterior, pero agrupando 3 golfistas.

     

    15.15 5/6 jugadores

    Pronostica cuál de los 5 o 6 jugadores de un grupo ganará la ronda. Se aplicarán las reglas de desempate.

     

    15.16 Pasar o no pasar el Corte

    Para resolver este mercado se utilizará el primer corte oficial. Cualquier corte posterior será irrelevante. Cualquier jugador que se retire o sea descalificado antes del primer corte se considerará que no ha pasado el corte. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    15.17 ¿Hoyo en uno?

    Pronostica si se marcará un hoyo en uno durante el torneo. Las apuestas se mantendrán mientras se jueguen un mínimo de 36 hoyos del torneo. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el sitio web oficial del torneo.

     

    15.18 Ronda con hoyo en uno

    ¿Se anotará un hoyo en uno durante una ronda concreta del torneo? Las apuestas se mantendrán mientras se complete la ronda especificada. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    15.19 Hoyo en uno en un hoyo específico del torneo

    ¿Se anotará un hoyo en uno en un hoyo concreto del torneo? Las apuestas se mantendrán mientras se jueguen un mínimo de 36 hoyos del torneo. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    15.20 Hoyo en uno en hoyo X de la ronda X

    ¿Se anotará un hoyo en uno en un hoyo específico durante una ronda concreta del torneo? Las apuestas se mantendrán mientras se complete la ronda especificada. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    15.21 Jugadores bajo par

    ¿Cuántos jugadores terminarán el torneo con una puntuación general por debajo del par? Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el sitio web oficial del torneo.

     

    15.22 ¿Habrá un Play Off?

    ¿Se jugará un play-off para decidir el ganador del torneo? Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el sitio web oficial del torneo.

     

    15.23 Nacionalidad/Región del ganador

    Pronostica la nacionalidad del jugador que ganará el torneo. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el sitio web oficial del torneo.

     

    15.24 Ganador por primera vez

    ¿Será el ganador del torneo un jugador que nunca antes ha ganado el torneo especificado? Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el sitio web oficial del torneo.

     

    15.25 Margen de victoria

    Pronostica por cuántos golpes ganará el jugador ganador el torneo especificado, es decir, por cuántos golpes de diferencia entre el ganador y la segunda posición. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el sitio web oficial del torneo. Las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos.

     

    15.26 ¿Ganador de Wire to Wire?

    Pronostica si el ganador del torneo será el líder del torneo al final de cada ronda especificada, desde la primera ronda a la cuarta ronda. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el sitio web oficial del torneo.

     

    15.27 Puntuación ganadora

    Pronostica cuál será la puntuación del ganador del torneo al final del mismo. La liquidación se realizará al completar los 72 hoyos. De lo contrario, las apuestas se anularán. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el sitio web oficial del torneo.

     

    15.28 Torneo - Mayor Puntuación de la ronda

    Pronostica la mayor puntuación de la ronda individual que un jugador haya obtenido durante el torneo. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el sitio web oficial del torneo. En los mercados en los que se espeficique una lista de jugadores que podrían anotar la mayor puntuación de la ronda del torneo, se aplicarán las reglas de desempate.

     

    15.29 Torneo - Menor puntuación de la ronda

    Pronostica la menor puntuación de la ronda individual que un jugador haya obtenido durante el torneo. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el sitio web oficial del torneo. En los mercados en los que se espeficique una lista de jugadores que podrían anotar la menor puntuación de la ronda del torneo, se aplicarán las reglas de desempate.

     

    15.30 ¿Habrá un albatros?

    ¿Se anotará un albatros durante el torneo? Un albatros es una puntuación de 3 bajo par en cualquier hoyo específico. Las apuestas se mantendrán siempre y cuando se juegue un mínimo de 36 hoyos en el torneo. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    15.31 Puntuación de corte

    ¿En qué puntuación se hará el corte del torneo? El primer corte oficial se usará para liquidar el mercado. No se tendrá en cuenta ningún corte posterior. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    15.32 Doble oportunidad/ Triple oportunidad

    Pronostica si uno de los dos/tres jugadores nombrados ganará el torneo. En caso de que uno o más de los jugadores seleccionados no participe, las apuestas serán anuladas.

     

    15.33 Pronóstico individual/doble

    Para los pronósticos individuales, los jugadores deben llegar primero y segundo en el orden especificado, y en los pronósticos dobles los jugadores deben llegar primero o segundo en cualquier orden. Ambos jugadores deben dar el golpe inicial para que las apuestas se mantengan, de lo contrario las apuestas serán nulas. En caso de empate para el segundo lugar, se aplicarán las reglas de desempate.

     

    15.34 Jugadores Top - Zurdo/Senior/Debutante/Antiguo Ganador/Clasificado, etc.

    ¿Qué jugador zurdo, senior, etc., terminará en un puesto más alto en el torneo en las diferentes categorías mencionadas? Se aplicarán las reglas de desempate. Las apuestas se liquidarán de acuerdo a la página web oficial del torneo.

     

    15.35 Puntuación del jugador en una ronda

    ¿Qué puntuación obtendrá un jugador en una ronda determinada? Se anulará si se produce un cambio de Par en el campo. El jugador debe completar toda la ronda para que las apuestas se mantengan.

     

    15.36 Hándicap de ronda

    El hándicap se aplicará a las puntuaciones de los jugadores en la ronda especificada, siendo la puntuación más baja la del ganador. Por ejemplo, el jugador A + 0,5 puntúa 70, el jugador B - 0,5 puntúa 70, el jugador B se determinará ganador una vez que se haya aplicado el hándicap.

     

    15.37 Puntuación del jugador en un hoyo

    ¿Qué puntuación obtendrá un jugador en un hoyo determinado? Se anulará si hay un cambio en el Par del hoyo. Si un jugador se retira antes de realizar el golpe de salida en un hoyo específico, las apuestas en ese hoyo serán nulas. Si un jugador se retira habiendo empezado un hoyo, las apuestas se liquidarán como 'Sobre Par'.

     

    15.38 Puntuación del jugador en un grupo de hoyos

    ¿Qué puntuación obtendrá un jugador en un determinado grupo de hoyos? Será nulo si se produce un cambio en el Par del hoyo(s). Si un jugador se retira antes de realizar el golpe de salida en un determinado grupo de hoyos o no completa el número de hoyos especificado en el grupo, las apuestas en ese grupo de hoyos serán nulas.

     

    15.39 Más de/menos de Par en hoyo en la bola 3

    ¿Algún jugador del grupo golpeará más de o menos del par en un hoyo determinado? Si un jugador se retira después de haber realizado el golpe de salida en un hoyo determinado, su puntuación será tratada como "Sobre par". Si alguno de los jugadores no realiza el golpe de salida, las apuestas serán nulas.

     

    15.40 Ronda sin bogeys

    Pronostica si un jugador específico no anotará ningún bogey (uno sobre par) durante su ronda. Si un jugador se retira antes de completar la ronda habiendo anotado ya un bogey, la apuesta se considerará perdedora. Si el jugador se retira antes de completar la ronda sin haber marcado un bogey, las apuestas serán nulas.

     

    15.41 Ganador del hoyo/ganador del grupo de hoyos

    ¿Qué jugador conseguirá la puntuación más baja en el hoyo u hoyos seleccionados? Las apuestas serán válidas cuando todos los jugadores seleccionados hayan realizado el saque de salida del hoyo(s) seleccionado(s). Si un jugador comienza y después se retira durante el grupo de hoyos especificado, las apuestas en ese jugador se liquidarán como perdedoras. En los mercados que involucren solo a 2 jugadores, si ambos jugadores obtienen la misma puntuación, las apuestas serán nulas a menos que se ofrezca un empate como selección. En los mercados con 3 jugadores, si dos jugadores empatan con la puntuación más baja de los tres, se aplicarán las reglas del desempate para los dos jugadores empatados y las apuestas en el otro jugador se liquidarán como pérdidas.

     

    15.42 Terminar en última posición

    Pronostica qué jugador terminará en última posición. Los jugadores deben completar el número oficial de hoyos del evento. Si un jugador se retira o es descalificado en el evento, las apuestas realizadas en ese jugador se considerarán apuestas perdedoras. Se aplicarán reglas de desempate. La liquidación se realizará de acuerdo con la tabla de clasificación oficial del torneo.

     

    15.43 Posición final

    ¿En qué posición terminará el jugador en el torneo? Los jugadores deben completar el número oficial de hoyos determinados para el evento. Si algún jugador se retira o es descalificado, las apuestas en esos jugadores se considerarán pérdias. Se aplican reglas de desempate. Se utilizará la tabla de clasificción oficial de torneo para fines liquidatorios.

     

    15.44 Especiales de golf


    Majors totales ganados/Ganar un Major


    Apuesta en cuántos de los cuatro grandes campeonatos masculinos de golf ganará un jugador en un año natural/ en si un jugador ganará cualquiera de los cuatro majors ese año, Sí/No. Los majors son el Masters de Estados Unidos, el USPGA, el US Open y el Open Británico. El jugador debe jugar los cuatro majors para que las apuestas se mantengan.


    Mercados de majors a largo plazo

  • Apuestas en partidos de los Majors - Ejemplo: Apuesta en cuál de los dos jugadores habrá ganado el mayor número de Majors a finales del año natural 2025. Si empatan, las apuestas serán nulas.

  • Qué jugador será el primero en ganar un Major - Ejemplo: Apuesta en qué jugador será el primero en ganar un Major antes de 2025. Las apuestas serán nulas si ningún jugador gana para finales de 2025.

  • Carrera a X Majors - Ejemplo: Apuesta en qué jugador será el primero en ganar 5 Majors para finales de 2025. Si ninguno consigue ganar 5, las apuestas serán nulas.

  • Un jugador gana un Major antes del año X - Ejemplo: ¿Conseguirá un jugador ganar un Major para finales del 2025? Sí o No.
  •  

    Ganador destacado


    Referido solo a premios por victoria destacada en mercados de apuesta en ganador final.

     

    Mercados de partidos:

    Hándicap de partido

    El hándicap se aplica a los resultados de los partidos del jugador/equipo especificado, siendo el jugador/equipo que gane más hoyos el ganador. Por ejemplo, jugador A/equipo A + 0.5 hoyos, jugador B/equipo B - 0.5 hoyos. Si el partido está igualado, el jugador A/equipo A se establece como ganador una vez se haya aplicado el hándicap.

     

    ¿Se jugará el hoyo 18?

    ¿Se jugará el hoyo 18 durante el partido (o el hoyo 36 para los partidos de 36 hoyos, etc.)? Es decir, ¿llegará el partido al último hoyo designado posible para ser jugado? Las apuestas serán nulas si se reduce el número de hoyos/rondas.

     

    Mayor número de hoyos bajo par

    ¿Quién anotará el mayor número de hoyos bajo par en el partido? Si se produce un empate, se anularán las apuestas a menos que el empate sea una de las opciones ofrecidas.

     

    Primero en liderar el partido

    ¿Quién será el primero en liderar el partido? Las apuestas serán nulas si nadie lidera durante el partido.

     

    Ganador del par 3/4/5

    Pronostica quién conseguirá una mejor puntuación/ganará más hoyos en un hoyo de par específico. ¿Quién conseguirá una mejor puntuación en, por ejemplo, solo los hoyos de par 3? Las apuestas serán válidas siempre y cuando se complete el partido.

     

    ¿Se golpeará la calle en el hoyo X?

    ¿Golpeará un jugador la calle con su primer golpe de salida? Se usarán las estadísticas de la página web oficial para determinar el resultado.

     

    ¿Se golpeará el Green en el hoyo X?

    ¿Golpeará un jugador el Green en el número regulado de golpes para el hoyo especificado? 1 golpe para el par 3, 2 golpes para el par 4 y 3 golpes (o dos golpes si se especifica) para el par 5. Se usarán las estadísticas de la página web oficial para determinar el resultado.

     

    ¿La bola de qué jugador terminará más cerca del pin/hoyo en el hoyo X?

    Pronostica la bola de qué jugador terminará más cerca del pin/hoyo tras los golpes reglamentarios del hoyo. 1 golpe para los hoyos de par 3, 2 golpes para los de par 4, etc. Al menos una bola debe estar en el Green en el número regulado de golpes para que el par del hoyo cuente, de lo contrario las apuestas serán nulas. Se usarán las estadísticas de la página web oficial para determinar el resultado.

     

    ¿Cómo de cerca del pin terminará la bola en el hoyo X?

    ¿Cómo de cerca del pin/hoyo terminará la bola tras realizar los golpes reglamentarios? Las bolas deben acabar en el green para que se tenga en cuenta, de lo contrario las apuestas serán nulas. Se usarán las estadísticas de la página web oficial para determinar el resultado.

     

    ¿Quién realizará el golpe más largo en el hoyo X?

    ¿Quién realizará el golpe/golpe de salida más largo en el hoyo especificado? Las bolas deberán terminar en la calle para que sea válido. Las apuestas serán nulas si ninguna bola termina en la calle. Se usarán las estadísticas de la página web oficial para determinar el resultado.

     

    ¿Golpeará el jugador la bola fuera de los límites en su golpe de salida en el hoyo X?

    ¿Golpeará un jugador la bola fuera de los límites del campo con su golpe de salida? Se usarán las estadísticas de la página web oficial para determinar el resultado.

     

    ¿Lanzará el jugador la bola al agua con su golpe de salida en el hoyo X?

    ¿Golpeará un jugador la bola al agua con su golpe de salida? Se usarán las estadísticas de la página web oficial para determinar el resultado.

     

    Partidos de Skin

    Cada jugador/equipo realiza su golpe de salida por turnos y el juego continúa hasta que cada jugador termina el hoyo. El jugador/equipo con la puntuación más baja al terminar el hoyo gana el Skin de ese hoyo. El Skin es un número determinado de puntos o un valor monetario para dicho hoyo. Si el hoyo acaba en empate, el Skin pasa al siguiente hoyo. Por ejemplo, si se empata en los hoyos 1 y 2, pero se gana en el hoyo 3, el equipo ganador gana 3 Skins. Una vez que se gana un hoyo, el siguiente hoyo se juega por un nuevo Skin. Se aplican reglas de desempate. Si se requiere un desempate, este se utilizará para fines liquidatorios

     

    15.45 Copas Ryder/Presidentes/Solheim y otros mercados de partidas oficiales internacionales


    Todos los mercados, incluyendo Ganador final, Empate no apuesta, Hándicap(s), Mayor puntuacuón y Resultado correcto, Fromato del resultado correcto y los mercados de puntos totales, se liquidarán de acuerdo al resultado oficial a menos que se indique lo contrario. En la Copa de Presidentes, en el mercado de Levantar el trofeo (sin la opción de empate), se aplicarán las reglas de desempate.

    Si una partida no da comienzo (por ejemplo, si un jugador se lesiona o es descalificado antes del comienzo de la partida), todas las apuestas en esa partida serán nulas.

    Las apuestas en un solo hoyo que no se completen serán anuladas.

     

    Margen de victoria de la partida

    Por cuántos hoyos (o golpes en los partidos con formato de juego de golpes) ganará un jugador/equipo la partida. En las partidas de 36 hoyos, las apuestas serán nulas si se reduce el número de rondas. En las partidas de 18 hoyos, si un partido termina antes de completarse el número de hoyos establecido, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Las apuestas serán nulas si un jugador se retira en un punto de la partida en el que el resultado aún está por determinar. Por ejemplo, si el número de hoyos restantes es mayor o igual al resultado en el momento de la retirada. En las partidas de juego de golpes, las partidas serán nulas si un jugador se retira o si no se completan 18 hoyos.

     

    Último hoyo jugado

    ¿En qué hoyo de la ronda terminará la partida? En las partidas de 36 hoyos, las apuestas serán nulas si el número de rondas se reduce. Las apuestas serán nulas si un jugador se retira en un punto de la partida en el que el resultado aún está por determinar. En las partidas de 18 hoyos, si un jugador se retira tras el hoyo 16 cuando la partida está empatado o después del 17 cuando un jugador va ganando por 1, el último hoyo jugado se resolverá como el hoyo 18, ya que cualquier conclusión natural de la partida requeriría que se jugara el hoyo 18.

     

    Liderar tras el hoyo X

    ¿Qué jugador/equipo liderará la ronda de partidas tras un hoyo determinado? En las partidas de 36 hoyos, las apuestas serán nulas si se reduce el número de rondas. Las apuestas serán nulas si los jugadores están empatados después de un hoyo determinado, a menos que el empate sea una opción. Las apuestas serán nulas si un jugador se retira en un punto en el que el resultado aún está por determinar.

     

    Partida de 36 hoyos

    Qué jugador/equipo ganará más hoyos? Las partidas se anularán si se produce un empate, a menos que se jueguen hoyos extra de desempate para determinar un ganador. Si la partida se reduce debido a condiciones climáticas adversas, las apuestas se mantendrán siempre y cuando se considere y se complete un mínimo de 18 hoyos. Si un jugador es descalificado o se retira tras haber comenzado y antes de completar dos rondas, el otro jugador será considerado ganador. Si se ofrece un premio por el empate, en caso de empate todas las apuestas realizadas en cualquiera de los dos jugadores como ganador final se darán por perdidas.

     

    Partidas individuales

    Si un encuentro individual termina en un empate, las apuestas serán anuladas; con la excepción de si se requieren hoyos de desempate para determinar qué equipo avanza a la siguiente fase. En este caso, la liquidación incluirá los hoyos de desempate. En los eventos de juego por equipos, las apuestas en el ganador de cualquier partida individual serán anuladas si esa partida no llega a su conclusión natural. Se considerará que una partida de individuales no ha llegado a su conclusión natural si, por ejemplo, los jugadores participantes acuerdan una mitad, dado que la competición general por equipos ya ha sido determinada. Las apuestas en un solo hoyo incompletas también serán nulas en tal escenario.

     

    Fourballs/Foursomes/Greensomes/Scramble

    Las apuestas serán válidas una vez ambos pares hayan dado el golpe de salida en el primer hoyo. Para todas las demás apuestas que involucren grupos de más de 3 jugadores juntos en 18 hoyos (por ejemplo, bola 4, bola 5, etc.) se aplicarán las reglas de desempate. Si no hay participante no hay apuesta.

    Ten en cuenta que en estos formatos cualquier mercado de puntuación en el partido, como un jugador individual que anote un Eagle, un Hoyo en uno, etc., las puntuaciones solo contarán cuando el jugador individual juegue su propia bola durante todo el hoyo, como en el formato Fourball. Los formatos de golpes alternativos no cuentan para los mercados de puntuación a menos que se indique específicamente.

     

    Puntuación correcta del torneo

    Pronostica cuál será la puntuación final del torneo según el número de partidas ganadas por cada equipo. Por ejemplo, Ryder Cup 14-14, Europa 15-13, EE. UU. 16-12. Deben completarse todas las partidas programadas en su totalidad para que las apuestas sean válidas, independientemente de si las partidas se prorrogan o no.

     

    Puntuación correcta del día/sesión

    La liquidación se basará en la puntuación obtenida tras jugar el número de partidas programado en el formato especificado, independientemente de si las partidas se prorrogan o no.

     

    Mercados del ganador del día/sesión

    La liquidación se basará en el resultado tras jugar el número especificado de partidas, independientemente de si las partidas se prorrogan o no.

     

    Mercados de Mayor anotador del torneo/Nacionalidad con más puntos/Mejor equipo/Mejor principiante/Mejor wildcard (o mejor elección de capitán)

    Los mercados se liquidarán de acuerdo al torneo en su totalidad. Se aplicarán las reglas de desempate. Las apuestas serán válidas una vez el jugador haya realizado el golpe de salida.

     

    Equipo en anotar el 1. º punto completo

    Para fines liquidatorios, el ganador será el primer equipo que gane una partida programada y como resultado obtenga un punto completo. En el caso de que cada una de las partidas programadas termine en un empate, las apuestas serán nulas.

     

    Jugador ganador del putt del torneo

    La liquidación se basará en el jugador que gane el medio punto o el punto completo que lleve a su equipo a 14,5 puntos. En caso de empate a 14-14, las apuestas serán nulas (incluyendo el jugador que anote el putt (golpe corto) para ganar el trofeo).

     

    15.46 Rendimiento del ganador en el hoyo 72

    ¿Qué puntuación obtendrá el ganador del torneo en el último hoyo? Bajo par, par o sobre par. Si el torneo se reduce a 54 o 36 hoyos, la puntuación del último hoyo del jugador contará siempre que haya un resultado oficial. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    15.47 El ganador saldrá del emparejamiento final de la cuarta ronda

    ¿Estará el ganador del torneo en el último emparejamiento que salga en la cuarta ronda? Este es el grupo líder por puntuaciones que llega a la ronda final. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    15.48 El líder de la ronda X ganará el torneo

    15.48 El líder de la ronda X ganará el torneo ¿Ganará el torneo el jugador que encabece la tabla de clasificación tras la ronda X? Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     


    16.1 General


    Todas las apuestas se resolverán basándose en el resultado al final del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga (en caso de haberla), a menos que se indique lo contrario.

    Todos los partidos deben comenzar a la hora programada (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas.

    Todos los partidos se basan en el resultado al final de los 60 minutos reglamentarios, a menos que se indique lo contrario. Si no se juegan los 60 minutos reglamentarios, las apuestas quedarán anuladas, a menos que se indique lo contrario. Se hará una excepción en el caso de los juegos que utilicen la regla de la misericordia: para resolver de la apuesta, se usará el resultado que haya en el momento en que se pida la regla de la misericordia .

    Si el partido se pospone o no se juega en su totalidad, todas las apuestas serán anuladas, a menos que se juegue en el mismo día o que las reglas indiquen lo contrario. Se hará una excepción si publicamos la fecha de inicio incorrecta.

    Se utilizarán las estadísticas proporcionadas por la página web oficial de la competición o deporte pertinente para la resolución de la apuesta. En caso de que las estadísticas no estén disponibles en la página web oficial, o se compruebe que la página oficial es incorrecta, usaremos una fuente independiente para resolver las apuestas.

    En ausencia de pruebas consistentes e independientes, o en presencia de pruebas manifiestamente incompatibles, las apuestas se resolverán en base a nuestras propias estadísticas.

    Si el jugador en cuestión no tiene tiempo de juego en el partido, las apuestas por él serán anuladas. Las estadísticas conseguidas en la prórroga (si se ha jugado) se tendrán en cuenta para efectos de liquidación, a menos que se especifique lo contrario. La ganancia/pérdida se determina mediante una comparación entre las estadísticas logradas por el jugador nombrado y un número preestablecido de estadísticas.

    La liquidación se hará de acuerdo con las estadísticas proporcionadas por el sitio oficial del torneo en el que se juega el partido.

     

    16.2 Apuestas en directo


    Si el evento no se completa, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que se indique lo contrario o el resultado ya haya sido determinado.

    16.3 1 x 2


    Las apuestas se pueden realizar seleccionando si será un victoria en casa, un empate o una victoria del equipo visitante:

    1 - Victoria en casa

    X - Empate

    2 - Victoria del equipo visitante

     

    16.4 Hándicap

    Pronostica el ganador del partido, teniendo en cuenta el hándicap establecido.

     

    16.5 Hándicap alternativo

    Pronostica el ganador del partido, teniendo en cuenta el hándicap alternativo establecido.

     

    16.6 Más de/Menos de

    Pronostica si el número total de goles marcados por ambos equipos será superior o inferior a un determinado número. Si se abandona el partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se haya determinado el resultado.

     

    16.7 Goles alternativos

    Pronostica si el número total de goles marcados por ambos equipos será superior o inferior a un determinado número alternativo. Si se abandona el partido, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se haya determinado el resultado.

     

    16.8 1. º mitad


    Apuestas (1 X 2, Hándicap y Más de/Menos de) se resuelven solo en base a la primera mitad.

    Si un partido se suspende antes de que finalice la primera mitad, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado el resultado.

     

    16.9 1. º mitad - Hándicap alternativo

    Pronostica el ganador de la primera mitad aplicando el hándicap alternativo indicado.

     

    16.10 1. º mitad - Goles alternativos

    Pronostica si el número total de goles marcados por ambos equipos en la primera mitad seá mayor o menor que el número alternativo indicado.

     

    16.11 2. º mitad


    Apuestas (1 X 2, Hándicap y Más de/Menos de) se resuelven solo en base a la segunda mitad.
    Si no se completa la segunda mitad, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

     

    16.12 Primer/Último equipo en marcar


    Pronostica qué equipo marcará el primer o último gol en un partido. Los goles en propia meta contarán para el equipo al que se le sume el gol en el marcador. Si un evento se suspende después de que se marque un gol, todas las apuestas sobre el primer equipo en marcar seguirán en pie. En cambio, todas las apuestas sobre el último equipo en marcar quedarán anuladas.

     

    16.13 Par/Impar


    Pronostica si la suma del número total de goles acumulados en un partido por ambos equipos será par o impar.

     

    16.14 Doble oportunidad


    Una apuesta Doble oportunidad te permite cubrir dos de las tres posibles resultados de un partido con una sola apuesta. Estas son las posibles combinaciones:

    1 o X - Si hay una victoria del equipo local o un empate, las apuestas en esta opción serán ganadoras.

    X o 2 - Si hay un empate o una victoria del equipo visitante, las apuestas en esta opción serán ganadoras.

    1 o 2 - Si hay una victoria del equipo local o una victoria del equipo visitante, las apuestas en esta opción serán ganadoras.

     

    16.15 Descanso/Tiempo completo

    Pronostica el resultado de un partido en el descanso y al final del tiempo reglamentario. Si se suspende el partido, todas las apuestas quedarán anuladas.

    Por ejemplo: Si eliges 1/X, apuestas a que el equipo local liderará en la primera parte y que empatará al final del partido. La prórroga no se tendrá en cuenta.

     

    16.16 Primero en marcar X goles


    Pronostica qué equipo será el primero en marcar X goles. Si se abandona el partido, todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Se incluirá opción de «Ninguno».

     

    16.17 Mitad con más goles


    Pronostica en qué mitad se marcarán más goles. Se aplicarán las reglas de desempate.

     

    16.18 Goles totales de un equipo


    Las apuestas goles totales de un equipo son similares a las apuestas Más de/Menos de.

    Ganar o perder está determinado por el número de goles acumulados por un equipo. Si se abandona el partido, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

     

    16.19 Equipo - Par/Impar


    Pronostica si el total de goles marcados en un partido por un equipo será un número par o impar.

     

    16.20 Equipo con más goles en una parte


    Pronostica qué equipo marcará más goles en cualquiera de las dos partes del partido. Se incluye el empate.

     

    16.21 Margen de victoria


    Pronostica por cuántos goles ganará el equipo vencedor. Se incluye el empate.

     

    16.22 TriBet Tiempo Completo / TriBet 1. º mitad


    Pronostica cuál de los dos equipos ganará con el siguiente margen de goles:

    - En Tiempo completo: por 3 goles o más o cualquier otro resultado.

    - En la 1. º mitad: por 2 goles o más o cualquier otro resultado.

     

    16.23 Descanso / Tiempo completo alternativo


    Pronostica el resultado de un partido en el descanso y al final del tiempo reglamentario. Las selecciones se basan solo en las selecciones ganadoras y no en selecciones de empate + cualquier otro resultado como selección adicional. Si se abandona el partido, las apuestas quedarán anuladas.

     

    16.24 Clasificación


    En caso de que un equipo quede descalificado del torneo antes del partido y se le otorgue una exención, todas las apuestas para la clasificación quedarán anuladas.

     

    16.25 Clasificación final


    Pronostica qué equipo acabará liderando la clasificación final del torneo.

    Si uno o más equipos no comienzan el torneo, todas las apuestas quedarán anuladas y se reembolsarán los importes apostados.

     

    16.26 Ganador de grupo


    Pronostica el equipo que liderará el grupo. Las apuestas se basan en la posición final en el grupo.

     

    16.27 Mayor goleador / Mayor equipo goleador


    Los goles marcados durante el tiempo reglamentario (60 minutos) y la prórroga son contabilizados para la resolución de la apuesta. Sin embargo, no se tendrán en cuenta los goles de penalti. Se aplicarán las reglas de desempate. Si un jugador participa en el torneo, todas las apuestas serán válidas.

     

    16.28 Ganador/Ganador final


    Pronostica el ganador del set relevante. Las apuestas se resolverán en función de la posición final dentro de la liga, después de los play-offs (en caso de haberlos), a menos que se indique lo contrario.

     

    17.1 General


    Todos los partidos deben comenzar a la hora programada (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas, excepto si publicamos la hora de inicio de forma incorrecta.

    Si se cambia el recinto del encuentro, las apuestas que ya se hayan realizado seguirán en pie siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo de casa y el visitante se invierten, las apuestas realizadas que se basen en el programa original quedarán anuladas.

    Los partidos deben durar al menos 55 minutos de juego. Si un partido se suspende antes de que se completen los 55 minutos, todas las apuestas del resultado del partido se reembolsarán, a menos que se especifique lo contrario, y a excepción de las apuestas en cualquier mercado que no se vean afectadas.

    Para liquidar las apuestas se usarán las estadísticas proporcionadas en la página web oficial de la competición relevante. En el caso de que no haya página web oficial o si existen pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en base a un proveedor de resultados oficial.

    Los mercados que hacen referencia a los puntos totales de fantasía de un jugador individual o de un equipo utilizarán el sistema de puntuación de DraftKings Classic, a menos que se indique lo contrario.


    17.2 Apuestas previas al partido

    Los mercados se liquidarán incluyendo la prórroga y (la tanda de penaltis si es necesaria) a menos que se indique lo contrario. Para la liquidación de los mercados que incluyen la prórroga, cuando el partido se decida por una tanda de penaltis se añadirá un gol a la puntuación del equipo ganador. La mayoría de los mercados que excluyen la prórroga se indican con "(Excl prórroga)" en el nombre del mercado o utilizan las frases de "Tiempo regular" o "60 minutos", las excepciones son las siguientes:

    • Ganador final/ hándicap/ goles totales en un partido (lee abajo para más detalles).
    • Todos los mercados relacionados con un periodo.
    • Todos los mercados de goleador.

    Para las apuestas previas al partido, a menos que se indique lo contrario, los mercados principales de ganador final (o Ganador), Hándicap y Goles totales (o Más de/ Menos de) para el partido se liquidarán excluyendo la prórroga, con la excepción de la liga NHL. Los mercados de hándicap y Goles totales alternativos se resolverán incluyendo la prórroga para todas las ligas, a menos que se indique lo contrario.

    Para las apuestas en directo, a menos que se indique lo contrario, los mercados principales de ganador final (o ganador), hándicap y total de goles (o Más de/ Menos de) para el partido se resolverán incluyendo la prórroga. Las únicas excepciones son los partidos de las siguientes ligas, que se resolverán sin incluir la prórroga, a menos que se indique lo contrario:

    • Amistoso
    • Amistoso internacional
    • Champions League (fase de los play-offs)

    Los mercados de hándicap alternativo y Goles totales alternativos se resolverán incluyendo la prórroga para todas las ligas, a menos que se indique lo contrario.

     

    Grand Salami - NHL

    Pronostica el número total de goles marcados en todos los partidos programados en la NHL para ese día. En todos los partidos programados se deberán jugar tres tiempos completos. Si alguno de los partidos se cancela o abandona antes de que se jueguen tres tiempos completos, se anularán todas las apuestas.

     

    17.3 1. º, 2. º, 3. º Tiempo


    Las apuestas solo se resolverán de acuerdo con el primer, segundo y tercer tiempo.

    El 3. º tiempo no incluye la prórroga.

    Dichos periodos deberán completarse para que las apuestas sean válidas.

    Si un partido se suspende en el segundo tiempo, todas las apuestas sobre el primer tiempo siguen siendo válidas.

    Si un partido se suspende en el tercer tiempo, todas las apuestas sobre el primer y el segundo tiempo siguen siendo válidas.

     

    17.4 Ganador a tiempo completo


    Pronostica el ganador del partido (prórroga y penaltis incluidos).

     

    17.5 Hándicap


    Pronostica el hándicap entre dos equipos al final del partido.

    Las apuestas hándicap en los partidos que no sean en directo (excluido NHL) se resolverán según el resultado dentro del tiempo reglamentario.

    Las apuestas hándicap en los partidos en directo se resolverán según el resultado al final de la prórroga/tanda de penaltis.

    Por ejemplo:

    +0.5 - Ganas si el equipo por el que apuestas empata o gana el partido.

    -0.5 - Ganas si el equipo por el que apuestas gana el partido.

     

    17.6 Más de/ Menos de - Tiempo completo


    Pronostica el número total de goles en un partido.

    Las apuestas Más de/ Menos de en los pre-partidos (excluyendo la NHL) se resolverán según el resultado dentro del tiempo reglamentario.

    Las apuestas Más de/ Menos de en los partidos en directo se resolverán según el resultado al final de la prórroga/tanda de penaltis.

    Por ejemplo:

    Las apuestas Más de 2 ganan si se marcan 3 goles o más en el partido. Si se marcan 2 goles en total, se te devolverá el importe apostado. Las apuestas pierden si se marcan 0 o 1 gol en el partido.

    Las apuestas Más de 2,5 ganan si se marcan 3 o goles más en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

    Las apuestas Menos de 2,5 ganan si se no se marca ningún gol o se marcan 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 3 o goles más en el partido.

     

    17.7 Total de goles alternativo


    Pronostica el número total de goles en un partido.

    Más de 2.5 - La apuesta gana si hay 3 goles o más en el partido.

    Menos de 2.5 - La apuesta gana si no hay goles o hay menos de 3 goles en el partido.

     

    17.8 Hándicap (3-Way)


    En una apuesta Hándicap 3-Way, tienes 3 apuestas potenciales ya que cuentas también con el resultado del empate. Hándicap (-1): ganas si tu equipo gana el partido con 2 o más goles de diferencia. Empate: ganas si tu equipo con (-1) Hándicap gana el partido con exactamente un gol de diferencia. Handicap (+1): ganas si tu equipo empata o gana el partido.

     

    17.9 Ganador del tiempo reglamentario


    Pronostica el equipo ganador después del tiempo reglamentario.

     

    17.10 Hándicap asiático y Más de/Menos de


    Los mercados asiáticos se resolverán en base al resultado después del tiempo reglamentario. Las apuestas de hándicap asiático se resuelven según el resultado del resto del partido después de que la apuesta se realice. Los goles marcados antes de haber realizado la apuesta no están incluidos.

     

    17.11 Número total de goles


    Pronostica el número total de goles marcados por ambos equipos en un partido de 60 minutos. Los goles en propia meta se tendrán en cuenta para la resolución de apuestas.

     

    17.12 Total de goles de un equipo


    Pronostica el total de goles marcados por un equipo determinado.

    Más de 0.5 - La apuesta gana si el equipo marca 1 gol o más.

    Menos de 0.5 - La apuesta gana si el equipo no marca.

    Más de 1.5 - La apuesta gana si el equipo marca 2 gol o más.

    Menos de 1.5 - La apuesta gana si el equipo marca 1 gol o menos.

    Los goles en propia meta se tendrán en cuenta para la resolución de apuestas.

     

    17.13 Primer gol/ Último gol/ Siguiente gol


    Pronostica qué equipo marcará el primer/último/siguiente gol en un partido. Los goles en propia puerta se atribuirán al equipo que los haya anotado.

    Si un evento se cancela después de que se marque un gol, todas las apuestas de "Primer gol" seguirán siendo válidas mientras que las apuestas de "Último gol" se anularán y las apuestas a "Siguiente gol", siempre que hayan sido determinadas, seguirán siendo válidas.

    Si un evento se suspende sin que se marque un gol, todas las apuestas del primer y el último gol quedarán anuladas.

     

    17.14 Empate sin apuesta


    Pronostica el equipo ganador. En caso de empate, todas las apuestas quedarán anuladas y se te reembolsará el importe apostado.

     

    17.15 Ambos equipos marcan


    Sí = Ambos equipos marcan.

    No = Ningún equipo marca.

    Las apuestas se mantienen si ambos equipos han marcado durante el partido, independientemente de si después se suspende el partido.

     

    17.16 Margen de ganancias


    Pronostica cuál será el margen con el que el equipo ganador se impondrá. La prórroga y la tanda de penaltis están incluidas en este tipo de apuesta para todas las ligas.

     

    17.17 Clasificación


    En caso de que un equipo quede descalificado del torneo antes del partido, y se le otorgue una exención, todas las apuestas acerca de la clasificación y del ganador de la copa quedarán anuladas.

    Las apuestas de clasificación incluyen la prórroga y los penaltis.

     

    17.18 Ganador de la Series


    Las apuestas quedarán anuladas si el número reglamentario de juegos (según las organizaciones reglamentarias correspondientes) no se completa o se modifica.

     

    17.19 Apuestas «Head-to-head»


    Si uno o más de los participantes no se presentase, todas las apuestas quedarán anuladas y se reembolsarán los importes apostados.

     

    17.20 Primer, último goleador y goleador en cualquier momento


    Pronostica si algún jugador marcará el primer/último/cualquier gol durante el partido. Siempre intentamos ofrecer premios a todos los posibles participantes. Sin embargo, los jugadores no seleccionados inicialmente que marquen el primer o último gol se contarán como ganadores. Los goles en propia meta no se tienen en cuenta para la resolución de la apuesta. El gol anterior o posterior al gol en propia puerta, en caso de haberlos, se tendrán en cuenta para la resolución de la apuesta. Si solo se marcan goles en propia meta durante el partido, se considerará como No goleador.

    Para todas las ligas, las apuestas se resuelven con inclusión de prórroga. Cualquier estadística acumulada en definición por penaltis no cuenta para efectos de la resolución de este mercado. Las apuestas sobre jugadores que no están incluidas en la alineación de un partido serán consideradas nulas.

    Si el partido se suspende después del primer gol, todas las apuestas ganadoras al Primer goleador y al Goleador en cualquier momento (apuestas por jugadores que ya hayan marcado) seguirán siendo válidas, mientras que todas las demás apuestas a goleador serán anuladas.

    Si un partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas se anularán.

     

    17.21 Mercados de rendimiento de los porteros


    El o los portero(s) relevante(s) en la apuesta debe(n) jugar desde el inicio para que las apuestas tengan acción.


    17.22 Portería sin abatir


    Para que gane el "Sí", el portero debe jugar todo el partido sin ceder un gol. Si el portero es sustituido y no se le ha marcado ningún gol, las apuestas serán nulas.


    17.23 Par/Impar


    Esta apuesta consiste en pronosticar si la suma del número total de goles acumulados en un partido será par o impar.

    En caso de que el resultado sea 0-0 la apuesta se resolverá como número par de goles.


    17.24 Resultado correcto


    Pronostica la puntuación al final de la temporada (excepto la NHL).

    Si se produce un resultado correcto que no está disponible entre nuestra oferta, se perderán todas las apuestas.

     

    17.25 Doble oportunidad


    Una apuesta Doble oportunidad te permite cubrir dos de los tres posibles resultados de un partido de hockey sobre hielo con una sola apuesta.

    Estas son las posibles combinaciones:

    1 o X - Si hay una victoria del equipo de casa o un empate, las apuestas en esta opción son ganadoras.

    X o 2 - Si hay un empate o una victoria del equipo visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras.

    1 o 2 - Si hay una victoria del equipo de casa o del equipo visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras.

    Todas las apuestas son válidas para el tiempo reglamentario en todas las ligas.

     

    17.26 Minuto del primer gol


    Si un partido se suspende después de que se marque el primer gol, todas las apuestas seguirán en pie.

    Si un partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas se anularán.

    Si se abandona el partido, todas las apuestas quedarán anuladas. Este tipo de apuesta se resuelve sin tener en cuenta la prórroga.

    El minuto 1 se considera el primer minuto desde que inicia el partido, por lo tanto, si se marca un gol en el minuto 24 y 16 segundos se considerará el minuto 25.

     

    17.27 Prórroga


    Pronostica si habrá prórroga o no.


    17.28 Mitad con más goles


    Pronostica en qué tiempo se marcarán más goles.

    Si se marcan los mismos goles en 2 o más tiempos, todas las apuestas quedarán anuladas.

    En esta apuesta no se incluye la prórroga (incluida la NHL).

     

    17.29 De 1 a 3 goles


    Pronostica qué equipo será el primero en marcar 3 goles. La prórroga está incluida en este tipo de apuesta para todas las ligas. La tanda de penaltis se considerará como un solo gol. Por ejemplo, si un equipo A es el primer equipo en marcar en una tanda de penaltis cuando el partido está empatado a 2-2, y el equipo B gana la tanda de penaltis, entonces el equipo B es el primer equipo en marcar para esta apuesta.

     

    17.30 Clasificación final


    Pronostica qué equipo acaba liderando la clasificación final del torneo.

    Si uno o más equipos no logran comenzar el torneo, todas las apuestas quedarán anuladas y se reembolsarán los importes apostados.

     

    17.31 Puntos totales de la temporada regular

    Todos los partidos programados deben jugarse para que las apuestas sean oficiales.

     

    17.32 Victorias de la temporada regular

    Todos los partidos programados deben jugarse para que las apuestas sean oficiales.

     

    17.33 Lanzamientos a puerta


    La apuesta Tiros a puerta es similar a la apuesta de Hándicap y la de Más de/Menos de.

    Ganar o perder está determinado por el número de tiros a puerta de ambos equipos comparado con el hándicap otorgado antes del partido.

     

    17.34 Descenso


    Si un equipo queda eliminado de la liga/torneo antes de que comience la temporada, todas las apuestas en ese mercado quedarán anuladas y se abrirá una nueva lista de equipos en descenso.

     

    17.35 Ganador


    Las apuestas se basan en la posición final de la liga y torneos e incluyen los play-offs.

     

    17.36 Ganador de grupo


    Las apuestas se basan en la posición final en el grupo.

     

    17.37 Resultado de las series


    Si no se completa o se cambia el número de partidos reglamentarios (según las organizaciones reguladoras) todas las apuestas quedarán anuladas.

     

    17.38 Fase eliminatoria


    Pronostica en qué fase del torneo queda eliminado un equipo.

     

    17.39 Penaltis


    Pronostica qué tipo de falta es la primera que se comete.

     

    17.40 Equipo que gana todos los tiempos


    Pronostica si uno de los dos equipos ganará en los tres tiempos del partido.

     

    17.41 Carrera para goles (2, 3, 4, 5)


    Pronostica cuál de los dos equipos llegará a una determinada cifra de goles antes. También existe la selección Ninguno.

     

    17.42 Ambos equipos marcan al menos 2 goles (3 goles)


    Pronostica si un jugador concreto marcará 2 o más goles durante el partido.

     

    17.43 Ganar manteniendo la portería a cero


    Pronostica cuál de los dos equipos ganará el partido sin marcar un gol durante el tiempo reglamentario.

     

    17.44 Tiempo con más goles


    Pronostica en cuál de los tres tiempos se marcarán más goles.

     

    17.45 Método de victoria


    Pronostica cuál será el método de ganar el partido después de: el tiempo reglamentario, la prórroga o la tanda de penaltis.

     

    17.46 1. º tiempo/ Final de los 60 minutos


    Pronostica qué equipo ganará al final del primer tiempo y del tiempo reglamentario en un tipo de apuesta combinada.

     

    17.47 Jugadores


    Si el jugador en cuestión no juega durante el partido, todas las apuestas que le conciernan serán anuladas. Cualquier estadística sobre la prórroga (si se juega) se tendrá en cuenta para la resolución de apuestas. La Ganancia/Pérdida se determinará en comparación con las estadísticas resultantes de dicho jugador y un número de estadísticas dado anteriormente.

    Se resolverán las apuestas según las estadísticas proporcionadas por el sitio oficial del torneo al que pertenezca el partido disputado.


    MMA/UFC

    18.1 General

    Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial anunciado al final del combate. Las apelaciones o modificaciones posteriores no afectarán a la liquidación (a menos que la modificación se deba a un error humano al anunciar el resultado). En caso de que un combate termine en "No Combate", todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya se haya determinado.

    Si un luchador se retira o el árbitro detiene el combate entre asaltos, se considerará que el combate ha terminado en el asalto anterior. Si un evento se pospone, se cancela, se sustituye a uno de los luchadores o se modifica el número de asaltos de un combate, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados. Si el combate no se celebra según lo previsto y no se disputa en la misma fecha (hora local), todas las apuestas se anularán. Las excepciones son: 1) si anunciamos una hora de inicio incorrecta y 2) si establecemos un combate utilizando una fecha prevista antes de que se conozca la fecha exacta. Una vez que se anuncie oficialmente la fecha del combate, éste se corregirá a la fecha oficial y estará sujeto a las reglas normales.

    18.2 Ganador final

    Si el combate resulta en un empate, todas las apuestas al ganador final serán anuladas y se devolverán los importes apostados, a menos que la opción del empate esté incluida en el mercado ofrecido.

    18.3 Método de la victoria y método exacto de la victoria

    Si el combate se detiene debido a una lesión o a una descalificación, ya sea por parte del árbitro o del médico, se considerará un knockout técnico (TKO).

    En caso de una decisión técnica, todos los mercados se liquidarán como una decisión o una victoria por puntos. En caso de empate técnico, todos los mercados se resolverán como un empate. Una sumisión técnica se resolverá como una sumisión.

    18.4 Combate llega al final

    La opción "Sí" solo se considerará ganadora si se completan todos los asaltos programados.

    18.5 Apuestas en asaltos

    En caso de una decisión técnica, todos los mercados se liquidarán como una decisión o una victoria por puntos. En caso de empate técnico, todos los mercados se resolverán como un empate.

    18.6 Asaltos totales

    A efectos de liquidación, cuando se indique medio asalto, los 2 minutos y 30 segundos del asalto respectivo definirán la mitad para determinar si es "más de" o "menos de". Por ejemplo: Más de 2 minutos y 30 segundos de la 2. º ronda equivaldrá a "Más de 1,5 asaltos". En el caso de una decisión técnica o un empate técnico, el mercado se determinará por el punto en que se detuvo el combate. Si el combate termina exactamente a los 2 minutos y 30 segundos del asalto, las apuestas "más de" serán liquidadas como ganadoras, mientras que las apuestas "menos de" se liquidarán como perdedoras.

    18.7 Ganar el combate y Más de/Menos de asaltos

    El mercado se liquidará según el ganador del combate combinado con el tiempo en que lo haga.

    A efectos de liquidación, cuando se indique medio asalto, los 2 minutos y 30 segundos del asalto respectivo definirán la mitad para determinar "Más de" y "Menos de". Por ejemplo: Más de 2 minutos y 30 segundos del 2. º asalto será igual a "Más de 1,5 asaltos". Si el combate termina exactamente a los 2 minutos y 30 segundos del asalto, las apuestas se anularán.

    18.8 Ganar por finalización

    Ganar por finalización significa ganar por knockout, knockout técnico, descalificación, sumisión o cualquier otra forma de detención. Cualquier decisión tomada por los jueces no contará como finalización.

    18.9 Total/Mayor número de Takedowns/Golpes significativos

    Cualquier mercado que incluya Takedowns o Golpes Significativos se resolverá en base a los resultados publicados en onufcstats.com.

    18.10 Punto deducido

    Se resolverá "Sí" solo cuando el árbitro detenga momentáneamente el combate para indicar claramente a los jueces que están descontando un punto a un luchador.

    18.11 Mercados estadísticos

    Cualquier mercado que incluya derribos, golpes significativos, knockdowns, Intentos de Sumisión o tiempo de control se resolverá en base a los resultados publicados en ufcstats.com. Cualquier mercado sin opción de empate que termine en empate será anulado.

    18.12 Ganador por finalización y ganador por decisión

    Ganar por finalización significa ganar por knockout,derribo,descalificación, sumisión o cualquier otra forma de detención. El ganador por finalización solo se determinará en el caso de una finalización, de lo contrario todas las apuestas serán anuladas.

    Ganar por decisión implica cualquier momento en el que se utilicen las tarjetas de puntuación de los jueces para determinar un ganador, incluso en el caso de una decisión técnica. El ganador por decisión únicamente se liquidará en caso de decisión, de lo contrario se anularán todas las apuestas.

    18.13 Mercados de tarjeta

    Todos los mercados de tarjetas se ofrecen con un número previsto de combates. Si el número de combates cambia después de que los mercados se hayan ofrecido inicialmente, todos los mercados se anularán.

    Cualquier mercado que incluya el número de derribos, golpes significativos, knockdowns, intentos de sumisión o tiempo de control se resolverá en base a los resultados publicados en ufcstats.com.

    Cualquier mercado que incluya el resultado más rápido, el más alto o el más alto de un resultado concreto que termine en empate cuando la opción de empate no esté disponible, se resolverá en base a las reglas de desempate.

    18.14 Ganadores del mejor combate y mejor actuación de la noche

    El mejor combate y la mejor actuación de la noche se decidirán en función de los resultados publicados en ufcstats.com. Si no se otorgan dichos premios, todas las selecciones se resolverán como "No".

    18.15 Apuestas futuras

    Ser campeón en una fecha determinada se liquidará en esa fecha según la clasificación oficial de la UFC que aparece en ufc.com/rankings. Los títulos provisionales no cuentan para la liquidación. Cualquier división con un campeón vacante en la fecha seleccionada tendrá las apuestas anuladas.

    Estar clasificado entre los 15/10/5 primeros o ser campeón en una fecha determinada se liquidará en esa fecha según la clasificación oficial de la UFC que aparece en ufc.com/rankings. Para el recuento de 15/10/5 la liquidación incluirá al Campeón pero lo excluirá del recuento. Por ejemplo, estar clasificado entre los 5 primeros incluye al Campeón y las posiciones 1-5, estar clasificado entre los 10 primeros incluye al Campeón y las posiciones 1-10, estar clasificado entre los 15 primeros incluye al Campeón y las posiciones 1-15.

    Si un luchador se retira o deja la UFC por cualquier motivo, seguirá siendo considerado en la liquidación. Las apuestas de los combates se liquidarán según ufc.com/rankings. "La clasificación más alta" es la del Campeón y la siguiente. Un luchador sin ranking seguirá siendo considerado para la liquidación. Si ambos luchadores no tienen ranking, todas las apuestas se anularán.


    19.1 General

    La carrera debe completarse en el plazo de una semana desde la hora de inicio programada para que las apuestas tengan acción.

    Si una carrera es abandonada/suspendida antes de que el organismo rector de la liga declare un resultado oficial y no se completa en el plazo de una semana a partir de la hora de inicio oficial, todas las apuestas en esa carrera se anularán, excepto las apuestas en cualquier mercado que haya sido determinado.


    Carreras de motor eléctrico (eMotor)

    Si algún piloto tiene problemas técnicos/de conexión durante la clasificación pero participa en la carrera, todas las apuestas serán válidas. Si no participan en la carrera después de la clasificación, las apuestas serán anuladas.


    19.2 Fórmula Uno - Ganador final de la carrera

    Todas las apuestas en las carreras se resolverán según la clasificación oficial de la Federación Internacional del Automóvil (FIA) en el momento de la presentación del podio.


    19.3 Ganador final del campeonato

    Las apuestas se resolverán según la clasificación de la FIA inmediatamente después de la última carrera de la temporada y no se verán afectadas por ninguna sanción o descenso posteriores.


    19.4 Escuderías

    Todos los equipos participantes optan a ser la mejor escudería de la temporada de Fórmula 1 en la categoría de «Escudería» según las normas especificadas por la FIA.


    19.5 Mejor resultado en la temporada

    Si un piloto o una escudería empatan en puntos, el piloto o la escudería que termine más alto en el campeonato se considerará ganador.


    19.6 Apuestas de clasificación en la temporada/Campeonato de pilotos sin X/Campeonato de constructores sin X

    Si cualquier piloto o escudería empata en puntos, el piloto o escudería que termine más alto en el campeonato se considerará ganador.


    19.7 Primer abandono

    Pronostica qué piloto o qué coche abandonará primero.

    Las apuestas al primer abandono serán válidas una vez que comience la primera vuelta de formación. La apuesta ganadora es para la escudería o el piloto del primer coche que se retire. Si más de un coche o piloto se retira en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate (dead-heat).


    19.8 Vuelta más rápida

    Pronostica qué piloto hará la vuelta más rápida
    Se utilizará el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio de la carrera.


    19.9 Vuelta más rápida y Ganador de la carrera

    Este mercado aplica para el mismo piloto que consigue lo siguiente en el mismo Gran Premio: marcar la vuelta más rápida durante la carrera y ganar la carrera propiamente dicha.


    19.10 Posición en el podio

    Pronostica qué piloto acabará en el top 3.
    La apuesta se resolverá de acuerdo con el resultado en la presentación del podio.
    Ninguna apuesta se verá afectada por una descalificación o reclamación posterior.


    19.11 Parada técnica (pit stop) más rápida

    Pronostica el piloto que tendrá la parada técnica más rápida. Solo contará el tiempo estacionario.


    19.12 Head-to-head

    Pronostica qué jugador acabará en una posición más alta.
    A efectos de la apuesta, se podrá emparejar a dos pilotos y se apostará sobre qué jugador acabará en mejor posición en una carrera específica.
    En caso de que ninguno de los pilotos finalice la carrera, el piloto que complete más vueltas será considerado el ganador. Si ambos pilotos realizan el mismo número de vueltas completas, las apuestas quedarán anuladas.


    19.13 NASCAR

    Todos los mercados se resolverán inicialmente con base en los resultados no oficiales enviados por NASCAR. Si, después de las inspecciones posteriores a la carrera, hay algún cambio en el resultado oficial de la misma, todos los ganadores anteriores se mantendrán y los nuevos ganadores también se resolverán como ganados. Cualquier consulta/descalificación después de la inspección oficial posterior a la carrera no afectará a la liquidación.


    19.14 NASCAR - Ganador de la carrera

    El ganador oficial de la carrera según NASCAR será el ganador de la carrera a efectos de liquidación. Esto incluye todas las carreras que se suspendan por cualquier motivo.
    Los pilotos que no se clasifiquen para la carrera no se tendrán en consideración para las apuestas, es decir, todas las apuestas a ese piloto quedarán anuladas.


    19.15 Rally

    Todas las apuestas de las carreras se resolverán según la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de la carrera y no se verán afectadas por reclamaciones posteriores.


    19.16 MOTOS - Ganador final del Campeonato

    Todos los pilotos pueden entrar en la apuesta tanto si compiten como si no. Las apuestas se resolverán según el número de puntos acumulados después de la presentación del podio en la última de la carrera de la temporada y no se verán afectadas por reclamaciones posteriores.


    19.17 Ganador final de la carrera

    Pronostica el ganador de la carrera.
    Si el conductor no participa en la carrera, la apuesta quedará anulada.
    Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el ganador a efectos de la apuesta.
    Ninguna apuesta se verá afectada por ninguna descalificación o reclamación posterior.


    19.18 Primeras 6 posiciones

    Pronostica qué piloto terminará entre las 6 primeras posiciones.
    Las apuestas se resolverán según el número de puntos acumulados después de la presentación del podio en la última de la carrera de la temporada y no se verán afectadas por reclamaciones posteriores.


    19.19 Primeras 10 posiciones

    Pronostica qué piloto terminará entre las 10 primeras posiciones.
    Las apuestas se resolverán según el número de puntos acumulados después de la presentación del podio en la última de la carrera de la temporada y no se verán afectadas por reclamaciones posteriores.


    19.20 Clasificación más rápida

    Pronostica qué piloto será el más rápido en clasificarse.
    Para la liquidación se utilizarán los tiempos de vuelta oficiales registrados por la FIA. Los pilotos deben registrar un tiempo de vuelta en la sesión de entrenamientos especificada para que las apuestas sean válidas.


    19.21 Total de clasificaciones más rápidas

    Total de ganadores de la sesión Q3 en el transcurso de la temporada. Es necesario completar todos los Grandes Premios programados.


    19.22 Ganador de 1a., 2a. y 3a. prácticas

    Los pilotos deberán completar oficialmente al menos una vuelta para que las apuestas se mantengan.


    19.23 Auto ganador de la 1a., 2a. y 3a. prácticas libres

    Pronostica qué escudería será la más rápida en las sesiones de práctica primera, segunda y tercera.
    Los tiempos de vuelta oficiales registrados por la FIA se utilizarán para resolver apuestas. Las escuderías deben registrar un tiempo de vuelta en la sesión de práctica especificada para que las apuestas sean válidas.


    19.24 Escudería ganadora

    Pronostica qué coche ganará la carrera.
    Todos los coches serán considerados como corredores. Para determinar el 1. º, 2. º y 3. º puesto en las apuestas, se utilizarán las posiciones del podio.


    19.25 Nacionalidad ganadora

    Pronostica de qué nacionalidad será el piloto ganador de la carrera.


    19.26 Margen de victoria

    Pronostica el margen de victoria entre el coche ganador y los demás.
    Las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.


    19.27 Posición del ganador en la parrilla

    Pronostica la posición de salida del ganador de la carrera.

    La liquidación se basará en la posición final del piloto en la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio y en la posición de la parrilla de salida del piloto. Para recibir una posición final, el piloto debe clasificarse de acuerdo con las normas de la FIA. Cualquier apuesta a un piloto que esté clasificado como retirado en la clasificación oficial de la FIA y que no reciba una posición de llegada se considerará perdedora. Cualquier piloto que no comience la carrera desde su posición designada en la parrilla de salida, incluso desde el pit lane, será declarado nulo.


    19.28 Fila de salida del carro ganador

    Posición de salida oficial/sin incluir las penalizaciones técnicas previas a la carrera


    19.29 Líder tras la primera vuelta

    Pronostica quién liderará la carrera tras la primera vuelta.
    A efectos de liquidación, se considerará ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de salida/llegada tras una vuelta de carrera clasificada (vuelta de formación no incluida). En caso de que no se complete una vuelta, se anularán todas las apuestas. En el caso de que una carrera comience con un coche de seguridad (safety car), las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán.


    19.30 Líder tras 5 vueltas

    Pronostica quién liderará la carrera tras 5 vueltas.
    A efectos de liquidación, se considerará ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de salida/llegada tras una vuelta de carrera clasificada (vuelta de formación no incluida). En caso de que no se complete una vuelta, se anularán todas las apuestas. En el caso de que una carrera comience con un coche de seguridad (safety car), las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán.


    19.31 Líder tras 10 vueltas

    Pronostica quién liderará la carrera tras 10 vueltas.
    A efectos de liquidación, se considerará ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de salida/llegada tras una vuelta de carrera clasificada (vuelta de formación no incluida). En caso de que no se complete una vuelta, se anularán todas las apuestas. En el caso de que una carrera comience con un coche de seguridad (safety car), las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán.


    19.32 Escudería ganadora de la clasificación

    Pronostica qué coche ganará la clasificación.
    Para la liquidación se utilizarán los tiempos oficiales de clasificación registrados por la FIA. Para los mercados de clasificación más rápida y de coche ganador de la tercera sesión de clasificación, solo se tendrán en cuenta los tiempos registrados en la tercera sesión. Si por alguna razón la tercera sesión no se lleva a cabo, nos basaremos en la parrilla oficial tal y como la forme la FIA. Las sanciones por posición en la parrilla/descalificaciones posteriores no se aplicarán a efectos de liquidación. Sin embargo, sí se aplicarán las sanciones por tiempo de clasificación (según lo especificado por la FIA). Los pilotos deberán comenzar la primera sesión de clasificación para que las apuestas se mantengan. Para ser el más rápido en las sesiones de clasificación 1 y 2, los pilotos deberán comenzar la sesión de clasificación especificada para que las apuestas sean válidas.


    19.33 Apuestas de clasificación grupal

    El ganador será el piloto que consiga la mejor posición al final de la sesión de clasificación del grupo de pilotos establecido. Las apuestas se resolverán según el resultado oficial de la FIA al final de la sesión de clasificación.


    19.34 Margen de victoria en la clasificación

    Pronostica cuál será el margen de victoria entre el coche ganador y el resto.
    Las apuestas se resolverán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.


    19.35 Piloto/escudería califica a ronda Q3

    Los pilotos/escuderías que pasen a la Q3 se considerarán ganadores, cualquier descalificación posterior no contará.


    19.36 Ganador sin X

    Pronostica quién será el ganador sin que el líder ocupe la primera posición.
    Todas las apuestas de la carrera se resolverán según la clasificación oficial de la FIA, el organismo regulador de este deporte, en el momento de la presentación del podio sin ganador de la carrera.


    19.37 ¿Habrá un Safety Car?

    Este mercado se liquidará con la aparición del Safety Car en pista en cualquier momento de la carrera. El Safety Car virtual no contará para propósitos de liquidación. Si un Safety Car es emitido en cualquier momento de la carrera pero este no aparece en la pista, entonces se liquidará como si no hubiera aparición del Safety Car.


    19.38 Clasificado / No clasificado / Número de pilotos clasificados

    Se utilizará la clasificación oficial de la FIA para la liquidación de este mercado. Los pilotos que completen el 90% de la distancia de carrera que haya realizado el ganador contarán como clasificados por la FIA.


    19.39 Doble pronóstico

    Ambos pilotos deben terminar la carrera en las primeras dos posiciones. Si terminan en cualquier otra posición o retirados, la apuesta se declarará perdedora. Esto se basará en el resultado del podio final.


    19.40 Total de carreras ganadas / Total de podios / Total de primeros 10 puestos / Total de vueltas más rápidas

    Solo contará el Gran Premio del domingo, cualquier resultado en carreras de clasificación no será incluido en ningún total. Todos los Grandes Premios deben ser completados.


    19.41 Fórmula 1 - Mercados especiales


    Clasificado más rápido sin X

    Pronostica quién será el ganador sin que se indiquen determinados pilotos. Todas las apuestas de carrera se liquidan en función de la clasificación oficial de la Federación Internacional de Automovilismo (FIA), organismo rector del deporte, en el momento de la presentación del podio sin ganador de la carrera.


    Equipo ganador en clasificación sin X

    Pronostica quién será el equipo ganador sin que se indiquen determinados equipos. Todas las apuestas de carrera se liquidan en función de la clasificación oficial de la Federación Internacional de Automovilismo (FIA), organismo rector del deporte, en el momento de la presentación del podio sin ganador de la carrera.


    Clasificado más rápido y Ganador de la carrera

    El mercado aplica para un mismo piloto que consigue lo siguiente en el mismo Gran Premio: ganar la sesión de clasificación y ganar la carrera propiamente dicha.


    Doble podio

    Cuando los dos pilotos de la escudería nombrada terminan en el podio. Las apuestas se resuelven según la publicación de los tiempos y la clasificación en directo, tal y como se muestra en la televisión al momento de la presentación del podio. La primera información en el sitio oficial se considerará vinculante, independientemente de los ascensos, descensos, apelaciones y/o sanciones posteriores que se produzcan tras la finalización de la sesión/carrera a la que se refiere la apuesta.


    Doble Top 6 final

    Cuando los dos pilotos de la escudería nombrada terminan en el Top 6. Las apuestas se resuelven según la publicación de los tiempos en directo y la clasificación que se muestra en la televisión en el momento de las presentaciones del podio. La primera información en el sitio oficial se considerará vinculante, independientemente de los ascensos, descensos, apelaciones y/o sanciones posteriores que se produzcan tras la finalización de la sesión/carrera a la que se refiere la apuesta.


    Doble Top 10 final

    Cuando los dos pilotos de la escudería nombrada terminan en el Top 10. Las apuestas se resuelven según la publicación de los tiempos y la clasificación en directo, tal y como se muestra en la televisión en el momento de las presentaciones del podio. La primera información en el sitio oficial se considerará vinculante, independientemente de los ascensos, descensos, apelaciones y/o penalizaciones posteriores que se produzcan tras la finalización de la sesión/carrera a la que se refiere la apuesta.


    19.42 Otras competiciones automovilísticas

    Todos los mercados serán liquidados según los resultados oficiales de la página web del organismo rector de la liga en el momento de la ceremonia del podio. Cualquier consulta/descalificación posterior a la presentación del podio no afectará a la liquidación.


    20.1 General


    Si el partido no se juega en su totalidad, todas las apuestas serán anuladas, a menos que las reglas indiquen lo contrario. Las apuestas se resuelven con el resultado obtenido al final del tiempo oficialmente establecido, a menos que las reglas indiquen lo contrario.

    Si el partido se traslada a otro recinto, las apuestas se mantendrán solo si el equipo que jugaba en casa sigue siendo el equipo local. Si el equipo local pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro quedarán anuladas.

    Si el partido se pospone o no se juega en su totalidad, todas las apuestas serán anuladas, a menos que se juegue en la misma fecha o que las reglas indiquen lo contrario. Se hará una excepción en caso de que nosotros hayamos anunciado una hora de inicio incorrecta.

    Si las apuestas 2-Way están disponibles y hay empate, se aplicarán las reglas de empate.

     

    20.2 Ganador final


    Pronostica el ganador de la liga/torneo. Las apuestas se resuelven de acuerdo a los resultados finales, incluyendo play-offs en caso de haberlos, a menos que se indique lo contrario.

     

    20.3 Ganador


    Pronostica el resultado:  
    1 - El equipo local gana
    X - Empate
    2 - El equipo visitante gana

     

    20.4 Hándicap


    Pronostica el equipo ganador, aplicando el hándicap indicado al resultado.

     

    20.5 Más de/Menos de


    Pronostica si la suma de los puntos conseguidos por ambos equipos será superior o inferior a un determinado número.

     

    20.6 1. º mitad/2. º mitad


    Las apuestas (Ganador, Hándicap, Más de/Menos de) realizadas en una mitad del partido, solo se resolverán teniendo en cuenta el resultado de esa mitad en concreto.

    Para que las apuestas sean válidas, se debe completar la mitad correspondiente (a menos que ya se haya determinado el resultado de las mismas). Si un partido se suspende cuando va por la segunda mitad, las apuestas de la primera mitad seguirán siendo válidas, el resto serán anuladas.

     

    20.7 1. º/2. º/3. º/4. º cuarto


    Las apuestas (Ganador, Hándicap, Más de/Menos de) de cuartos solo se resolverán de acuerdo al resultado del cuarto correspondiente.

    Para que las apuestas sean válidas, se debe completar el cuarto correspondiente (a menos que ya se haya determinado el resultado de las mismas). Si se cancela el partido se admitirán las apuestas de los cuartos completos, pero las apuestas de los cuartos que se están jugando, o que no han empezado todavía, serán anuladas (a menos que ya se haya determinado el resultado de las mismas). Por ejemplo:

    En caso de que un partido se suspenda durante el tercer cuarto:

       - Las apuestas del primer y segundo cuarto serán validas.
       - Si hay apuestas Más de/ Menos de que ya se hayan podido determinar en el tercer cuarto, serán válidas.
       - El resto de apuestas quedarán anuladas.  


    21.1 General


    Todos los partidos deben comenzar a la hora programada (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas.

    Si el partido se pospone o no se juega en su totalidad, todas las apuestas serán anuladas, a menos que se juegue en el mismo día o que las reglas indiquen lo contrario. Esta regla no será válida en caso de que publiquemos una hora de inicio incorrecta.

    A menos que se especifique lo contrario, los apuestas en los partidos de Rugby 7 y 10 se resuelven con la regulación específica del torneo y no incluyen el tiempo suplementario (prórroga), en caso de haberlo.

    Los resultados de todas las apuestas de rugby se basan en los 80 minutos de juego. El término «80 minutos de juego» incluye cualquier tiempo de pausa, a menos que se especifique lo contrario.

    En caso de que el lugar del encuentro publicado en el sitio web cambie, todas las apuestas quedarán anuladas. En caso de que se produzca un cambio de adversario, todas las apuestas quedarán anuladas.


    21.2 1. º mitad


    Las apuestas solo se resolverán de acuerdo con el resultado de la primera mitad.

    Si el partido se suspende antes de que finalice la primera mitad, todas las apuestas serán anuladas.

    Si un partido se suspende en la segunda mitad, todas las apuestas a la primera mitad seguirán siendo válidas.

     

    21.3 2. º mitad


    Las apuestas solo se resolverán de acuerdo con el resultado de la segunda mitad.


    21.4 Primeros 10 minutos


    Incluye: Ganador 2-Way/3-Way, Hándicap, Más de/Menos de, Total de ensayos, Total de ensayos por equipo, Total de puntos de un equipo, Margen de victoria.

    Pronostica el resultado de los primeros 10 minutos del partido. Los 10 minutos deben completarse para que las apuestas sean válidas. Las apuestas se resuelven en función del resultado entre el primer saque y el minuto 9:59.

     

    21.5 Equipo con más ensayos, Ganador 3-Way y Hándicap


    Pronostica qué equipo anotará más ensayos durante el partido.

     

    21.6 1. º ensayo de equipo


    Pronostica qué equipo marcará el primer ensayo en un partido.

     

    21.7 ¿Será convertido el primer ensayo?


    Pronostica si el primer ensayo del partido será convertido.

     

    21.8 Puntos totales del partido


    Pronostica el número total de puntos anotados durante el partido.

     

    21.9 Total de ensayos del partido


    Pronostica si el número total de ensayos anotados durante el partido será superior o inferior a una cifra concreta.

     

    21.10 Puntos totales de un equipo - Par/Impar


    Pronostica si el total de puntos conseguidos en un partido será un número par o impar.


    21.11 Total de ensayos Par/Impar de un equipo


    Pronostica si el total de ensayos marcados en un partido será un número par o impar.

     

    21.12 Puntos totales de un equipo – Local y visitante


    Pronostica el número total de puntos anotados por el equipo local/visitante durante el partido.

     

    21.13 Total de ensayos de un partido – Local y visitante


    Pronostica el número total de ensayos anotados por el equipo local/visitante durante el partido.

     

    21.14 Primero en anotar X puntos


    Pronostica qué equipo será el primero en alcanzar cierto número de puntos. Las selecciones equipo local/equipo visitante/ninguno están disponibles para las apuestas.

     

    21.15 Tiempo del 1. º ensayo/Tiempo del 1. º ensayo en la 2. º mitad


    Pronostica si el primer ensayo será anotado antes o después de un momento concreto.

     

    21.16 Ganador final


    Las apuestas se basan en la posición final en la liga incluyendo los play-offs, a menos que se indique lo contrario.


    21.17 Ganador de grupo


    Las apuestas se basan en la posición final en el grupo.


    21.18 Clasificación


    Pronostica qué equipo conseguirá clasificarse. La liquidación incluirá las prórrogas y penaltis si se estos se juegan.


    21.19 Grand slam


    Un equipo que gana todos sus partidos. El mercado es específico para el campeonato Seis Naciones de la Unión de Rugby únicamente.


    21.20 Triple Crown


    Solo puede ser ganado por una de las naciones locales de Inglaterra, Irlanda, Escocia o Gales, cuando una nación gana sus tres partidos contra las otras. El mercado es específico para el campeonato Seis Naciones de la Unión de Rugby únicamente.


    21.21 Primero/Último en marcar


    Pronostica qué equipo marcará el primer o último punto en un partido.

    Si un evento finaliza antes de que se anote ningún punto, todas las apuestas de primer y último equipo en marcar quedarán anuladas.

    Si un evento se suspende después de que se anote un punto, todas las apuestas sobre el primer equipo en marcar seguirán en pie. En cambio, todas las apuestas sobre el último equipo en marcar quedarán anuladas. Si un evento se suspende antes de que se anote un punto, todas las apuestas de primer y último equipo en marcar se anularán.


    21.22 Descanso/Final


    Pronostica el resultado de un partido en el descanso y al finalizar el tiempo completo.

    Por ejemplo: Si seleccionas 1/X, apuestas a que el equipo de casa gana en la primera parte y empata al final del partido.


    21.23 Mitad con más puntos


    Pronostica en qué mitad se anotarán más puntos.

    Si un partido se suspende, todas las apuestas serán anuladas.


    21.24 Margen de victoria


    Pronostica qué equipo ganará el partido y cuál será el margen de victoria. La liquidación se basará en el resultado tras el tiempo reglamentario.

     

    21.25 Apuestas al jugador que marque el ensayo


    Pronostica quién marcará el primer/último/cualquier ensayo entre una lista de jugadores. Los ensayos de penalti no se tendrán en cuenta. En caso de producirse un ensayo de penalti, la resolución de la apuesta será aplazada hasta que se otorgue el siguiente ensayo.
    Las apuestas a los jugadores que no jueguen ese partido se anularán.

     

    21.26 Hombre del partido


    Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el hombre del partido anunciado por la emisora oficial al final del partido o en la página web de la emisora oficial

     

    21.27 Mercados previos al partido

     

    Empate cancela apuesta

    Pronostica qué equipo ganará el partido en 80 minutos, excluyendo el empate.

    Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas.

     

    Hándicap 3-Way

    Pronostica qué equipo ganará el partido tras aplicar las puntuaciones de hándicap, incluyendo el empate de hándicap.
    Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas.

     

    Margen de victoria 5-Way

    Pronostica el margen de victoria y equipo del partido.
    Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas.

     

    Margen de victoria 17-Way

    Pronostica el margen de victoria y equipo del partido.
    Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas.

     

    Doble resultado - Descanso/Tiempo completo

    Pronostica el resultado correcto en el descanso y al final del partido.
    Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas.

     

    Primera jugada en marcar 6-Way

    Pronostica la primera jugada en marcar y el equipo del partido.
    Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, a menos que los mercados ya se hayan determinado.

     

    Puntos del equipo A

    Pronostica el número total de puntos del equipo A en el partido.
    Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, a menos que los mercados ya se hayan determinado.

     

    Puntos del equipo B

    Pronostica el número total de puntos del equipo B en el partido.
    Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, a menos que los mercados ya se hayan determinado.

     

    Ensayos totales

    Pronostica el número total de ensayos en el partido.
    Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, a menos que los mercados ya se hayan determinado.

     

    Total de ensayos del equipo A

    Pronostica el número total de ensayos del equipo A en el partido.
    Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, a menos que los mercados ya se hayan determinado.

     

    Total de ensayos del equipo B

    Pronostica el número total de ensayos del equipo B en el partido.
    Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, a menos que los mercados ya se hayan determinado.

     

    Ganador 3-Way en el descanso

    Pronostica qué equipo irá ganando en el descanso, incluyendo el empate.
    Si la mitad del partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas.

     

    Descanso - Empate cancela apuesta

    Pronostica qué equipo irá ganando en el descanso sin incluir el empate.
    Si la mitad del partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas.

     

    Hándicap 3-Way en el descanso

    Pronostica qué equipo irá ganando en el descanso tras aplicar las puntuaciones de hándicap, incluyendo el empate.
    Si la mitad del partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas.

     

    Hándicap 2-Way en el descanso

    Pronostica qué equipo irá ganando en el descanso tras aplicar las puntuaciones de hándicap, excluyendo el empate.
    Si la mitad del partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas.

     

    Puntos en la primera mitad

    Pronostica el número total de puntos en la primera mitad.
    Si la primera mitad del partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el mercado ya se haya determinado.

     

    Primero en marcar 10, 20, 30, 40 puntos

    Pronostica qué equipo será el primero en alcanzar un número determinado de puntos, incluyendo la posibilidad de que ninguno de los dos lo consiga.
    Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el mercado ya se haya determinado.

     

    Total de puntos - Par/Impar

    Pronostica si el número total de puntos en el partido será par o impar.
    Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas.

     

    Hándicap alternativo 2-Way

    Pronostica qué equipo ganará el partido tras haber aplicado las puntuaciones de hándicap.
    Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas.

     

    Total de puntos alternativo

    Pronostica el número total de puntos en el partido.
    Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el mercado ya se haya determinado.

     

    Ganador final

    Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo a los resultados oficiales del torneo.
    Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado de la Temporada regular a menos que se indique lo contrario.

     

    Ganador final sin X jugador

    Pronostica qué equipo llegará más lejos en el torneo sin tener en cuenta el equipo determinado.
    Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Terminar en último lugar

    Pronostica qué equipo acabará en último lugar en la liga tras el final de la Temporada regular.
    Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Llegar a cuartos de final

    Pronostica si un equipo en concreto llegará a cuartos de final del torneo. Las apuestas se liquidarán como pérdidas si el equipo es descalificado del torneo. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Llegar a la semifinal

    Pronostica si un equipo en concreto llegará a la semifinal del torneo. Las apuestas se liquidarán como pérdidas si el equipo es descalificado del torneo. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Llegar a la final

    Pronostica si un equipo en concreto llegará a la final del torneo. Las apuestas se liquidarán como pérdidas si el equipo es descalificado del torneo. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Nombre de los finalistas

    Pronostica qué dos equipos llegarán a la final del torneo. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Continente ganador

    Pronostica de qué continente será ganador del torneo. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Ganador por primera vez

    Pronostica si el ganador del torneo habrá ganado el torneo anteriormente. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Hemisferio ganador

    Pronostica de qué hemisferio será el ganador del torneo. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Grupo ganador

    Pronostica de qué grupo provendrá el ganador del torneo. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Fase eliminatoria

    Pronostica la fase exacta del torneo en la que un equipo en concreto será eliminado. Si el equipo seleccionado es descalificado, todas las apuestas realizadas en tal mercado serán anuladas. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Jugador con más ensayos

    Pronostica qué jugador marcará más ensayos en el torneo. Este mercado incluye la prórroga. En caso de que dos o más jugadores empaten, se aplicarán las reglas de empate. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Jugador con más ensayos en el equipo

    Predice el jugador de un equipo seleccionado que marcará más ensayos en el torneo. Este mercado incluye la prórroga. En caso de que dos o más jugadores empaten, se aplicarán las reglas de empate. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Jugador con más puntos

    Pronostica qué jugador anotará más puntos en el torneo. Este mercado incluye la prórroga. En caso de que dos o más jugadores empaten, se aplicarán las reglas de empate. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Total de tarjetas rojas en el torneo

    Pronostica el número total de tarjetas rojas en el torneo. Este mercado incluye la prórroga. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Total de tarjetas amarillas en el torneo

    Pronostica el número total de tarjetas amarillas en el torneo. Este mercado incluye la prórroga. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Total de ensayos en el torneo

    Pronostica el número total de ensayos anotados en el torneo. Este mercado incluye la prórroga. Los ensayos de penalti cuentan para la resolución de apuestas. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Total de puntos en el torneo

    Pronostica el número total de puntos marcados en el torneo. Este mercado incluye la prórroga. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Total de ensayos de un equipo

    Pronostica el número total de ensayos marcados en el torneo por un equipo determinado. Este mercado incluye la prórroga. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Total de puntos de un equipo

    Pronostica el número total de puntos marcados en el torneo por un equipo determinado. Este mercado incluye la prórroga. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.

     

    Total de drops en el torneo

    Pronostica el número total de drops marcados en el torneo. Este mercado incluye la prórroga. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la página web oficial del torneo.


    22.1 General


    Si el jugador que has seleccionado no participa, la apuesta se cancelará, excepto en casos en los que un jugador que participe en la ronda clasificatoria de un determinado torneo pero no consiga clasificarse para el mismo. Estas apuestas se considerarán como perdedoras a efectos de liquidación. Todos los participantes de un torneo tendrán un precio basado en alzarse con la victoria absoluta del mismo. Las apuestas por posición están disponibles. Puedes consultar los detalles bajo el título de cada competición.

     

    22.2 Ganador


    Pronostica qué jugador ganará el partido.

    En el caso de que un partido comience pero no se finalice, el jugador que pase a la siguiente fase o al que se le atribuya la victoria será considerado como el ganador a efectos de liquidación.

    Si un partido no se celebra, todas las apuestas se reembolsarán.

     

    22.3 Ganador final - Estante X


    En caso de que no se juegue el estante especificado (1º, 2º ...o 21º), las apuestas serán anuladas. Sólo las bolas embocadas legalmente cuentan para la liquidación.

     

    22.4 Número de bolas embocadas en off break - Estante X


    En caso de que no se juegue el estante especificado (1º, 2º ...o 21º), las apuestas serán anuladas. Sólo las bolas embocadas legalmente sacadas cuentan para la liquidación..

     

    22.5 Habrá un golden break - Estante X


    En caso de que no se juegue el estante especificado (1º, 2º ...o 21º), las apuestas serán anuladas. Sólo las bolas embocadas legalmente sacadas cuentan para la liquidación..

     

    22.6 Apuestas de hándicap (incluidas alternativas) / Hándicap asiático / Apuestas a partidas (incluidas las alternativas) / Total asiático / Puntuación correcta


    Si el número reglamentario de partidas en un partido no se completa, se modifica o varía con respecto a las ofrecidas para las apuestas, todas las apuestas quedarán anuladas. En caso de producirse una descalificación o abandono, las apuestas se anularán.

    Si el evento comienza pero no se completa por cualquier razón o no se celebra, se reembolsarán todas las apuestas.

     

    22.7 Más de/Menos de


    Si el número reglamentario de partidas no se completa, se modifica o varía con respecto a la oferta inicial, todas las apuestas quedarán anuladas. En caso de producirse una descalificación o abandono, las apuestas se anularán.

    Si el evento comienza pero no se completa o no se celebra, se reembolsarán todas las apuestas.

     

    22.8 Mercados de 1. º partida


    Si por algún motivo no se completa la primera partida, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

    Primer color legalmente metido / meter la primera bola / meter la última bola. En el caso de que haya un re-rack (reorganización de la mesa), la partida original contará para fines de liquidación siempre que se haya metido una bola / color. La liquidación será determinada por las fuentes oficiales del torneo. Las apuestas no incluyen tiros fallados.

    Total de Puntos Par/Impar del Jugador de la primera partida: Para fines de liquidación, el número cero cuenta como Par.

    Total de Puntos de la primera partida: Si hay un re-rack, todos los puntos serán contabilizados en el total de la primera partida.

    Breaks en la primera partida: Si hay un re-rack, los breaks por encima de 50 y 100 se contabilizan antes y después de que se confirme un re-rack. 

    Falta en la primera partida: Si hay un re-rack, una falta podrá ocurrir en cualquier momento antes o después de que se confirme un re-rack.

     

    22.9 Partido para llegar a la partida decisiva


    Si el número inicialmente programado de partidas en un partido no se completa, cambia o varía de aquellas ofrecidos en un inicio para las apuesta, las apuestas se anularán. Si el partido no se completa, las apuestas serán anuladas.

     

    22.10 147 en el partido


    En el caso de que un partido empiece pero no se complete, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.

     

    22.11 Número de centenas en un partido


    Si el número inicialmente programado de partidas en un partido no se completa, cambia o varía de las ofrecidas en un inicio para los propósitos de apuesta, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado. En el caso de que se produzca una descalificación o un retiro, las apuestas serán anuladas.

     

    22.12 Mayor Break en el partido


    En el caso de que se realice un re-rack (restablecer la posición de las bolas en la mesa), solo el mayor break de la partida de conteo oficial determinará la liquidación. Se aplican reglas de empate. Si el número programado original de partidas en un partido no se completa, cambia o es diferente a los ofrecidps para apostar, las apuestas se anularán.

     

    22.13 Descanso/Tiempo completo


    Pronostica el resultado tras las cuatro primeras partidas y el ganador final del partido.

    Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán.

     

    22.14 Primero en alcanzar 3 partidas


    Pronostica qué jugador será el primero en alcanzar 3 partidas.

    Es necesario que cualquiera de los jugadores consiga 3 partidas para que las apuestas sigan siendo válidas.

     

    22.15 Puntuación tras las primeras 4 partidas


    Las primeras 4 partidas deben completarse para que las apuestas permanezcan.

     

    22.16 1º. Sesión (primeras 4 partidas) Ganador/Ganador del juego


    Pronostica el resultado después de la sesión especificada y el ganador global del juego. Si el número reglamentario de partidas de una sesión/juego no se completa, se modifica o es diferente de los ofrecidos para las apuestas, estas se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado.

     

    22.17 1º. Sesión (primeras 8 partidas) Ganador/Ganador del juego


    Pronostica el resultado después de la sesión especificada y el ganador global del juego. Si el número reglamentario de partidas de una sesión/juego no se completa, se modifica o es diferente de los ofrecidos para las apuestas, estas se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado.

     


    23.1 General


    Todas las apuestas quedarán canceladas si el partido no se completa.

    Si se cambia el recinto del encuentro, las apuestas que ya se hayan realizado seguirán en pie siempre que el equipo local no varíe. Si el equipo local pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas en el encuentro original serán anuladas.

    Las apuestas de los partidos suspendidos o aplazados se anularán excepto si se reanudan y se juegan el mismo día (hora local del recinto) o si se indica lo contrario en las reglas, excepto si publicamos la hora de inicio incorrectamente en nuestro sitio web.

     

    23.2 Apuestas en directo


    Si el evento comienza pero no se completa, todas las apuestas quedarán anuladas. Para las apuestas en los sets que ya han finalizado se harán excepciones; en este caso, las apuestas se liquidarán.

    Los puntos serán tomados en cuenta independientemente de si se marcan antes o después de que se realice la apuesta.

     

    23.3 Ganador


    Pronostica el ganador del partido. Se utilizará el formato del mejor de 5 sets. El Golden Set no se contabiliza para la resolución de la apuesta.

     

    23.4 Hándicap


    Pronostica el ganador del partido en sets. Las apuestas se determinarám por los sets acumulados por ambos equipos, aplicando el hándicap correspondiente. Si no se completan o se cambia el número de sets reglamentarios, todas las apuestas quedarán anuladas.

     

    23.5 Más de/Menos de


    Pronostica si el número de sets jugados para proclamar un ganador será superior o inferior a un determinado número.

     

    23.6 Puntuación de los sets


    Pronostica la puntuación de los sets al final del evento. Las apuestas quedarán anuladas si se modifica o no se completa el número reglamentario de sets.

     

    23.7 Puntos totales


    «Puntos totales» es similar a las apuestas hándicap y Más de/Menos de. Ganar o perder está determinado en función del número de puntos acumulados por ambos equipos y comparando el hándicap y/o la apuesta Más de/Menos de establecida antes del inicio del partido.

     

    23.8 Ganador del 1. º / 2. ° / 3. º / 4. ° / 5. º set


    Pronostica el ganador del set seleccionado.

     

    23.9 Hándicap del 1. º/ 2. ° / 3. º/ 4. ° / 5. ° set


    Pronostica el ganador del set seleccionado, teniendo en cuenta el hándicap establecido.

     

    23.10 Más de/Menos de en el 1. º / 2. ° / 3. º / 4. ° / 5. ° set


    Pronostica si la suma de los puntos conseguidos por ambos equipos en el set seleccionado será superior o inferior a un determinado número.

     

    23.11 Partido Par/Impar, 1. º / 2. ° / 3. º / 4. ° / 5. ° Set Par/Impar


    Pronostica si la suma de los puntos conseguidos por ambos equipos en el partido o set seleccionado será par o impar.

     

    23.12 Margen de victoria en el 1. º / 2. ° / 3. º / 4. ° / 5. ° set


    Pronostica por cuántos puntos ganará un equipo determinado el set seleccionado.

     

    23.13 Puntuación exacta del 1. º / 2. ° / 3. º / 4. ° / 5. ° set


    Pronostica la puntuación exacta del set seleccionado.

     

    23.14 Puntos totales de un equipo - Más de/Menos de


    Pronostica si los puntos conseguidos en el partido por el equipo seleccionado serán superiores o inferiores a un determinado número.

     

    23.15 Ganador final


    Pronostica el ganador de la competición correspondiente. Las apuestas se resolverán en base a la posición final en la liga después de los play-offs (en caso de haberlos), a menos que se indique lo contrario.

     

    23.16 Ganador del grupo


    Las apuestas se resolverán en base a la posición final del grupo.


    24.1 General


    Todas las apuestas se resolverán en el momento del resultado. La prórroga no se tendrá en cuenta, a menos que se indique lo contrario.

    Todos los partidos deben comenzar a la hora programada (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas, excepto si publicamos la hora de inicio incorrecta.

    Si se cambia el recinto del encuentro, las apuestas que ya se hayan realizado seguirán en pie siempre que el equipo local no varíe. Si el equipo local pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.

    Las apuestas de los partidos suspendidos o aplazados se anularán excepto si estos se reanudan y se juegan el mismo día (hora local del estadio) o si se indica lo contrario en las reglas.

    Para la liquidación de apuestas, un gol se contará como 3 puntos y cada punto como 1 punto para determinar el resultado final.

     

    24.2 Ganador final


    Todas las apuestas a Ganador final se mantendrán sin importar los cambios en el formato como en la duración de la temporada.

     

    24.3 Ganador


    Pronostica el ganador del partido. Existen tres posibles resultados:
    1 – Equipo local gana
    X – Empate
    2 – Equipo visitante gana

     

    24.4 Hándicap


    Pronostica el equipo ganador aplicandpo el hándicap al resultado final (gol = 3 puntos, un punto = 1 punto).

    Si un mercado está disponible como 2-Way (sin un precio por el empate) y después de aplicarse el hándicap el resultado es un empate, las apuestas serán reembolsadas.

     

    24.5 Más de/Menos de


    Pronostica si el número de puntos marcados por ambos equipos, incluyendo los goles (gol = 3 puntos, un punto = 1 punto) será superior o inferior a un determinado número.

     

    24.6 Descanso/Tiempo completo


    Pronostica el resultado al final del primer tiempo y al final del partido. La prórroga no se tendrá en cuenta.

    Si se abandona el partido, todas las apuestas quedarán anuladas.

     

    24.7 1. º mitad: Ganador, Hándicap y Más de/Menos de


    Las apuestas se resolverán de acuerdo solo con el resultado de la primera mitad.

    Si un partido se suspende antes de que finalice la primera mitad, todas las apuestas se anularán.

    Si un partido se suspende en la segunda mitad, todas las apuestas sobre la primera mitad seguirán siendo válidas.


    25.1 General


    Las apuestas de galgos serán aceptadas para todas las carreras de galgos agrupadas en lo que se conoce como BAGS (Bookmakers Afternoon Greyhound Service), BEGS (Bookmakers Evening Greyhound Service), así como para cualquier otro evento retransmitido por televisión o Sky Sports y otros eventos en Reino Unido e Irlanda que incluyan una cobertura completa por parte de SIS y que aparezca publicado en nuestra página web.

    Los apuestas se resolverán según el resultado oficial determinado por un juez y cualquier modificación posterior será ignorada para la resolución de la apuesta.

    A menos que se pida o se ofrezca un precio Ante-post, precio temprano o «showcast», todas las apuestas en las carreras de galgos se resolverán según el precio de salida. El precio de salida es el precio disponible en el momento el que da comienzo una carrera. Cuando se produce un devolución de un precio de salida o una industria de precio de salida, esto tendrá preferencia sobre cualquier precio de salida anunciado y será usado para resolver las apuestas cuando no se solicite un precio «showcast», temprano o Ante-post. Cuando no se devuelva el precio de salida y no se haya solicitado un precio «showcast», temprano o Ante post, la resolución de la apuesta será anunciada por SIS. Cuando no se retransmita el evento, las apuestas serán anuladas.

    No somos responsables de cualquier error u omisión en lo que respecta a la precisión de la publicación o expedición de precios o información, a pesar de los esfuerzos por asegurarla. Nos reservamos la corrección de estos errores.

     

    25.2 Apuesta por posición


    Se admiten las apuestas ganadoras o por posición. Si utilizas la casilla de apuesta por posición, duplicarás el importe apostado en la selección ganadora. Se mostrará una apuesta en Ganador y otra en Colocado. Los términos se escriben en la cabecera del evento. Por ejemplo: Por posición 1/4 1-2-3

    Número de galgos corredores Carrera - no hándicap
    2-4 Solo Ganador
    5-7 1/4 cuotas , para posiciones 1, 2
    8 1/5 cuotas , para posiciones 1, 2, 3

    Los términos de la apuesta por posición mostrados anteriormente están determinados por el número de corredores al inicio de una carrera, no en el momento en el que se realice la apuesta. Si realizas una apuesta por posición para una carrera solo a ganador, el importe total será invertido en una ganancia. Los dobles y triples por posición, etc. se resuelven como dos apuestas distintas. Por ejemplo: apuesta a «Ganador» y apuesta a «Posición».

    No se aceptarán apuestas por posición que contengan favoritos no especificados (sin dar un nombre).

     

    25.3 Ante-post


    Se aplican las reglas ante-post estándar.


    25.4 Precios «showcast» / tempranos


    Los precios «showcast» son los precios actualmente ofrecidos durante el periodo anterior a una carrera. Los precios tempranos son precios especiales que recopilamos y que ofrecemos 15 minutos antes del comienzo de una carrera. Los precios están sujetos a modificaciones. Si quieres apostar con un precio «showcast» o temprano debes solicitarlo en el momento en que realices la apuesta.

    En caso de que un corredor no participe, cualquier apuesta con precio «showcast» se resolverá con el precio de salida.


    25.5 Repetición de carrera


    Cuando se cancela una carrera y se vuelve a repetir, todas las apuestas a los galgos que vuelvan a correr seguirán siendo válidas. Los precios en la repetición de carrera servirán para resolver la apuesta. Los precios «showcast»/tempranos serán válidos para la repetición de carrera a menos que haya un corredor no participante, en cuyo caso todas las apuestas se resolverán con el precio de salida. Una carrera de galgos repetida tendrá lugar en el orden el que inicialmente se programó, independientemente del tiempo en que se produzca la repetición de la carrera. Cuando se cancela una carrera y no se vuelve a repetir, todas las apuestas para ese evento se anularán y no contarán para ninguna otra carrera.

     

    25.6 Apuestas Forecast


    Una Forecast simple es una apuesta en la que se realizan 2 selecciones para el primero y el segundo en el orden correcto de un evento específico.

    En una apuesta Forecast inversa realizas dos selecciones para el primero y segundo en cualquier orden de un evento específico.

    Una Forecast combinada es una apuesta en la que se realizan tres o más selecciones para que acaben primera y segunda en una carrera específica.

    Cualquier Forecast ganadora se paga de acuerdo con la devolución Forecast generada por el ordenador, con un importe de apuesta de 1 £/€/$/MXN.

    Las apuestas Forecast serán aceptadas solo en las carreras de 3 o más corredores y se establecerá de acuerdo a lo anunciado oficialmente en los precios de salida con el dividendo Forecast generado por el ordenador. En las carreras con menos de 3 corredores la apuesta Forecast será considerada nula.

    Si una de las selecciones de una apuesta Forecast se convierte en non-runner, el importe total se colocará en la otra selección como apuesta simple ganadora con el precio de salida.

    Si una Forecast combinada, donde una selección se convierte en non-runner, el importe total de la apuesta se dividirá a partes iguales entre las posibles combinaciones Forecast, usando las selecciones restantes y las Forecast, incluyendo la de corredor no participante, convirtiéndose en simples.

    En caso de empate, se anunciarán los dividendos separados para todos los galgos que participen en el empate y el Forecast.

    No se aceptarán apuestas Forecast sobre favoritos que no estén listados.

    Se aceptan las Forecast solo en las apuestas simples.

     

    25.7 Apuestas Tricast


    Una apuesta Tricast es aquella en la que se realizan 3 selecciones para que acaben primera, segunda y tercera en el orden correcto en una carrera específica, en carreras donde se anuncie un dividendo Forecast generado por el ordenador. Si no se devuelve ningún dividendo tricast, las apuestas realizadas en la carrera se anularán.

    Una apuesta Tricast combinada es aquella en la que se realizan 3 selecciones para que acaben en primera, segunda y tercera posición, sin importar el orden.

    Cualquier Tricast ganadora se paga de acuerdo con la devolución Tricast generada por el ordenador, con un importe de apuesta de £/€/$/MXN1.

    Las Tricast están disponibles en todas las carreras en las que haya 4 o más corredores. Si una de las selecciones se convierte en un corredor no participante en una apuesta Tricast, la apuesta será establecida como Forecast en las selecciones restantes en el orden en el que fueron seleccionadas. Si dos de las selecciones se convierten en corredor no participante en una apuesta Tricast, se establecerá la apuesta como una simple ganadora al corredor restante.

    En caso de haber dos o más galgos compitiendo por el empate en el primero, segundo o tercer puesto, los dividendos separados serán anunciados y pagados a cada apuesta Tricast clasificatoria. En los precios establecidos para las Tricast, las cuotas completas se pagarán con el importe dividido de acuerdo con el número de galgos que quedaron empatados.

    No se aceptarán apuestas Tricast sobre favoritos que no estén listados.

    Se aceptan las Tricast solo en las apuestas simples.

     

    25.8 Favoritos


    Solo se aceptarán apuestas a «Ganador» con las precios de salida (SP). Los precios tempranos en el tablero no pueden aplicarse a los favoritos que no estén listados.

    El favorito es el galgo que tengan cuotas menores en el precio de salida oficial.

    Cuando decides el favorito y dos o más corredores empiezan con las mismas cuotas y estas cuotas son menores a todos los demás, estos galgos son igualmente primeros y segundos favoritos.

    Si dos o más favoritos son seleccionados, el importe de la apuesta será dividido igualmente entre ellos y pagado con cuotas completas.


    25.9 Reto de cajón de salida


    Podríamos ofrecer cuotas fijas de apuestas en qué cajón de salida ganará el mayor número de carreras, ya sea en una carrera de galgos o dos carreras combinadas.

    Si se produce un empate, cada perro recibe 1/2 victoria. Si no se completa ninguna carrera o si alguno de los cajones de salida está vacío, todas las apuestas se mantendrán. Para fines liquidatorios se aplicarán reglas de desempate.


    26.1 General


    Todas las apuestas se determinarán según los resultados oficiales y/o clasificación de la Federación de deportes de invierno para cada categoría deportiva, incluso si los eventos planificados no se celebran. Las apuestas se resolverán de acuerdo con resultado oficial publicado después de que el evento finalice. Las posteriores descalificaciones y/o reclamaciones no afectarán a la resolución de las apuestas.

    Si un evento no se celebra en el momento programado, a menos que se cancele por condiciones metereológicas, todas las apuestas quedarán anuladas, excepto si publicamos la hora de inicio incorrectamente en nuestro sitio web.

    Si un evento se suspende o cancela y no se juega en las 36 horas posteriores a su horario original (hora local) en el mismo campo (o pista), todas las apuesats quedarán anuladas.

    Se hará una excepción a la regla anterior para los eventos de los JJ.OO. de invierno.

    Las apuestas a cualquier participante que participe en la clasificación de un evento específico pero que luego no se clasifique para la(s) ronda(s) principal(es) se considerarán perdedoras.

    Se aplicarán las reglas de empate.

     

    26.2 Ganador final


    Pronostica el ganador de la etapa o carrera (será especificado en el nombre de la apuesta a ganador). Si uno de los participantes no se presenta al evento oficial, las apuestas quedarán anuladas.

     

    26.3 Posición en el podio


    Pronostica si un participante acabará en el podio (1. º, 2. º o 3. º puesto). Si uno de los participantes no se presenta al evento oficial, las apuestas quedarán anuladas.

     

    26.4 Apuestas Head-to-head/Ganador a tiempo completo


    Ambos participantes deben empezar la carrera para que las apuestas sean válidas. Si ninguno de los dos finaliza el evento, las apuestas se considerarán nulas, a menos que se trate de un evento con varias etapas. En ese caso, el jugador que complete la última etapa será considerado en ganador. Por ejemplo, si el jugador A se retira o es descalificado en la primera ronda y el jugador B acaba la primera ronda, el jugador B será el ganador.

    Si ambos se retiran o son descalificados en la misma etapa, las apuestas quedarán anuladas.


    27. Bolos sobre pasto

    Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (hora de la sede local) para que las apuestas tengan efecto. La excepción es si anunciamos una hora de inicio incorrecta. Si un partido no se celebra por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador se retira lesionado), todas las apuestas previas al partido se anularán y se devolverán las apuestas. En caso de que un partido comience pero no se complete, se considerará ganador al jugador que pase a la siguiente ronda.

    Para los siguientes mercados, las apuestas se anularán si no se completa o se modifica el número reglamentario de rondas. En caso de que una ronda comience pero no se complete, los siguientes mercados serán anulados, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado:

    • Hándicap de partido
    • Puntos totales (2-Way)
    • Rondas totales
    • Puntos totales Par/Impar
    • Puntos totales del jugador (2-Way)

    Si no se ofrece una selección de empate y un partido termina en empate, se utilizará el resultado al final del desempate para la liquidación de las apuestas. Si no se ofrece una selección de empate y no se realiza un desempate, todas las apuestas realizadas en el mercado de apuestas del partido serán anuladas.

    28. Tenis de mesa


    28.1 General


    En el caso de que cualquiera de los jugadores seleccionados cambien antes de la celebración de un partido, todas las apuestas serán anuladas. Si un partido comienza pero no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado de una apuesta.

    Cualquier partido aplazado o cancelado se considerará no disputado para efectos de liquidación, a menos que se juegue dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original.


    28.2 Ganador del partido


    Pronostica quién será el ganador del partido.


    28.3 Hándicap de juegos en el partido


    Pronostica quién será el ganador del partido una vez se haya aplicado el valor del hándicap de juegos en el partido.


    28.4 Hándicap de puntos en un juego


    Pronostica quién será el ganador del partido una vez se haya aplicado el valor del hándicap de puntos en un juego.


    28.5 Puntos totales


    Pronostica el número total de puntos marcados en un mercado específico.


    28.6 Juegos totales


    Pronostica el número total de juegos disputados en el partido.


    28.7 Resultado correcto


    Pronostica el resultado correcto del mercado seleccionado. Por ejemplo, resultado correcto del partido, resultado correcto de un juego, etc.


    28.8 Hándicap de juego


    Pronostica quién será el ganador de un juego específico una vez se haya aplicado el valor del hándicap.


    28.9 Puntos totales de un juego


    Pronostica el número total de puntos marcados en un juego específico.


    28.10 Ganador del próximo juego


    Pronostica el ganador del próximo juego. Si el juego no se completa o no se juega por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas.


    28.11 Ganador del próximo punto


    Pronostica quién será el próximo jugador en marcar un punto en un juego determinado.


    28.12 Líder tras...


    Pronostica qué jugador irá en cabeza tras jugarse un número específico de puntos en un juego.


    28.13 Primero en anotar X


    Pronostica qué jugador alcanzará un número específico de puntos en un juego.


    28.14 Total de puntos (Par/Impar)


    Pronostica si los puntos totales de un mercado específico serán pares o impares.


    28.15 Ganador - Ganador del torneo


    Pronostica al ganador del torneo. El ganador debe empezar la Ronda 1

     

    29.1 General 


    Todos los partidos deben comenzar a la hora programada (hora local) para que las apuestas sean válidas.

    Las apuestas de los partidos suspendidos o aplazados se anularán excepto si se reanudan y se juegan el mismo día (hora local del estadio) o si se indica lo contrario en las reglas, a no ser que publiquemos la hora de inicio de forma incorrecta.

    En caso de que un partido se juegue antes de la fecha o la hora de inicio indicada, las apuestas serán válidas siempre que no se hayan realizado después de la nueva hora de inicio.

    Si se cambia el recinto del partido, las apuestas quedarán anuladas a menos que se indique lo contrario.

    En los mercados 2-Way, la regla del desempate no será válida a menos que se indique lo contrario. Los importes apostados en las apuestas simples se reembolsan, mientras que en las selecciones en apuestas múltiples se consideran como jugador no participante.

     

     

    29.2 Juegos Olímpicos


    Reglas generales


    En los mercados de ganador final, todas las apuestas se mantendrán sin importar si el atleta/equipo compite o no. Si un atleta/equipo se retira antes de participar en el evento, las apuestas se liquidarán como pérdidas. Si se cancela un evento, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación o las apuestas ya se hayan determinado. En el caso de que se otorgue más de una medalla para la misma posición, por ejemplo dos medallas de bronce en esgrima, se aplicarán las reglas de desempate.

    En el caso de que el resultado de un evento sea modificado como resultado de una reclamación, los competidores que hayan conseguido oro, playa y bronce en la ceremonia de entrega de medallas original serán considerados como 1. º, 2. º y 3. º posición respectivamente para fines de liquidación.

    En el caso de los mercados directos en los que exista un conflicto con las normas específicas de los deportes, las normas olímpicas indicadas anteriormente prevalecerán para los mercados directos.

    Las pruebas por equipos contarán como una medalla de oro/medalla para cualquier mercado de totales.

     

    Ganador de la medalla de oro


    ¿Qué país/atleta que gana la medalla de oro?

    La liquidación se realizará de acuerdo a la página web oficial de la competición. En el caso de que cualquier equipo/competidor sea descalificado, incluidas las salidas en falso, las apuestas se liquidarán como pérdidas en esa selección. Si los Juegos Olímpicos son pospuestos, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado y las apuestas ya hayan sido determinados.

    Se aplican reglas de desempate.

     


    Ganador de una medalla


    La liquidación se realizará de acuerdo al podio de la página web oficial de la competición. En el caso de que cualquier equipo/competidor sea descalificado, incluidas las salidas en falso, las apuestas se liquidarán como pérdidas en esa selección.

    Si los Juegos Olímpicos son pospuestos, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado y las apuestas ya hayan sido determinados.

    Se aplican reglas de desempate.

     

    Finalista / Semifinalista


    ¿Qué país/atleta llegará a la final del evento? La liquidación se realizará de acuerdo al podio de la página web oficial de la competición. En el caso de que cualquier equipo/competidor sea descalificado, incluidas las salidas en falso, las apuestas se liquidarán como pérdidas en esa selección.

    Si los Juegos Olímpicos son pospuestos, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado y las apuestas ya hayan sido determinados.

     

    Ganador sin X


    Apuesta en quién ganará el evento o acabará en la posición más alta sin tener en cuenta al atleta o equipo seleccionado. La liquidación se realizará de acuerdo a la página web oficial de la competición. En el caso de que el atleta/equipo X no gane el evento, para fines de liquidación se tomará como ganador el atleta/equipo que gane la medalla de oro.

    Si se posponen los Juegos Olímpicos, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado y las apuestas ya hayan sido determinados.

     

    Apuestas en partido


    ¿Qué país/atleta llegará más lejos en el evento? Las apuestas en partido se liquidarán de acuerdo a la página web oficial de la competición. Si en un partido head-to-head ambos equipos/atletas acaban en la misma ronda, la apuesta será liquidada de acuerdo a quien haya conseguido una mejor marca. Si los equipos/atletas son eliminados en la misma fase, las apuestas serán nulas a menos que se ofrezca un empate como selección de apuesta.

    Si los Juegos Olímpicos son pospuestos, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado y las apuestas ya hayan sido determinados.

     

    Batir el récord mundial


    ¿Conseguirá un atleta batir el actual récord mundial en un evento? Las apuestas se liquidarán de acuerdo a la página web oficial de la competición. Para fines de liquidación, no se considerará que un atleta ha batido el récord si este es descalificado.

     

    Apuestas en la fase clasificatoria


    Apuesta en qué equipo o atleta ganará X clasificación. En el caso de que cualquier atleta/equipo sea descalificado o se retire por cualquier motivo, incluidas las carreras en falso, las apuestas se liquidarán como pérdidas en esa selección. Las apuestas se liquidarán de acuerdo a la página web oficial de la competición.

    Se aplican reglas de desempate.

     

    Número de medallas ganadas


    Apuesta en más de/menos de un número de medallas ganadas por un atleta o país en los Juegos Olímpicos. Las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán de acuerdo a la tabla de medallas oficial de cada evento.

    Si los Juegos Olímpicos o cualquier evento se pospone, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado y las apuestas ya hayan sido determinados.

     

    Mayor número de medallas ganadas


    Apuesta en qué país ganará el mayor número de medallas de oro, plata y bronce en los Juegos Olímpicos. Para saber cuántas medallas ha conseguido un atleta o país y así liquidar las apuestas, se tendrá en cuenta la tabla de medallas final declarada por la página oficial de los Juegos Olímpicos al final del evento.

    Si los Juegos Olímpicos o cualquier evento se pospone, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado y las apuestas ya hayan sido determinados.

    Se aplican reglas de desempate.

     

    Medalla de oro/Mejor clasificado


    País/atleta que ganará más medallas de oro.

    En caso de empate en el número de oros, el ganador se decidirá en primer lugar por el país que gane más medallas de plata y, si sigue habiendo empate, por el país que gane más medallas de bronce. En caso de permanecer el empate, se aplicarán las reglas de desempate.

     

    Hándicap - Medalla de oro/Mejor clasificado


    País/atleta que ganará más medallas con hándicap. Por ejemplo, Estados Unidos -5.5 v China.

     

    Oro de un país/atleta/Rango de medallas


    Rango de posibilidades de medallas que un país/atleta puede ganar.

     

    Medallero de un país


    Medallas de oro, plata y bronce que consigue un mismo país. Basado en posiciones finales del podio.

     

    Número de atletas bajo un tiempo específico


    Apuesta más de/menos sobre el número de atletas bajo un tiempo específico. Por ejemplo: Más de/Menos de X atletas por debajo de 10 segundos en 100 metros lisos. Resuelto por los datos oficiales en la web de la competencia.

     

    Último digito ganador


    Cuál será el último dígito del tiempo ganador oficial. Por ejemplo, 9.96 en 100 metros planos varonil se liquida como 6. Resuelto por los datos oficiales en el sitio web del torneo.

     

    Tiempo ganador


    Más de/Menos de tiempo ganador en una carrera. Por ejemplo: Más de /Menos de 9.965 segundos en 100 metros planos. Resuelto por los datos oficiales en la web de la competencia.

     

    10 Perfecto


    Qué atleta puntuará un 10 sobre 10.

     

     

     

    29.3 Bádminton


    En caso de que los jugadores convocados a un partido cambien antes de que este comience, todas las apuestas quedarán anuladas.

    Si el evento comienza pero no se completa, todas las apuestas quedarán anuladas.

     

     

    29.4 Vóley playa


    En caso de que los jugadores convocados a un partido cambien antes de que este comience, todas las apuestas quedarán anuladas.

    Si el evento comienza pero no se completa, todas las apuestas quedarán anuladas.

     

     

    29.5 Floorball

    Reglas generales


    Todos los partidos deben comenzar en la fecha prevista (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas, excepto si anunciamos una hora de inicio incorrecta.

    Si se cambia el lugar del encuentro, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido se intercambian, las apuestas realizadas según las opciones originales se anularán.

    Todas las apuestas se resolverán basándose en el resultado al final del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga (en caso de haberla).

    Si se cambia el recinto del encuentro, las apuestas que ya se hayan realizado seguirán en pie siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo de casa y el visitante se invierten, las apuestas realizadas que se basen en el programa original quedarán anuladas.

    Todos los mercados de partidos se ajustarán al marcador al final del tiempo regular y excluirán la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario.

    Periodo de apuestas - El periodo relevante debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

    Todos los mercados relevantes, disponibles tanto para las apuestas en directo como para las pre-partido, se han especificado al final del tipo de apuesta respectivo entre corchetes, aclarando cómo afectará la liquidación a las selecciones. Los nombres de los mercados se indican a continuación: [Excluyendo prórroga] y [Incluyendo prórroga].

    - Reglas de mercados específicos -

    Primero en anotar [Excluyendo prórroga]: Si se abandona el partido antes de anotar un gol, las apuestas serán nulas.

    Total de goles Par/Impar [Excluyendo prórroga]:Si no se marca gol, todas las apuestas se saldarán como Par.

    Margen de ganancia [Excluyendo prórroga]: incluye empate.

    Período de mayor puntuación: Predice el período de mayor puntuación. Se excluye la prórroga. Si dos o más periodos tienen la misma puntuación, el empate se liquidará como resultado.

    1. º período/Tiempo completo: Pronostica el ganador al final del 1. º período y el ganador a tiempo completo.

    Objetivos de la Carrera a X [Excluyendo prórroga]: incluye Ninguno.

    - Liquidación -

    Todas las liquidaciones se basan en las estadísticas y resultados proporcionados por el sitio web oficial del organismo regulador de la liga el día del partido, a menos que se indique lo contrario.

     

     

    29.6 Fútbol sala


    Todas las apuestas se resolverán basándose en el resultado al final del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.

    Deberá completarse el tiempo reglamentario para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario.

     

     

    29.7 Hockey


    Si el evento se celebra en un recinto diferente, las apuestas se cancelarán y se reembolsarán los importes de las mismas.

    Todas las cuotas de los partidos se basan en el resultado al final de los 70 minutos reglamentarios, salvo que se indique lo contrario. Las apuestas se resolverán conforme al resultado al final de los 70 minutos reglamentarios, incluido el tiempo de descuento. El tiempo reglamentario no incluye las prórrogas o las tandas de penaltis. Si se cancela un partido de hockey antes de que se completen los 70 minutos de juego, la apuesta quedará anulada a menos que el partido se reanude en el mismo día.

    En caso de que se cambie de recinto, la selección quedará anulada.

     

     

    29.8 Waterpolo


    Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán.

     

     

    29.9 Atletismo


    Todas las apuestas en el mercado de ganador final seguirán en pie excepto aquellas que se realicen sobre atletas que no compitan en la primera ronda o clasificación.

     

     

    29.10 Canotaje


    Los participantes deben pasar la menos la línea de salida para que la apuesta siga en pie. En caso contrario, las apuestas quedarán anuladas.

     

     

    29.11 Gimnasia rítmica


    Los participantes deberán comenzar al menos la primera ronda para que la apuesta siga en pie. En caso contrario, las apuestas quedarán anuladas.

     

     

    29.12 Tiro deportivo


    Los participantes deberán comenzar al menos la primera ronda para que la apuesta siga en pie. En caso contrario, las apuestas quedarán anuladas.

     

     

    29.13 Surf


    Las apuestas a ganador final predicen el ganador de la liga/torneo. Las apuestas se resolverán según la clasificación final, a menos que se indique lo contrario.

     

     

    29.14 Natación


    Los participantes deberán pasar la línea salida para que la apuesta siga en pie. En caso contrario, las apuestas quedarán anuladas.

     

     

    29.15 Triatlón


    Los participantes deberán pasar la línea de salida para que la apuesta siga en pie. En caso contrario, las apuestas quedarán anuladas.

     

     

    29.16 Remo


    Si el evento comienza pero no se completa, todas las apuestas quedarán anuladas.

     

     

    29.17 Ciclismo


    Todas las apuestas se resolverán en función del resultado en el momento de la presentación del podio. Cualquier descalificación o reclamación que conlleve un cambio en los resultados realizados con posterioridad no se tendrá en cuenta. Se anularán las apuestas realizadas a jugadores que no comiencen la carrera correspondiente.


    Ganador de la carrera/ etapa

    Pronostica qué ciclista o equipo ganará la carrera/etapa indicada.


    Head-to-head individual/equipo

    Pronostica qué equipo/ciclista conseguirá la mejor posición final en la carrera. Todos los equipos/ciclistas en cuestión deben comenzar la carrera, de lo contrario las apuestas serán anuladas. Al menos uno de los equipos/ciclistas deberá terminar la carrera, de lo contrario se anularán las apuestas.


    Apuestas especiales

    Pronostica el ganador de una categoría especial de la carrera, como el "Rey de la Montaña", el "Mejor Esprínter", el "Mejor Corredor Juvenil", etc., que se premia con un maillot del color correspondiente (rojo, verde, blanco, etc.).

     

     

    29.18 Hípica


    Se llevarán a cabo compitan o no todos los participantes. El podio determinará la resolución de las apuestas. Las desclasificaciones y/o recursos posteriores no afectarán las apuestas. Las apuestas seguirán siendo válidas independientemente de que los participantes cambien el nombre de los caballos durante el evento.

     

     

    29.19 Trote


    Todas las apuestas de trote se liquidarán de acuerdo con la fuente oficial del país correspondiente. Según la base del resultado oficial, el caballo con la posición final más alta se considerará el ganador.

    A menos que se indique lo contrario, si una selección no participa en una carrera, todas las apuestas en esa selección se liquidarán como perdedoras.

    Si más de un caballo gana la carrera, se aplicarán las reglas de desempate. Cuando se produce un empate en el primer lugar, el dinero de la apuesta en la selección ganadora se dividirá por el número de ganadores, con la cuota completa pagada en la apuesta reducida.

    Si una carrera es cancelada o se pospone, todas las apuestas en la carrera se cancelarán.

     

     

    29.20 Esgrima


    Las apuestas al ganador final tienen en cuenta si todos los participantes compiten o no. En los casos pertinentes, el podio determinará la resolución de las apuestas. Las desclasificaciones y/o recursos posteriores no afectarán las apuestas.

    Vencedor del juego - Los precios se ofrecen por cada participante para ganar el duelo. En caso de empate, todas las apuestas serán canceladas y el importe de las apuestas devuelto. Si cualquiera de los dos participantes se sustituye con otro participante, todas las apuestas serán canceladas y los importes de las apuestas devueltos.

     

     

    29.21 Levantamiento de peso


    El podio determinará la resolución de las apuestas. Las desclasificaciones y/o recursos posteriores no afectarán las apuestas.

     

     

    29.22 Judo


    Las apuestas al ganador final tienen en cuenta si todos los participantes compiten o no. En los casos pertinentes, el podio determinará la resolución de las apuestas. Las desclasificaciones y/o recursos posteriores no afectarán las apuestas.

    Los precios se ofrecen por cada participante para ganar el duelo. En caso de empate, todas las apuestas serán canceladas y el importe de las apuestas devuelto. Si cualquiera de los dos participantes se sustituye con otro participante, todas las apuestas serán canceladas y los importes de las apuestas devueltos.

     

     

    29.23 Lucha libre


    La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o reclamaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

    Ganar el combate - En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas y se devolverán los importes apostados. Si se sustituye a uno de los luchadores por otro, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados.

     

     

    29.24 Pentatlón moderno


    Los participantes deben pasar por la línea de salida para que las apuestas sean válidas, de lo contrario se anularán y se devolverán los importes apostados.

    La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o reclamaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

     

     

    29.25 Taekwondo


    En los casos pertinentes, el podio determinará la resolución de las apuestas. Las desclasificaciones y/o reclamaciones posteriores no afectarán las apuestas.

    Los precios se ofrecen por cada participante a ganar. En caso de empate, todas las apuestas serán canceladas y el importe de las apuestas devuelto. Si cualquiera de los dos luchadores se sustituye con otro luchador, todas las apuestas serán canceladas y los importes de las apuestas devueltos.

     

     

    29.26 Tiro con arco


    El podio determinará la resolución de las apuestas. Las desclasificaciones y/o reclamaciones posteriores no afectarán las apuestas.

    Apuestas durante el juego - En caso de que un juego comience pero no finalice, se cancelarán los siguientes mercados (a menos que el resultado de ese mercado específico ya haya sido determinado):

    Gana el juego

    Total de puntos (2-Way)

    Ganador del set (3-Way)

    Ganador final (3-Way)

    Las flechas adicionales se tendrán en cuenta para la resolución de apuestas.

     

     

    29.27 Vela


    En los casos pertinentes, el podio determinará la resolución de las apuestas. Las desclasificaciones y/o reclamaciones posteriores no afectarán las apuestas.

    Vencedor de la carrera - En caso de que un evento comience pero no finalice, el participante/equipo que continúe hacia la siguiente fase o salga victorioso, serán considerado el ganador para la resolución de apuestas.

     

     

    29.28 Curling

     

    Ganador Tiempo Completo

    Pronostica qué equipo ganará el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas se cancelarán.

    Hándicap de dinero a tiempo completo

    Pronostica qué equipo ganará el partido después de que las puntuaciones de hándicap se hayan aplicado. Si el partido no se completa, todas las apuestas se cancelarán.

    Tiempo Completo Más de/Menos de

    Pronostica el número total de puntos en el partido. Si el partido no se completa, todas las puestas se cancelarán a menos que el mercado ya se haya determinado.

    Ganador final X/Hándicap/Puntos totales

    Debe jugarse hasta el final para que las apuestas sean válidas.

    ¿Habrá finales extra?

    Se jugará un final extra decisivo fuera del formato habitual.

    Ganador final

    Pronostica el equipo que ganará el torneo. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la clasificación oficial.

     

     

    29.29 Kabaddi

     

    Apuestas de partido

     

    A menos que se especifique lo contrario, todas las apuestas se resolverán en base al resultado tras los 40 minutos de tiempo reglamentario establecido, excluyendo la prórroga en caso de que se juegue. Si no se juegan los 40 minutos establecidos, las apuestas serán nulas, a excepción de los mercados donde el resultado ya haya sido determinado.

    Los siguientes mercados incluyen prórroga/Golden Raid en las liquidaciones:

     

    Victoria en prórroga/Golden Raid

     

    Si un partido cambia de estadio, las apuestas realizadas se mantienen siempre y cuando el equipo local siga siendo el mismo. Si el encuentro entre el equipos local y el visitante se celebra en el estadio del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre y cuando el equipo local siga estando oficialmente designado como tal. De lo contrario, las apuestas serán nulas.

    Los partidos pospuestos o cancelados serán considerados no participantes para propósitos de liquidación, a menos que se jueguen durante las 48 horas posteriores al tiempo de comienzo original.

     

    Apuestas en una mitad

     

    La mitad del partido elegida debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado de un mercado específico ya haya sido determinado. Se excluye la prórroga en caso de que se juegue.

     

    Total de mercados más de/menos de

    Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo al resultado tras los 40 minutos de tiempo reglamentario, excluyendo la prórroga en caso de que la haya. Si no se juegan los 40 minutos, las apuestas serán nulas, a menos que los mercados en los que el resultado ya haya sido determinado.

     

     

    29.30 Muay Thai

    Se considerará que un encuentro ha empezado solamente cuando la campana suene para dar comienzo al primer asalto. Todas las apuestas serán nulas si uno o ambos jugadores no da comienzo el encuentro.

    Todas las apuestas seguirán siendo válidas en el caso de que algún jugador cambie de color. Los colores rojo y azul designados a los jugadores tienen únicamente la finalidad de servir como referencia.

    Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo a la decisión oficial anunciada en el ring inmediatamente después del evento. En cuanto a las apuestas, los cambios realizados en el resultado posteriormente no serán reconocidos.

     

    Ganador del tiempo completo

    Predice el resultado del partido.

     

    Hándicap del tiempo completo

    Pronostica el ganador del evento. Cuando se produzca un empate, todas las apuestas serán nulas.

     

    Más de/menos del tiempo completo

    Pronostica si el combate terminará antes o después del número de asaltos especificado.

    En cuanto al "Número total de asaltos", 1 minuto y 30 segundos representarán medio asalto (si el asalto dura 3 minutos). Por ejemplo, para que una apuesta en "más de 1.5 asaltos" resulte ganadora, el combate debe durar más de 1 minuto y 30 segundos en el 2. º asalto. Si se cambia el número de asaltos en un combate después de que el mercado de "Total de asaltos" haya sido establecido, todas las apuestas en tales mercados serán nulas.

    En cuanto a las "Apuestas de asalto", si un jugador se retira en el periodo entre asaltos, se considerará que el combate finalizó en el asalto anterior.

     

     

    29.31 Sumo


    En el caso de que se produzca un empate, todas las apuestas serán nulas y se devolverá el dinero apostado.

    Si uno de los jugadores es sustituido por otro jugador, todas las apuestas serán nulas y se devolverá el dinero apostado.

     

     

    29.32 Pesapallo


    Reglas generales


    • Todos los partidos deben comenzar en la fecha prevista (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas. Se exceptúa el caso de que se anuncie una hora de inicio incorrecta.
    • Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido se intercambian, las apuestas realizadas en base a la información original serán anuladas.
    • Todos los mercados de partidos se liquidarán en función del resultado al final del 8. º inning y excluirán la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario.
    • Apuestas de innings/períodos: El período relevante debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.


    Reglas de mercados específicos


  • Primero en marcar: Si el partido se suspende antes de que se marque un gol, las apuestas se anularán.
  • Goles totales impares/pares: Si no se marca ningún gol, todas las apuestas se liquidarán como pares.
  • Margen de victoria: Incluye el empate.
  • Periodo con mayor puntuación: Excluye el inning extra. Si 2 o más periodos tienen la misma puntuación, el resultado será un empate.
  • Equipo con mayor puntuación en un inning: Excluye la prórroga. Pronostica el equipo con la mayor puntuación en un inning. Se aplicarán las reglas de desempate.
  • Doble resultado: Pronostica el ganador al final del 1. º periodo y el ganador a tiempo completo.
  • Carrera a X Runs: Incluye la opción "Ninguno".

  • Liquidación


    Todas las liquidaciones se basan en las estadísticas y los resultados proporcionados por el sitio web oficial del organismo regulador de la liga el día del partido, a menos que se indique lo contrario.

     

     

    29.33 Hockey sobre pasto


    Ganador - Ganador del torneo
    Pronostica al ganador de la liga o torneo. Las apuestas se resolverán según la clasificación final, incluyendo los play-offs si se juegan, a menos que se indique lo contrario.


    Ganador de grupo
    Las apuestas se resuelven conforme a la posición final en un grupo.

     

     



    Speedway

    Si un partido se pospone antes de su fecha/hora de inicio programada, las apuestas se anularán a menos que se reprograme su inicio en un plazo de 24 horas.

    Todos los mercados se liquidarán en función del resultado tras la finalización de la última eliminatoria.


    31.1 General

    Las agrupadas de fútbol son un nuevo conjunto de mercados de apuestas que cubren un grupo de eventos que comienzan todos a la misma hora o en torno a ella.

    Los mercados se determinan en función del resultado agrupado de todos los partidos.

    Por ejemplo, si un martes por la noche seis partidos de la Champions League empiezan a la misma hora (22:00), los mercados de agrupadas de fútbol en juego cubrirán los seis partidos. Los jugadores podrán apostar en directo a la suma de los seis partidos, como por ejemplo a Más de/Menos de 22.5 goles.

    Aviso: Las agrupadas de fútbol solo están disponibles actualmente en la versión móvil.

    Podrás acceder a los eventos de agrupadas de fútbol desde:

    • Un icono en el carousel Live
    • Resumen en directo en la página de inicio
    • Enlaces en el menú desplegable (tanto en la pestaña de Deportes como en la de En directo)

    Contiene Widgets de estadísticas e incidencias actualizadas en tiempo real utilizando la API de Datos Deportivos.

    Si uno de los partidos del evento de agrupadas, se retrasa más de 5 minutos o se pospone/abandona, todo el evento de agrupadas se cancelará.

    31.2 1X2 - Ganador del partido

    Pronostica el resultado final del el evento agrupado. Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa.

    31.3 Tiempo completo - Hándicap Asiático

    Pronostica qué equipo ganará el partido después de que se hayan aplicado las puntuaciones de hándicap, excluyendo el empate de hándicap.

    Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

    31.4 Tiempo completo - Más de/Menos de

    Pronostica el total de goles marcados en el evento agrupado. Si el evento no se completa, todas las apuestas serán anuladas a menos que el mercado ya haya sido determinado.

    31.5 Goles totales

    Pronostica el total de goles alternativos marcados en el evento agrupado. Si el evento no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

    31.6 Goles totales del equipo

    Pronostica el total de goles marcados por un determinado equipo en el evento agrupado.

    Si el evento no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

    31.7 Todos los equipos marcan

    Pronostica si todos los equipos del evento agrupado marcarán al menos un gol cada uno. Si el evento no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

    31.8 Margen de victoria

    Pronostica qué equipo ganará el partido y el margen de victoria. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

    31.9 Hándicap 3-Way

    Pronostica qué equipo ganará el partido después de que se hayan aplicado las puntuaciones del hándicap, incluyendo el empate del hándicap. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

    31.10 Descanso/Tiempo completo

    Pronostica el resultado del evento agrupado en el descanso y al final del tiempo reglamentario. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

    31.11 Primer equipo en marcar

    Pronostica qué equipo marcará el primer gol en el evento agrupado. Si el evento no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

    31.12 Último equipo en marcar

    Pronostica qué equipo marcará el último gol en el evento agrupado. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

    31.13 Primer equipo local en marcar

    Pronostica qué equipo local será el primero en marcar en el evento agrupado. Si el evento no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

    31.14 Primer equipo visitante en marcar

    Pronostica qué equipo visitante será el primero en marcar en el evento agrupado. Si el evento no se completa, todas las apuestas se anulan a menos que el mercado ya se haya determinado.

    31.15 Todos los equipos locales marcan

    Pronostica si todos los equipos locales del evento agrupado marcarán al menos un gol cada uno. Si el evento no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

    31.16 Goles totales en la 1. º parte

    Pronostica el total de goles marcados en la 1. º parte del evento agrupado. Si la mitad no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

    31.17 Goles totales de un equipo en la 1. º parte

    Pronostica los goles alternativos totales marcados en la 1. º parte del evento agrupado. Si la mitad no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.

    31.18 Todos los equipos visitantes marcan

    Pronostica si todos los equipos visitantes del evento agrupado marcarán al menos un gol cada uno. Si el evento no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se haya determinado.


    32.1 Promociones de Cuotas mejoradas

    1. Las promociones de Cuotas mejoradas (Enhanced Odds) aplican a mercados y deportes específicos, como se especifique en los términos y condiciones de la promoción.
    2. Las promociones de Cuotas mejoradas aplican a los Tipos de apuestas de combo (Combo Bet Types) como se especifique en los términos y condiciones de la promoción, así como a las Apuestas de sistema (System Bets) que estén compuestas exclusivamente de la aplicable para la promoción Tipos de apuestas de combo. Los sistemas que incluyen más de un tipo de apuesta de combo o tipos de apuestas individuales no pueden participar en la promoción de Cuotas mejoradas.
    3. Las Cuotas mejoradas se expresan como un porcentaje adicional a las cuotas ofrecidas y son agregadas como "Ganancias extra" al retorno total de la apuesta combinada o de sistema realizada.
    4. Las "Ganancias extra" se acreditan inmediatamente en cuanto se realice la liquidación de la apuesta, con una retraso potencial de 5 minutos.
    5. Si se cancela alguna de las selecciones, entonces el bono aún aplicará, pero el porcentaje del bono agregado solo reflejará las selecciones ganadoras. Por ejemplo, si una de las selecciones en una apuesta combinada de 9 se cancela, la apuesta será liquidada como una apuesta combinada de 8 y las respectivas ganancias extra de las cuotas mejoradas se agregarán como se estipula en los términos promocionales de las apuestas combinadas de 8.
    6. Las apuestas realizadas con tokens de Juego gratis o importes mezclados con tokens de Juego gratis no aplicarán a las promociones de Cuotas mejoradas.
    7. Las apuestas ya retiradas realizadas con la promoción de Cuotas mejoradas no estarán sujetas a las "Ganancias extra".
    8. NetBet se reserva el derecho de modificar, cancelar, reclamar o rechazar cualquier promoción a su propia discreción.


    32.2 Cash-out

    1. El cash-out y el cash-out parcial están disponibles para los mercados previos al evento y los mercados en vivo, y aplicables para apuestas individuales y apuestas combinadas, excluyendo las apuestas de sistema.
    2. Ni el cash-out ni el cash-out parcial están disponibles para las apuestas Forecast/Trricast.
    3. El cash-out parcial solo estará dispobible en circunstancias en las que la cantidad completa del cash-out sea más que el doble de la cantidad de apuesta mínima permitida para esa apuesta.
    4. La cantidad mínima de un cash-out parcial es igual al importe mínimo permitido para la apuesta en cuestión.
    5. La cantidad máxima de un cash-out parcial será la cantidad completa del cash-out menos el importe mínimo permitido para la apuesta en cuestión.
    6. Las apuestas combinadas que se hagan junto a apuestas de sistema, a través de la ventanilla de 'Combo', no estarán sujetas al servicio de cash-out o cash-out parcial.
    7. Cuando un Cliente realiza un cash-out parcial, el monto restante de la apuesta (es decir, el importe inicial de la apuesta menos el monto del cash-out parcial) será utilizado para realizar una nueva apuesta con las cuotas vigentes al momento en que se haga el cash-out parcial.
    8. En el caso de un cash-out parcial de una apuesta combinada, cuando una o más de las líneas ya hayan sido liquidadas, se realizará una nueva apuesta en las líneas que aún sigan disponibles con las cuotas vigentes en ese momento.
    9. No hay garantía de que el servicio de cash-out esté disponible para un mercado o cliente específico. NetBet se reserva el derecho, a su exclusiva discreción, de deshabilitar el servicio de cash-out en cualquier momento.
    10. Las ofertas de cash-out están disponibles solo dentro de un marco de tiempo específico - cualquier cambio en el precio o el mercado durante este tiempo puede dar lugar a una nueva oferta de cash-out o a la suspensión/retirada del servicio de cash-out.
    11. Las apuestas ya retiradas se considerarán y mostrarán como liquidadas - el resultado del mercado final no estará correlacionado con la liquidación de la apuesta.
    12. Las apuestas ya retiradas no contribuirán a cumplir con los requisitos de rollover de ninguna promoción de Sports.
    13. Las apuestas realizadas con un Juego gratis no estarán sujetas al servicio de cash-out.


    32.3 SnapBet

    1. Las apuestas SnapBet estarán disponibles en cualquier juego de fútbol de tiempo regular (es decir, 2 mitades estándar de 45 min.) para los mercados de goles durante los siguientes periodos: próximos 30 segundos, próximo minuto, próximos 5 minutos y próximos 10 minutos.
    2. Las apuestas SnapBet se considerarán realizados tras haber presionado el botón de "Realizar apuesta SnapBet".
    3. Las apuestas SnapBet solo podrán ser realizadas durante el tiempo regular del partido (es decir, durante la primera mitad hasta el minuto 45 y durante la segunda mitad hasta el minuto 90) y con respecto al tiempo regular del juego. Los Clientes no podrán realizar una apuesta SnapBet con respecto al periodo que incluye tiempo fuera del tiempo regular del juego.
    4. Las apuestas SnapBet realizadas durante tiempo agregado, la prórroga o cualquier otro periodo fuera del tiempo regular del partido (a excepción del medio tiempo) no serán válidas.
    5. Las apuestas SnapBet serán consideradas como ganadoras con base en el primer gol marcado durante el periodo designado de tu apuesta SnapBet exclusivamente. Cualquier gol subsecuente que se anote durante el periodo de tu apuesta SnapBet no tendrá efecto alguno en la liquidación de la apuesta.
    6. Cualquier apuesta SnapBet realizada durante el medio tiempo comenzará desde el inicio del minuto 46, es decir, desde el primer golpe de pelota del segundo tiempo.
    7. Si una apuesta SnapBet se determina como ganadora, el importe y las ganancias serán acreditadas a tu cuenta en un plazo de 5 a 10 minutos tras esa determinación.
    8. Las apuestas SnapBet al fin son determinadas con base en las fuentes oficiales y confiables de NetBet que proporcionan información en vivo durante cada partido.
    9. Si una apuesta SnapBet se determina como ganadora, el monto de cualquier Juego gratis que se haya empleado para realizar la apuesta SnapBet no se devolverá.
    10. Las apuestas SnapBet podrán ser realizadas, parcial o totalmente, usando Juegos gratis y/o bonos y cualquier ganancia se acreditará conforme al método empleado.
    11. Las apuestas SnapBet no estarán sujetas al servicio de cash-out o cash-out parcial.
    12. A menos de que se indique lo contrario, las apuestas SnapBet contribuirán al cumplimiento de los requisitos de turnover de un bono o promoción.


    32.4 BetMaker

    1. Las apuestas BetMaker solo están disponibles para eventos de fútbol previos al partido y en directo, así como eventos de baloncesto previos al partido.
    2. Las apuestas BetMaker se pueden realizar como una apuesta individual y no podrán combinarse con otros mercados.
    3. Las apuestas BetMaker no están sujeta al servicio de cash-out o cash-out parcial
    4. Las apuestas BetMaker son válidas durante la longitud regular de un partido, sin incluir prórrogas y penaltis.
    5. La cantidad máxima de selecciones que se pueden agregar a una apuesta BetMaker es 6.
    6. Si una selección dentro de una apuesta BetMaker se anula o cancela, la apuesta BetMaker será cancelada.
    7. Si una selección dentro de una apuesta BetMaker se gana o se pierde a medias, la apuesta BetMaker se anulará.
    8. NetBet se reserva el derecho de modificar la liquidación de una apuesta BetMaker si cualquiera de las selecciones se liquidada de forma incorrecta.
    9. NetBet se reserva el derecho de eliminar una apuesta BetMaker de cualquier evento por cualquier razón.


    Aumenta tus opciones de apuesta yendo más allá de la única selección que ofrecen las apuestas simples... ¡Descubre un mundo lleno de ganancias realizando múltiples selecciones con Acumuladores y Apuestas de Sistema!

    33.1 Simples y combinadas

    Apuesta N. º de selecciones
    Simple 1
    Doule 2
    Triple 3
    Combinada de 4 4
    Combinada de 5 5
    Combinada de 6 6
    Combinada de 7 7
    Combinada de 8 8
    Combinada de 9 9
    Combinada de 10 10
    Combinada de 11 11
    Combinada de 12 12
    Combinada de 13 13
    Combinada de 14 14
    Combinada de 15 15
    Combinada de 16 16
    Combinada de 17 17
    Combinada de 18 18
    Combinada de 19 19
    Combinada de 20 20

    En todas estas apuestas, todas las selecciones deben ser acertadas para que la apuesta resulte ganadora. Si se anulan una o varias selecciones de la combinada, la apuesta se mantendrá tan pronto como al menos una de las selecciones restantes resulte ganadora o perdedora.

    Push

    Se trata de un partido/selección que queda empatado después de aplicar el hándicap/spread. Todas las apuestas serán anuladas.

    No-corredor

    Un no-corredor es una selección que ha sido nombrada pero que no participa en el evento. Si tu selección es un no-corredor, tu apuesta será anulada (y se te devolverá el importe). Si la selección forma parte de una combinada (múltiple), la apuesta se convertirá en la siguiente apuesta combinada más pequeña. Por ejemplo, una triple se convertirá en una doble, una doble se convertirá en una simple, etc.

    Anulada

    En todos los casos en los que se utilice el término «anulada», la liquidación será la siguiente:

    • Apuestas simples: Se devolverá el importe de la apuesta.
    • Apuestas ombinadas (múltiples): Las selecciones anuladas serán tratadas como no-corredoras dentro de la apuesta, lo que significa que si la selección es parte de una combinada (múltiple), la apuesta se convertirá en la siguiente apuesta combinada más pequeña. Por ejemplo, una triple se convertirá en una doble, una doble se convertirá en una simple, etc.

    33.2 Apuestas de sistema

    33.2.1 ¿QUÉ ES UNA APUESTA DE SISTEMA?

    Las apuestas de sistema son similares a las combinadas en el sentido de que se eligen varias selecciones dentro de una apuesta, pero con las de sistema se cubren todas las posibles combinaciones de apuestas de esas selecciones, con la ventaja de ganar aunque no todos los pronósticos resulten ganadores.

    Las apuestas de sistema se presentan como dos números separados por una barra diagonal; por ejemplo, 2/4, donde el primer número indica el tipo de apuesta (en este caso, doble) y el segundo el número de selecciones.

    Por ejemplo, en una apuesta de sistema 2/4, elegirías 4 selecciones y harías clic en la pestaña Sistema en la parte superior del talón de apuestas, donde verías tus opciones de apuestas de sistema. La apuesta de sistema 2/4 se realiza a partir de las 6 combinaciones posibles utilizando tus 4 selecciones, por lo que una apuesta de $0.50 costaría $3. Incluso si solo 2 de esas posibles combinaciones resultan ganadoras, tu apuesta ganaría y la cantidad de ganancias dependería de cuántas combinaciones posibles realmente han resultado ganadoras. Si ninguna o solo una de tus selecciones gana, tu apuesta de sistema pierde. Cuando se realiza una apuesta de sistema, la cantidad de ganancias que se muestra es la máxima ganancia posible si todos los pronósticos resultan ganadores. Traducción realizada con la versión gratuita del traductor www.DeepL.com/Translator

    33.2.2 SISTEMAS DE 3 SELECCIONES

    Sistema 2/3

    Un sistema 2/3 consiste en 3 apuestas con 3 selecciones en diferentes eventos: 3 dobles. Dos apuestas ganadoras garantizan una ganancia. Más apuestas ganadoras significan una mayor ganancia. Ten en cuenta que un sistema 2/3 de $1 tiene un coste de $3.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    3-3------


    Trixie

    Una apuesta Trixie consiste en 4 apuestas que incluyen 3 selecciones en diferentes eventos, 3 dobles y 1 triple. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta Trixie de $1 tiene un coste de $4.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    4-31-----


    Patent

    Una apuesta Patent consiste en 7 apuestas que incluyen 3 selecciones en diferentes eventos, 3 simples, 3 dobles y 1 triple. Una sola apuesta ganadora garantiza una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una ganancia mayor. Ten en cuenta que una Patent de $1 tiene un coste de $7.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    7331-----


    33.2.3 SISTEMAS DE 4 SELECCIONES

    Sistema 2/4

    Un sistema 2/4 consiste en 6 apuestas con 4 selecciones en diferentes eventos: 6 dobles. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Más apuestas ganadoras significan una mayor ganancia. Ten en cuenta que un sistema 2/4 de $1 tiene un coste de $6.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    6-6------


    Sistema 3/4

    Un sistema 3/4 consiste en 4 apuestas con 4 selecciones en diferentes eventos: 4 triples. Tres apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Más apuestas ganadoras significan una mayor ganancia. Ten en cuenta que un sistema 3/4 de $1 tiene un coste de $4.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    4--4-----


    Yankee

    Una apuesta Yankee consiste en 11 apuestas que incluyen 4 selecciones en diferentes eventos: 6 dobles, 4 triples y 1 combinada de 4. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta Yankee de $1 tiene un coste de $11.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    11-641----


    Lucky 15

    Una apuesta Lucky 15 consiste en 15 apuestas que incluyen 4 selecciones en diferentes eventos: 4 simples, 6 dobles, 4 triples y 1 combinada de 4. Una apuesta ganadora cualquiera garantiza una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta Lucky 15 de 1$ tiene un coste de 15$.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    154641----


    33.2.4 SISTEMAS DE 5 SELECCIONES

    Sistema 2/5

    Una apuesta de sistema 2/5 consiste en 10 apuestas que incluyen 5 selecciones en diferentes eventos: 10 dobles. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta de sistema 2/5 de $1 tiene un coste de $10.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    10-10------


    Sitema 3/5

    Una apuesta de sistema 3/5 consiste en 10 apuestas que incluyen 5 selecciones en diferentes eventos: 3 triples. Tres apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta de sistema 3/5 de $1 tiene un coste de $10.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    10--10-----


    Sistema 4/5

    Una apuesta de sistema 4/5 consiste en 5 apuestas que incluyen 5 selecciones en diferentes eventos: 5 combinadas de 4. Una apuesta ganadora cualquiera garantiza una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta de sistema 4/5 de $1 tiene un coste de $5.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    5---5----


    Super Yankee

    Una apuesta Super Yankee consiste en 26 apuestas que incluyen 5 selecciones en diferentes eventos: 10 dobles, 10 triples, 5 combinadas de 4 y 1 combinada de 5. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta Super Yankee de $1 tiene un coste de $26.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    26-101051---


    Lucky 31

    Una apuesta Lucky 31 consiste en 31 apuestas que incluyen 5 selecciones en diferentes eventos: 5 simples, 10 dobles, 10 triples, 5 combinadas de 4 y 1 combinada de 5. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta Lucky 31 de $1 tiene un coste de $31.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    315101051---


    33.2.5 SISTEMAS DE 6 SELECCIONES

    Sistema 2/6

    Una apuesta de sistema 2/6 consiste en 15 apuestas que incluyen 6 selecciones en diferentes eventos: 15 dobles. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta sistema 2/6 de $1 tiene un coste de $31.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    15-15------


    Sistema 3/6

    Una apuesta de sistema 3/6 consiste en 20 apuestas que incluyen 6 selecciones en diferentes eventos: 20 triples. Tres apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta sistema 3/6 de $1 tiene un coste de $20.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    20--20-----


    Sistema 4/6

    Una apuesta de sistema 4/6 consiste en 15 apuestas que incluyen 6 selecciones en diferentes eventos: 15 combinadas de 4. Cuatro apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta sistema 4/6 de $1 tiene un coste de $15.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    15---15----


    Sistema 5/6

    Una apuesta de sistema 5/6 consiste en 6 apuestas que incluyen 6 selecciones en diferentes eventos: 6 combinadas de 5. Cinco apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta sistema 5/6 de $1 tiene un coste de $6.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    6----6---


    Heinz

    Una apuesta Heinz consiste en 57 apuestas que incluyen 6 selecciones en diferentes eventos: 15 dobles, 20 triples, 15 combinadas de 4, 6 combinadas de 5 y 1 combinada de 6. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta Heinz de $1 tiene un coste de $57.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    57-15201561--


    Lucky 63

    Una apuesta Lucky 63 consiste en 63 apuestas que incluyen 6 selecciones en diferentes eventos: 6 simples, 15 dobles, 20 triples, 15 combinadas de 4, 6 combinadas de 5 y 1 combinada de 6. Una apuesta ganadora cualquiera garantiza una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta Lucky 63 de $1 tiene un coste de $63.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    63615201561--


    33.2.6 SISTEMAS DE 7 SELECCIONES

    Sistema 2/7

    Una apuesta de sistema 2/7 consiste en 21 apuestas que incluyen 7 selecciones en diferentes eventos: 21 dobles. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta de sistema 2/7 de $1 tiene un coste de $21.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    21-21------


    Sistema 3/7

    Una apuesta de sistema 3/7 consiste en 35 apuestas que incluyen 7 selecciones en diferentes eventos: 35 triples. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta de sistema 3/7 de $1 tiene un coste de $35.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    35--35-----


    Sistema 4/7

    Una apuesta de sistema 4/7 consiste en 35 apuestas que incluyen 7 selecciones en diferentes eventos: 35 combinadas de 4. Cuatro apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta de sistema 4/7 de $1 tiene un coste de $35.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    35---35----


    Sistema 5/7

    Una apuesta de sistema 5/7 consiste en 21 apuestas que incluyen 7 selecciones en diferentes eventos: 21 combinadas de 5. Cinco apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta de sistema 5/7 de $1 tiene un coste de $21.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    21----21---


    Sistema 6/7

    Una apuesta de sistema 6/7 consiste en 7 apuestas que incluyen 7 selecciones en diferentes eventos: 7 combinadas de 6. Seis apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta de sistema 6/7 de $1 tiene un coste de $7.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    7-----7--


    Super Heinz

    Una apuesta Super Heinz consiste en 120 apuestas que incluyen 7 selecciones en diferentes eventos: 21 dobles, 35 triples, 35 combinadas de 4, 21 combinadas de 5, 7 combinadas de 6 y 1 combinada de 7. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta Super Heinz de $1 tiene un coste de $120.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    120-2135352171-


    33.2.7 SISTEMAS DE 8 SELECCIONES

    Sistema 2/8

    Una apuesta de sistema 2/8 consiste en 28 apuestas que incluyen 8 selecciones en diferentes eventos: 28 dobles. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta de sistema 2/8 de $1 tiene un coste de $28.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    28-28------


    Sistema 3/8

    Una apuesta de sistema 3/8 consiste en 56 apuestas que incluyen 8 selecciones en diferentes eventos: 56 triples. Tres apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta de sistema 3/8 de $1 tiene un coste de $56.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    56--56-----


    Sistema 4/8

    Una apuesta de sistema 4/8 consiste en 70 apuestas que incluyen 8 selecciones en diferentes eventos: 70 combinadas de 4. Cuatro apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta de sistema 4/8 de $1 tiene un coste de $70.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    70---70----


    Sistema 5/8

    Una apuesta de sistema 5/8 consiste en 56 apuestas que incluyen 8 selecciones en diferentes eventos: 56 combinadas de 5. Cinco apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta de sistema 5/8 de $1 tiene un coste de $56.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    56----56---


    Sistema 6/8

    Una apuesta de sistema 6/8 consiste en 28 apuestas que incluyen 8 selecciones en diferentes eventos: 28 combinadas de 6. Seis apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta de sistema 6/8 de $1 tiene un coste de $28.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    28-----28--


    Sistema 7/8

    Una apuesta de sistema 7/8 consiste en 8 apuestas que incluyen 8 selecciones en diferentes eventos: 8 combinadas de 7. Seis apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta de sistema 7/8 de $1 tiene un coste de $8.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    8------8-


    Goliath

    Una apuesta Goliath consiste en 247 apuestas que incluyen 8 selecciones en diferentes eventos: 28 dobles, 56 triples, 70 combinadas de 4, 56 combinadas de 5, 28 combinadas de 6, 8 combinadas de 7 y 1 combinada de 8. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan una ganancia. Un mayor número de apuestas ganadoras significa una mayor ganancia. Ten en cuenta que una apuesta Goliath de $1 tiene un coste de $247.

    N. º de apuestasApuestas simplesApuestas combinadas
    DobleTripleCombinada de 4Combinada de 5Combinada de 6Combinada de 7Combinada de 8
    247-285670562881



    34.1 Hándicaps Asiáticos


    La línea asiática es un tipo de hándicap utilizado a menudo en las apuestas futbolísticas. En función de la fuerza de cada equipo, se otorga un hándicap determinado. Esto hace que las posibilidades de ganar de ambos equipos se igualen, lo que equivale a más oportunidades de realizar una apuesta competitiva. Todas las apuestas en directo (incluyendo las apuestas de la 1.ª/2.ª mitad) se resuelven teniendo en cuenta el resultado del resto del partido. Es decir, los goles anotados con anterioridad a la realización de la apuesta no se tendrán en cuenta.



    Hándicap asiático ¿Qué significa?
    0 Ganas si tu equipo gana el partido. En caso de empate (una diferencia de 0 goles), tu apuesta será reembolsada.
    0,25 Ganas si tu equipo gana el partido. En caso de empate, tu apuesta se divide en dos: la primera mitad se considera una victoria y la segunda mitad se considera un empate, por lo que la apuesta de la segunda mitad será reembolsada.
    0,5 Ganas si tu equipo gana o empata el partido.
    0,75 Ganas si tu equipo gana o empata el partido. Si tu equipo pierde por un gol de diferencia, pierdes la mitad de la cantidad apostada.
    1 Ganas si tu equipo gana o empata el partido. Si tu equipo pierde por un gol de diferencia, la apuesta será reembolsada.
    -0,25 Ganas si tu equipo gana el partido. Si tu equipo empata, pierdes la mitad de la cantidad apostada.
    -0,5 Ganas si tu equipo gana el partido.
    -0,75 Ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de dos o más goles. Si tu equipo gana por un gol, tu apuesta se divide en dos: la primera mitad se considera una victoria y la segunda mitad se considera un empate, por lo que la apuesta de la segunda mitad será reembolsada.
    -1 Ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de dos o más goles. Si tu equipo gana por un gol, tu apuesta será reembolsada.


    Ejemplo de apuesta en directo:

    Juventus vs Man. United - Resultado en directo 1-0


    Equipo Hándicap asiático Cuota
    Juventus -0,75 1,80
    Man. United +0,75 2,15


    Resultado final 3-0
    Si apuestas $100 a que gana la Juventus, tu ganancia neta sería de $80.

    Resultado final 2-0, 3-1
    Si apuestas $100 a que gana la Juventus, tu ganancia neta sería de $40.

    Resultado final 1-0, 1-1, 1-2, 1-3, 2-1, 2-2, 3-2, 3-3
    Si apuestas $100 a que gana el Man. United, tu ganancia neta sería de $115.





    34.2 Hándicap europeo (3 opciones)


    En el hándicap europeo también se tiene en cuenta el empate, por lo que tienes 3 opciones para apostar:

    Hándicap (-1) - Ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de dos o más goles.
    Empate - Ganas si el equipo que parte con el hándicap gana el partido por exactamente un gol de diferencia.
    Hándicap (+1) - Ganas si tu equipo empata o gana el partido.


    Apuesta por posición (Each-Way)


    35.1 ¿Qué es una apuesta por posición? 


    Una apuesta por posición consiste en la combinación de dos apuestas: ganador/posición. La parte «al ganador» apuesta a que tu selección ganará el evento, y la «posición» a que tu selección terminará en primer lugar (o 2.º, 3.º, 4.º, etc.) según los términos de apuesta de la carrera. Esta apuesta es muy popular en las carreras de caballos, ya que te permite obtener beneficios incluso si tu caballo no queda en primera posición.


    35.2 ¿Cómo funcionan las apuestas por posición? 


    Si realizas una apuesta por posición (al marcar la casilla de ganador/posición), se doblará la cantidad apostada, con la mitad apostada al ganador y la otra mitad en la posición del corredor que hayas elegido según los términos de apuesta de la carrera. Cada carrera tiene unos términos específicos dependiendo del número de corredores. Por ej.¼ 1-2-3 . En este ejemplo, una apuesta por posición realizada en un corredor para que acabe en 1.ª posición se paga de dos maneras: ganas la parte «al ganador» de la apuesta, pero también ganas la parte de «posición» con las cuotas de ganador ¼ ya que tu selección ha acabado entre los tres primeros.


    Por ejemplo:


    Realizas una apuesta por posición de $2 con cuotas 12/1 en una carrera con los términos por posición ¼ 1-2-3.
    Si tu selección termina 1. ª:
    - Ganarás $12 + el importe de tu apuesta por la parte «al ganador» Además, ganarás $3 (un cuarto de las cuotas «al ganador» 3/1) + el importe de tu apuesta por la parte «posición» (por ej. si tu selección acaba entre los tres primeros).
    Si tu selección termina 2. ª o 3. ª:
    - La parte «al ganador» de la apuesta se perderá. Ganarás $3 + el importe de tu apuesta por la «posición».
    Si tu selección finaliza fuera de los términos de apuesta de la carrera, ambas apuestas se perderán.


    35.3 ¿Cómo funcionan las apuestas por posición combinadas? 


    Si realizas una apuesta por posición combinada, la parte «al ganador» de la primera apuesta se moverá a la parte «al ganador» de la siguiente apuesta, e igualmente, la parte de «apuesta por posición» de la apuesta se moverá a la parte «apuesta por posición» de la próxima apuesta.


    Por ejemplo:


    Realizas una apuesta por posición combinada de $1 en la selección A de la carrera A y en la selección B de la carrera B. Esto significa que tienes una apuesta combinada «al ganador» y una combinada de «posición».

    Si gana la selección A y la selección B solo se posiciona, la primera apuesta combinada «al ganador» pierde, mientras que la segunda de «posición», gana.
    Si la selección A solo se posiciona y la selección B gana, se perderá la apuesta combinada «al ganador» pero la apuesta combinada de «posición» ganará.


    36.1 General


    Una apuesta Teaser te permite ajustar los puntos repartidos y los totales de los partiodos en dos o más equipos de fútbol americano o baloncesto escogiendo un número fijo de puntos. El número de equipos y puntos seleccionados determina tus cuotas de pago.


    36.2 ¿Cómo funcionan las apuestas Teaser?

    Todas las selecciones deben ser correctas para que la apuesta Teaser gane. Si una de las selecciones de una apuesta Teaser de dos equipos empata, la apuesta será considerada «no válida» y se te devolverá el importe de la apuesta. Un empate en una apuesta Teaser de más de dos equipos resultará en el descenso de la apuesta a un nivel menor, en caso de que esta opción esté disponible, o perdiendo la apuesta en caso contrario.

    Las apuestas Teaser solo están permitidas en eventos anteriores al partido, y solo en algunas ligas, incluyendo:


    1. TEASERS REGULARES en la NBA, NCAAB, NFL y NCAAF, además de cualquier otra liga que admita apuestas Teaser (4, 4½ y 5 para baloncesto y 6, 6½ y 7 para fútbol americano)

    2. SUPER TEASERS: Teasers de 3 equipos - compra de 8 puntos, el empate pierde, cuota -120/1.83

    3. MONSTER TEASER: Teaser de 4 equipos - compra de 10 puntos, el empate pierde, cuota -120/1.83

    4. FÚTBOL - SUPER TEASER: Teaser de 3 equipos - compra de 10 puntos, el empate pierde, cuota -120/1.83


    5. FÚTBOL - MONSTER TEASER: Teaser de 4 equipos - compra de 13 puntos, el empate pierde, cuota -140/1.71


    36.3 Comprar puntos


    La compra de puntos permite al jugador ajustar la ventaja de puntos o el marcador final en un partido de fútbol americano o baloncesto. Se puede ajustar la ventaja de puntos para así conseguir más puntos al apostar por el equipo más débil y menos puntos al apostar por el favorito del partido. Al ajustar el total se consigue un total más alto cuando se apuesta «por debajo de» o un total más bajo cuando se apuesta «por encima de».


    37.1 General

    Los Mercados rápidos te permiten apostar sobre si crees que una acción específica ocurrirá en los próximos 1 o 5 minutos de un partido de fútbol en directo, ¡dándote la increíble posibilidad de ganar en cada minuto de tus partidos favoritos!

    ¿Crees que Rooney está a punto de cometer una falta? ¡Apuesta a que recibirá una tarjeta!

    ¿Crees que el portero ha perdido el control ¡Apuesta por un córner.!

    Puedes elegir apostar a goles, saques de esquina, tarjetas, penaltis, saques de banda, tiros libres y saques de puerta que se produzcan durante los próximos 1 o 5 minutos de partido:

    1 minuto se refiere a los 00:00 - 00:59 segundos del periodo de 1 minuto en cuestión.

    5 minutos se refiere a los 00:00 - 04:59 segundos del periodo de 5 minutos en cuestión.

    Apostar al Hándicap Asiático con estas cifras significa que estás básicamente dividiendo tu apuesta para cubrir ciertos resultados.

    El tiempo de lesión no está incluido.

    Funciona de la siguiente manera:

    • Selecciona el partido en directo en el que quieres apostar
    • Elige el Mercado rápido específico de la lista de opciones
    • Selecciona tu apuesta
    • Introduce tu apuesta en el talón de apuestas y haz clic en «Realizar apuestas».

    Añade emoción a tu experiencia de apuestas en directo: prueba ahora los Mercados rápidos.

    Acción

    Descripción

    Gol

    Hora a la que se marca el gol

    Córner

    Hora a la que se concede el córner

    Tarjeta

    Hora a la que se muestra una tarjeta amarilla o roja a un jugador participante

    Penalti

    Hora a la que se concede el penalti

    Saque de banda

    Hora a la que se condece el saque de banda

    Tiro libre

    Hora a la que se concede el tiro libre

    Saque de puerta

    Hora a la que se concede el saque de puerta


    38.1 Reglas de juego


    Cada 3 minutos se celebra un evento virtual de fútbol. En el caso de las carreras de caballos y de galgos, se celebra un nuevo evento cada 2 minutos.

    Cuando el usuario no especifica el evento, las apuestas se aplicarán automáticamente al siguiente evento.

    Se aceptan apuestas para el siguiente evento hasta que aparezca en pantalla el mensaje de «apuestas cerradas». Una vez se muestre este mensaje, las apuestas pasarán a aplicarse al siguiente evento.

    Se podrán retirar las ganancias una vez se muestre el resultado de un evento en la pantalla de resultados.

    La apuesta mínima es de $2. Las ganancias ascenderán a un máximo de $1,000,000 por día y por usuario.

    Los usuarios que realicen apuestas en estos eventos asumirán total responsabilidad de sus acciones, se comprometerán a revisar su talón para asegurarse de que refleje correctamente la apuesta seleccionada y no podrán culpar al operador por ninguna pérdida o daños sufridos.

    El operador tampoco se hará responsable de cualquier error en el sistema que resulte en la anulación, cancelación o reembolso de la apuesta.

    No se cancelará la participación de ningún caballo ni galgo en las carreras virtuales.

    No habrá ningún empate (dead-heat) en las carreras virtuales.

    En el caso de que se cancelase un evento, las apuestas realizadas en él se considerarán nulas y serán marcadas como «canceladas». Por lo tanto, el importe de dichas apuestas se reembolsará íntegramente.

    Es posible que el tipo de apuestas ofrecidas varíe con el tiempo.

    El plazo para reclamar una apuesta ganadora es de 90 días desde la fecha en la que se haya celebrado el evento. Los billetes que no se reclamen una vez pasado dicho periodo caducarán y las ganancias no podrán solicitarse.

     

    38.2 Fútbol virtual


    38.2.1 Resultado del final del partido

    Pronostica el resultado del partido al final del mismo: victoria local (1), empate (X) o victoria visitante (2).

    38.2.2 Puntuación correcta

    Pronostica el número de goles de cada equipo, tanto el local como el visitante, al final del partido.

    38.2.3 Goles totales

    Pronostica el total de goles marcados por ambos equipos al final del partido.

    38.2.4 Doble resultado (descanso/final)

    Pronostica qué equipo irá en cabeza al alcanzar el descanso y qué equipo será el ganador del partido.

    38.2.5 Doble oportunidad

    Selecciona «1/2» para apostar a que ganará o bien el equipo local o el visitante.
    Selecciona «1/X» para apostar a que el equipo local ganará o empatará.
    Selecciona «X/2» para apostar a que el equipo visitante ganará o empatará.

    38.2.6 Doble oportunidad - Local

    Selecciona «1/X» para apostar a que el equipo local ganará o empatará.
    Selecciona «2» para apostar a que el equipo visitante ganará.

    38.2.7 Doble oportunidad - Visitante

    Selecciona «X2» para apostar a que el equipo visitante ganará o empatará.
    Selecciona «1» para apostar a que el equipo local ganará.

    38.2.8 Doble oportunidad - Local/Visitante

    Selecciona «1/2» para apostar a que ganará o bien el equipo local o el visitante.
    Selecciona «X» para apostar por un empate.

    38.2.9 Más de/Menos de de 2.5

    Selecciona «Menos de» para apostar por un total de 0, 1 o 2 goles.
    Selecciona «Más de» para apostar por un total de 3 o 4 goles.

    38.2.10 Primer goleador

    Pronostica qué jugador marcará el primer gol. Esta apuesta no aparecerá en los datos en pantalla.

    38.2.11 Hora del primer gol

    Pronostica en qué momento se marcará el primer gol.

    38.2.12 Penalti

    Selecciona esta opción si crees que se otorgará un penalti en el partido.

    38.2.13 Tarjeta amarilla

    Selecciona esta opción si crees que se sacará una tarjeta amarilla durante el partido.


    38.3 Carreras de caballos/galgos virtuales


    38.3.1 Ganador

    Pronostica qué corredor acabará en primer lugar.

    38.3.2 Posición

    Pronostica qué corredor acabará en primera, segunda o tercera posición en una carrera con 8 o más competidores, o bien qué corredor acabará en primer o segundo puesto en una carrera de 6 galgos.

    38.3.3 Por posición (Each-Way)

    Pronostica si un determinado corredor ganará o se clasificará en una determinada posición. Esta apuesta consiste en dos apuestas en una misma selección en un determinado evento. La primera apuesta pronostica qué corredor ganará y la segunda pronostica cuál se clasificará en una determinada posición. Esta apuesta se paga conforme al porcentaje de la cuota de las ganancias que se especifique en los datos del evento.

    38.3.4 Forecast

    Pronostica qué dos corredores acabarán en primer y en segundo lugar respectivamente, en el orden indicado.

    38.3.5 Forecast combinada

    Un jugador puede escoger 2 o más selecciones para apostar a que cada combinación posible de dos de esas selecciones acabará en primer y segundo lugar (siguiendo este orden). Por ejemplo: existen dos apuestas en dos selecciones (1-2, 2-1), 6 apuestas en 3 selecciones (1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2), 14 apuestas en 4 selecciones, 20 apuestas en 5 selecciones, 30 apuestas en 6 selecciones, etc.

    38.3.6 Forecast inversa

    Pronostica qué dos jugadores acabarán en primer y segundo lugar, sin especificar el orden.

    38.3.7 Tricast

    Pronostica qué tres corredores acabarán en primer, segundo y tercer lugar respectivamente, en el orden indicado.

    38.3.8 Tricast combinada

    Un jugador puede escoger 3 o más selecciones para apostar a que cada combinación posible de dichas tres selecciones pueda terminar en primer, segundo y tercer puesto de un determinado evento. Por ejemplo: existen 6 apuestas en 3 selecciones (1-2-3, 1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1), 24 apuestas en 4 selecciones, 60 apuestas en 5 selecciones y 120 apuestas en 6 selecciones.

    38.3.9 Tricast inversa

    Pronostica qué 3 corredores acabarán en primer, segundo y tercer lugar, sin especificar el orden.

    38.3.10 Independencia e imparcialidad

    Los resultados de estos eventos virtuales están determinados por un servidor independiente al que el operador no tiene acceso. Los resultados se generan mediante un sistema que se ha certificado de manera independiente para garantizar que sea justo y que cumpla con los estándares requeridos.


    39.1 General

    Todos los mercados especiales son solo para apuestas individuales. A menos que se se indique lo contrario, si una selección no participa en un evento, todas las apuestas se liquidarán como pérdidas. La liquidación de mercados especiales se determinará en función de los resultados anunciados públicamente por los organizadores oficiales de los eventos, cuando corresponda. En ausencia de un organizador oficial del evento, las apuestas se liquidarán según a la información obtenida de fuentes de medios fiables. Para las apuestas de Política y Próximo líder, los líderes interinos no cuentan como selecciones ganadoras.


    39.2 Elecciones en el Reino Unido

    Todas las apuestas en unas determinadas elecciones son únicamente individuales. Las apuestas acumulativas aceptadas por error serán liquidadas como apuestas individuales con un importe determinado. La liquidación de todas las apuestas se basará en el recuento de votos totales en el momento de las elecciones y no por ninguna acción legal posterior.

    Los totales del partido serán escrutados en función del partido representado por el miembro del parlamento en las elecciones y no se modificarán por posteriores defecciones. El portavoz, si desea ser re-elegido, no contará como miembro del parlamento de ningún partido. *Los distritos en los que las elecciones se hayan pospuesto no formarán parte de la liquidación. Las apuestas realizadas para dicho distrito serán anuladas.

    Las apuestas que se hayan realizado en partidos con gran mayoría necesitarán que dicho partido consiga mayoría absoluta el día de las elecciones (por ejemplo 326 de 650 escaños). Si ningún partido lo consigue, la «no mayoría» se liquidará como ganadora. Si alguno de los miembros del parlamento (como por ejemplo Sinn Fein) no consigue su escaño, los requisitos de esta regla no cambian.

    El próximo Gobierno y Primer Ministro elegidos tras las próximas elecciones se liquidarán en función al primer gobierno formado tras las Elecciones Generales. Para que no hayan dudas, el gobierno debe pasar un Discurso de la Reina o una moción de censura en la Cámara de los Comunes. Para que un partido pueda ser parte de una coalición, este debe tener representación en el consejo de ministros. En un gobierno de minoría los partidos que forman la coalición tienen menos de 326 escaños.

    Las apuestas se liquidarán a nivel de todo el territorio del Reino Unido en el día normal de las elecciones. Las apuestas en porcentaje de votos, incluyendo los más votados, se aplicarán solo a los escaños del Reino Unido (excluyendo a Irlanda del Norte), a menos que se especifique lo contrario.

    Mercados de próximos líderes políticos: temporal, interino o provisional no cuentan. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el candidato que se anuncie como el nuevo líder permanente del partido tras el resultado de una votación de liderazgo o de cualquier otro proceso de elección.


    39.3 Elecciones en los EE. UU.

    Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con la persona que gana las elecciones, no la persona que es investida.

    Las apuestas sobre el total de votos del Colegio Electoral de EE. UU. se resolverán en función de la votación en cada estado (y en cada distrito del Congreso en Maine y Nebraska) el día de las elecciones, y no en la reunión real del colegio electoral.

    Primarias y reuniones electorales en los EE. UU.: todos los mercados se liquidarán en función al porcentaje de votos y no del recuento de delegados nacionales resultante de la votación. Cuando el porcentaje de participación no se anuncie, como ocurre en algunas reuniones electorales, usaremos el número de delegados estatales o equivalentes para liquidar el mercado.

    Mercados de próximos líderes políticos: temporal, interino o provisional no cuentan. Las apuestas se liquidarán de acuerdo al candidato que se anuncie como el nuevo líder permanente del partido tras el resultado de una votación de liderazgo o de cualquier otro proceso de elección.


    39.4 Concurso de Eurovisión

    La liquidación se basará en los resultados oficiales. Se aplicarán las reglas de empate cuando corresponda. Las apuestas se liquidarán como pérdidas si un país no acaba una competición, por ejemplo si es descalificado.

    Apuestas Hándicap en Eurovisión: la liquidación se realizará en función a las cuotas establecidas utilizando el número de puntos conseguidos por cada país, ajustadas al hándicap.

    Apuestas al concurso: las apuestas se liquidan para el país que termina en primera posición en los resultados finales oficiales. Todas las ofertas al concurso se ofrecen para la final, a menos que se especifique lo contrario.

    Apuestas en grupo (incluyendo top Nórdico, top Báltico, etc.): Las apuestas se liquidan para el país que termine en mejor posición en el resultado final oficial. Si ningún país del grupo llegan a la final, todas las apuestas se anularán.

    Paises que consiguen 0 puntos: este mercado es solo para la final.

    12 puntos del jurado: las apuestas liquidadas por el número de jurados que dan a un país el máximo de 12 puntos, como se muestra en la página web oficial. El televoto no cuenta para este mercado.


    39.5 Nieve el día de Navidad

    Nieve registrada por el London Weather Centre para apuestas en nevadas en Londres o en aeropuertos de otras ciudades relevantes para puestas en nevadas en otras ciudades en fechas determinadas. El Servicio británico de meteorología determinará los resultados finales. Solo apuestas individuales.


    39.6 Personalidad deportiva del año

    Ganar en Ganador final, Top tres finalistas, apuestas Forecast: los mercados se liquidarán en función de los premios entregados en la noche de la gala. Se aplicarán las reglas de empate.

    Los empates se liquidarán según las cifras oficiales de votos anunciadas tras la gala de premios.


    39.7 Strictly Come Dancing

    Si dos o más participantes son eliminados en el mismo programa, el ganador será el primer participante en ser expulsado.

    Mercado de próxima eliminación: cuando uno de los participantes elegidos no participen, se podrá aplicar la Regla 4 (Deducciones). Cuando dos o más participantes elegidos no participen, el mercado se anulará.

    Género del ganador: la liquidación se basará en el género de la celebridad.

    Empates: el primer participante eliminado se considerará perdedor.


    39.8 Factor X

    Primera eliminación: la liquidación se realizará en función del primer participante nombrado que sea expulsado en una semana o programa específicos.

    Eliminación 2-Way: Se liquidará un mercado de Sí/No del resultado de una semana o programa específicos.

    Empates: la actuación que llegue más lejos en la competición se considerará ganadora. Si dos actuaciones son descalificadas en la misma semana o programa, el primer participante eliminado se considerará perdedor.

    En el mercado de próxima eliminación, cuando un participante elegido no participe, se podrá aplicar la Regla 4 (Deducciones). Cuando dos o más participantes elegidos no participen, el mercado se anulará.

    El menos votado en la votación rápida: la actuación ganadora es aquella que consiga el menor número de votos en la votación rápida y por tanto pasa al duelo musical. Si no se produce una votación rápida, las apuestas se anularán. Si dos actuaciones se anuncian como las menos votadas o si más de una actuación pasa de la votación rápida al duelo musical, se aplicarán las reglas de empate.

    Duelo musical 2-Way: se liquidará un mercado de Sí/No de los resultados de una semana o programa específicos.

    Próximo mánager en perder una actuación: todos los participantes deben actuar para que se mantengan las apuestas. Si tras el nombre un artista aparece (solo) y posteriormente tal artista se une a un grupo, las apuestas se liquidarán como pérdidas. Si un solista no tiene (solo) tras su nombre y posteriormente tal artista se une a un grupo, las apuestas se anularán.

    Tercera y segunda menos votadas: debe haberse nombrado el número específico de actuaciones en una determinada semana o programa para que las apuestas se mantengan. Las actuaciones seleccionadas como segunda y tercera menos votadas (dependiendo del mercado ofrecido) para una semana o programa específicos se considerarán ganadoras. Cuando se produce una eliminación múltiple, las apuestas de este mercado se liquidarán en los participantes eliminados. Si la tercera o segunda actuación menos votada no está clara, se podrán aplicar reglas de empate.

    Punto muerto: el mercado se determina como «Sí habrá punto muerto»/«No habrá punto muerto» en una semana o programa específicos. Cuando el formato del programa semanal dicte que un punto muerto no puede ocurrir (por ejemplo múltiples eliminaciones sin duelos musicales), las apuestas se anularán.

    Primera actuación anunciada como salvada: La liquidación se determina en función de la primera actuación anunciada como salvada, en una semana/programa específico. Si no está claro cuál es la primera actuación declarada como salvada, pueden aplicarse las reglas de empate. Todos los participantes deben actuar para que las apuestas se mantengan.

    Top 3 (toda la competición): la liquidación será en función de los resultados de la competición. Las tres mejores actuaciones de la competición se considerarán ganadoras. Si las tres mejores actuaciones no están claras, se podrán aplicar reglas de empate.

    Para los mercados de grupos ganadores; chicas, Overs y chicos, mánager ganador, categoría ganadora, primera categoría en perder todas las actuaciones y primer mánager eliminado, si un mentor seleccionado es reemplazado por otro mentor o un mentor no seleccionado, todas las apuestas se mantendrán.

    En todos los mercados, si un participante individual o un grupo cambian su nombre durante el curso del programa, todas las apuestas se mantendrán y el nuevo nombre será válido para la liquidación.


    39.9 Otros reality shows

    Las apuestas se liquidarán en función de los resultados oficiales. Si dos o más participantes son eliminados en un mercado de expulsión específico y la decisión de eliminación está clara, esta se utilizará para la liquidación. Si la decisión de eliminación no está clara, se podrán aplicar reglas de empate. Los que sean eliminados o abandonen el programa se considerarán perdedores. Un concursante que abandone el concurso por otro motivo que no sea una eliminación, antes de que se haya celebrado una ronda de nominaciones, se considerará no participante para esa eliminación y se podrá aplicar la regla 4 (Deducciones). Se podrán añadir otros en cualquier momento.

    • Aug14, 2022