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Términos y condiciones

NETBET - TÉRMINOS Y CONDICIONES



1. PROCEDIMIENTO Y REGLAS PARA ASEGURAR LA INVIOLAVILIDAD E IMPIDA MANIPULACION DE LOS SISTEMAS DE APUESTAS POR INTERNET

La tecnología del dominio/web www.netbet.com.mx cuenta con una plataforma de tecnología que ayudan a salvaguardar la información de los clientes, los cuales se mencionan en seguida:

PRIMERA. La seguridad. Certificado SSL de 256 bits de encriptación. Apache. El servidor HTTP apache es un servidor de código abierto para sistemas operativos, modernos, incluyendo UNIX, Microsoft Windows, Mac OS/X y Netware. El objetivo de este proyecto es proveer un servicio seguro, eficiente y extensible que proporciona servicios HTTP respecto los estándares HTTP actuales. Apache ha sido el servidor web más popular en internet desde abril de 1996.

SEGUNDA. Registro se encuentra al servicio del usuario, por esta razón el panel de control maneja de forma fácil y entendible para que el permisionario y/u operador brinde el mejor servicio a todos los usuarios que son parte de www.netbet.com.mx

En la página web www.netbet.com.mx al momento de que el usuario se registra, los datos primordiales que se generarán son los siguientes:

    1 . Nombre del usuario

    2. El número de cuenta e identidad del usuario

    3. Fecha y hora

    4. Número consecutivo de la transacción

    5. Cantidad apostada

    6. La selección de la apuesta

    7. Correo electrónico

    8. Fecha de nacimiento para la validación de su información

El usuario al momento de introducir sus datos y aceptar que es mayor de 18 años de edad así como la aceptación de términos y condiciones, crea un numero en el panel interno para identificar al usuario y conocer el y tiempo de activación de su cuenta, identificar al usuario y conocer el día y hora de activación de su cuenta, identificar el IP de registro, reconoce el país de activación (México) para reconocer de inmediato y evitar congelar cuentas de otros países.

El sistema cuenta con información detallada de cuándo fue el último ingreso de los usuarios de www.netbet.com.mx así como cada uno de sus movimientos dentro del sitio.

TERCERA. Cuando el usuario confirma y envía su registro, en ese momento por momentos de seguridad, deberá dirigirse a su correo electrónico a donde se le enviará la invitación para activar su cuenta por medio de un link y así comenzar a utilizar los productos y servicios de www.netbet.com.mx

CUARTA. Validación de documentos. Para salvaguardar a todos los usuarios y protegerlos de alguna infracción o violación al sistema y a los ordenamientos jurídicos relativos a los juegos con apuestas y sorteos, como requisito es primordial la validación de documentos por parte del equipo de validación, monitoreo y control para asegurarnos de que los usuarios cumplen con todos los requisitos legales para participar en el sitio.

En apartado donde el usuario carga sus documentos para realizar su validación y así comenzar a apostar en el sitio web www.netbet.com.mx se encuentra en la selección MI PERFIL. Para ingresar a su perfil, en la parte superior izquierda a éste, después deberá dirigirse a DOCUMENTOS, es ahí donde a través de las herramientas, cargaría un recibo para comprobar su domicilio, una identificación oficial (INE, pasaporte, licencia de conducir o cartilla militar).

Con el respectivo nombre que le corresponde a cada documento y al momento de dar clic en SUBIR los documentos serán cargados a su cuenta.

QUINTA. Verificación de documentos Panel de control. En el sistema de control interior, cada usuario tiene un apartado donde se verifican los documentos que el usuario carga en el sitio www.netbet.com.mx

El sistema de seguridad de la plataforma bloquea aquellos retiros realizados por cualquier usuario en caso de que el usuario no haya subido sus documentos de identificación para poderlo validar.

A partir de este momento el usuario podrá realizar depósitos y retiros con la seguridad y confianza de que www.netbet.com.mx encriptará con los sistemas más vanguardistas su información confidencial y que genere al utilizar la plataforma más segura en el mercado online cumpliendo con todos los requisitos legales que ello conlleva.

SEXTA. Juego responsable. Pur Urnazal Tov es una empresa responsable y comprometida con su comunidad de usuarios por ellos somos conscientes de las consecuencias que puede tener un usuario si se convierte en una persona adicta al juego o ludópata en términos médicos por tal motivo contamos con una plataforma interna, con los avances tecnológicos más vanguardistas y seguros comprobados a nivel internacional, capaces de establecer límites y la cantidad exacta que el usuario pueda gastar de acuerdo a sus recursos y orientándolo a que se administre de una forma que no lo perjudique económica y mentalmente.

Para Pur Umazal Tov es una necesidad de contar con herramientas que digitalicen los datos indispensables para la validación de documentos, así como para aprobar los retiros de los usuarios, con el fin de promocional el juego responsable y evitar la ludopatía, a la vez con esos controles se registran todos los datos y la información necesaria para cumplir con todas las normas establecidas por ley, evitando así el mal uso de la información y el uso de recursos de procedencia ilícita.

SÉPTIMA. Como medida de seguridad y apoyando la prevención de la ludopatía, la plataforma cuenta con área de límite para el usuario.

6 áreas disponibles para crear "Mis límites" para el usuario.

    1. Pérdidas. En esta área el usuario podrá fijar la cantidad exacta de pérdidas asimismo seleccionar el periodo de las mismas.

    2. Juego. En esta área el usuario podrá fijar la cantidad exacta de dinero de apuestas que es capaz de realizar respecto a su situación económica. Así mismo seleccionar el periodo de las mismas como la renovación automática de esta preferencia.

    3. Depósito/apuesta. En esta área el usuario podrá fijar la cantidad exacta de apuesta que es capaz de realizar respecto a su situación económica. Así como seleccionar el periodo de las mismas como la renovación automática de esta preferencia.

    4. Tiempo. En eta área el usuario podrá restringir la cantidad de tiempo que podrá usar por sesión teniendo así con un control sobre su tiempo en la plataforma.

    5. Retirada. En esta área el usuario podrá desactivar todos los retiros por el tiempo fijado por el mismo.




2. MECÁNICA DE CAPTACIÓN DE APUESTAS

APUESTA

Para comenzar a apostar en www.netbet.com.mx se deberán seguir los siguientes pasos:

Uno: Ingrese al sitio web www.netbet.com.mx.

Dos: Seleccione el área de preferencia para realizar la apuesta.
Puede seleccionar la pestaña de: Deportes, directo, casino y máquinas que se encuentran en el menú superior de la página.

Tres: Selección preferida
En la página www.netbet.com.mx podrá encontrar una extensa variedad de productos y servicios de gran calidad, como por ejemplo. En la selección de deportes podrá encontrar más de 20 diferentes deportes y los mejores eventos nacionales.
En www.netbet.com.mx muestra las posibilidades más equitativas y competitivas del mercado así como toda la información complementaria y todas las estadísticas en todos los eventos del día y de toda la semana, así como de todos los eventos en general para mejor comprensión, de igual forma se expone en todos los eventos destacados del país con el fin de generar toda la confianza y seguridad en tu selección. En la parte izquierda, solo se necesita seleccionar tu deporte favorito para revisar los eventos y la información correspondiente en los cuales podrá participar.

Cuatro: Seleccione su evento. Después de seleccionar tu producto favorito, podrás visualizar los eventos correspondientes a tal selección. La página mostrará detalles como el día del eventos, la hora, probabilidades, estadísticas, el nombre de los equipos, cuotas correspondientes, entre otras.

Cinco: Elija su tipo de apuesta. Cuenta con 3 diferentes cuotas para apostar: decimal, fraccional o americano. Cada usuario puede elegir la que prefiera.

Seis: Elija el monto de su apuesta. En esta área se coloca la cantidad a apostar en la moneda nacional. En esta área el calculador le dará el monto a ganar en caso de que usted gane la apuesta realizada de acuerdo a la cuota que tenga el equipo seleccionado o apuesta elegida.

Siete. Confirme su ticket. Una vez realizado el ticket y revisado el usuario sólo confirma. En este paso aún es posible cancelar el mismo. Una vez confirmado el sistema no podrá cancelarla. El usuario siempre tendrá oportunidad de ver el historial de sus transacciones en todo momento con el fin de monitorear sus resultados y verificar que sean los correctos.

Ocho: Imprima o guarde el ticket. En el momento que la transacción se ha confirmado, el sistema le da nuevas opciones a realizar después, como lo son: realizar una nueva apuesta, repetir la apuesta, imprimir su ticket de apuesta, imprimir combinación de apuestas entre otras. Aunque no se decida por imprimir el ticket o recibo de las apuestas, el sistema guarda automáticamente todas las transacciones del usuario en su cuenta y en el panel de control interno por el tiempo que este activa la cuenta, al cual podrá ingresar iniciando sesión desde su cuenta en todo momento y todo lugar y ver las apuestas y transacciones realizadas desde que inició su cuenta, así como filtrar por el grado de detalle que elija entre una gran variedad de opciones como lo son: Fecha, hora, status de la transacción, las apuestas ganadas, pendientes, entre otras opciones.

ÁREAS DE APUESTA

Al momento que se realizan transacciones o apuestas dentro del sitio www.netbet.com.mx en la cuenta del usuario así como dentro del panel de control interno del netbet toda la información se va almacenando.

En el boletín de apuestas, donde usted como persona responsable, ingresa la cantidad que desea apostar, se muestra: el tipo de apuestas, las ganancias generadas sin gana el usuario, si quiere realizar apuestas combinadas, se muestra todo con grado de detalle para que en el momento de confirmar la apuesta el usuario no pierda la información de cada dato.

RETIRADA

Los procesos que netbet emplea para el retiro de saldos de cualquier tipo, desde la perspectiva del usuario y del panel del control interno se realizan de manera sencilla, donde cada paso es monitoreado y controlado detalladamente cumpliendo con todas las normas de seguridad establecidas por equipos altamente capacitados.

Ingresar al sitio. Si el usuario desea realizar un retiro desde su cuenta, debe de seguir las siguientes instrucciones:

    1. Inicio de sesión en su cuenta

    2. Selección del banco

    3. Realizar la retirada

Confirmar el retiro. Después de saber la cantidad correcta de retiro aparecerá automáticamente una confirmación de retirada en la cual podrá observar la cantidad correcta al retirar, al estar de acuerdo con la cantidad debe de dar clic para efectuarla.

Si los datos de cuenta aún no están guardados, aparecerá una ventana donde tiene que ingresar los datos de la cuenta bancaria: nombre, nombre del banco y nombre del titular, cabe mencionar que dependiendo del método de retirada varían los datos que hay que ingresar.




3. TÉRMINOS Y CONDICIONES GENERALES DE APUESTAS DE LA PÁGINA DE INTERNET

UNO. Pur Umazal Tov cuenta con la autorización necesaria por parte de la Secretaría de Gobernación para ofrecer apuestas o la participación en juegos con apuestas vía Internet en México.

DOS. Para efectos legales, todas las apuestas se realizan, aceptan y procesan en México, de conformidad con las leyes aplicables en la República Mexicana.

TRES. EL USUARIO declara saber que, en caso de que según las disposiciones de su país de origen, la realización de apuestas o la participación en juegos con apuestas, de casino, de póker, de azar o de cualquier otro tipo de lotería y otros ofrecidos en este SITIO DE INTERNET, que NO estén permitidas o únicamente lo estén en determinadas circunstancias que no se den en el caso en cuestión, EL USUARIO, será el único responsable de los posibles perjuicios que de ellos pudieran derivarse.

CUATRO. Asimismo, EL USUARIO declara saber que, sobre LA PERMISIONARIA Y/O OPERADORA, no recae obligación alguna de información, aviso o advertencia más allá del contenido del presente apartado. En especial, LA OPERADORA no responderá de aquellos perjuicios sean de la Índole que fueren, que pudieran derivarse para EL USUARIO como consecuencia de la inobservancia de las correspondientes prohibiciones de su país de origen.

CINCO. Las apuestas están prohibidas en México para los menores de 18 años. Con la realización de la apuesta o la participación en el juego, EL USUARIO declara haber alcanzado la edad mínima de 18 años, necesaria para la participación en apuestas en México.

SEIS. Al cerrar la apuesta o con su participación en los juegos, así como al seguir cerrando apuestas, EL USUARIO confirma que tiene Ea capacidad contractual necesaria para cerrar la transacción.
En caso de infringir dicha confirmación, el usuario será responsable ante la sociedad de los perjuicios que se deriven de ello.

SIETE. La unidad monetaria para la colocación de las apuestas en el sitio de internet será el peso mexicano.
Para poder garantizar con exactitud el cierre de apuestas y resultados, así como en el cambio de dinero real en créditos, el tipo de cambio será calculado con cuatro cifras decimales y registrado en el banco de datos. Se hará referencia a dicho valor de la cuenta para todos Eos cálculos. Por motivos técnicos el estado de la cuenta de un USUARIO solo puede ser redondeado a dos cifras decimales.

SIETE. Los límites de depósitos serán aplicados según las políticas de cada sistema de Modos de Depósito.

OCHO. En el SITIO DE INTERNET tenemos el compromiso de ofrecer y colaborar con acciones permanentes a los usuarios y por tanto fomentar la información del juego responsable y moderado.
El juego y la colocación de apuestas, está estrictamente prohibido para menores de edad, y su único propósito es el de entretenimiento y diversión.
La Ludopatía es un trastorno reconocido por la Organización Mundial de la Salud (OMS) que lo recoge en su clasificación Internacional de Enfermedades en el año 1992, como categoría diagnóstica.
Es un trastorno del comportamiento, que consiste en la pérdida de control en relación con un juego de apuestas o más, tanto si incide en las dificultades que supone para el individuo dejar de jugar cuando está apostando, como mantenerse sin apostar definitivamente en aquel juego o en otros, y estas dificultades siguen un modelo adictivo en la mayoría de los casos, tanto en la manera en cómo se adquiere o mantiene el trastorno, como en las distorsiones de pensamiento, emocionales y comunicacionales que provoca.




4. DATOS DE CONTACTO PARA QUEJAS Y SUGERENCIAS

Teléfono: 01 614 240 7045

Correo electrónico: [email protected]




5. CARACTERÍSTICAS Y MÉTODOS DE PAGO

Netbet cuenta con los procesadores de pago más seguros del país, tal es el caso con instituciones bancarias reconocidas por la Comisión Nacional Bancaria y de Valores, que proporcionan métodos de pago que cumplen con todas las normas financieras para la prevención de lavado de dinero y fraude, como lo son métodoglobales visa, MasterCard y American Express.

SEGURIDAD

Opera bajo un ambiente de seguridad integral certificado que encripta y protege la información de cada transacción realizada.

Se cuenta con los monederos electrónicos que cumplen con las normas y procesos más estrictos para el funcionamiento de los mismos.

Una vez que se cuenta con la información, el usuario al momento, es por ello que se presenta toda la información que concierne a los distintos métodos de pago para el sitio web www.netbet.com.mx puede realizar sus depósitos siguiendo los pasos para realizar un depósito exitoso:

Uno. Inicia sesión en el inicio de sesión para usuarios para realizar el depósito deseado.

Dos. Una vez dentro de su cuenta, vaya a la sección del banco.

Tres. Selección de método de depósito
Podrá ingresar fondos en su cuenta utilizando los métodos de depósito que se ponen a disposición. En el que seleccionará el método de depósito mostrando los límites disponibles.

Cuatro. Deberá confirmar el pago y el sistema solicitara confirmar los datos para que el depósito se concrete.

Cinco. Balance. Una vez confirmado el depósito, dicho monto se reflejará en el balance. y de igual forma recibirá un correo en su cuenta para consultar todos los detalles del depósito, a manera de prevención y confirmación. En caso de que no sea lo deseado, tendrá la posibilidad de cancelar la operación.

Seis: Al momento que el usuario realiza el depósito, en el panel interno, los administradores cuentan con un sistema totalmente transparente, seguro, donde pueden gestionarlo y mediante el cual al dirigirse al menú principal aparecerán los depósitos realizado.
Si algún depósito aparece como pendiente, el administrador ve a simple vista cuál es el motivo y de inmediato procede a validar las causas por lo cual se mantiene en estatus de pendiente y procede a la validación del mismo una vez que hayan cumplido con las normas de seguridad correspondientes.
Asimismo, el administrador puede revisar las transacciones realizadas por el usuario es solo seleccionando su nombre o el ID del usuario y así desplegar toda la información correspondiente a esta persona.

Siete: Retiros. El proceso de pago podrá ser cancelado en cualquier momento si el equipo y la dirección responsable de esta sección determinan que no cuenta con los requisitos necesarios de acuerdo a la ley y a los reglamentos internos para ser liberado.

Ocho: El panel de netbet muestra todos los movimientos que el usuario realiza en el sitio y que van desde el proveedor, su forma de pago, la cantidad a retirar, el ID de retiro, la referencia de la transacción, la fecha y hora entre otros datos.
Lo anterior, con la finalidad de tener control de la información sobre la cuenta de cada usuario y su historial de transacciones para salvaguardar la información y poder aclarar futuras dudas que le pudieran surgir el mismo o bien controlar e informar cualquier situación que pudiera estar generando situación fuera de lo común o fuera del rango establecido por el usuario y la empresa y que pudiera estar afectado el correcto desempeño.
El sistema de seguridad de la plataforma bloquea automáticamente todos aquellos retiros realizados por cualquier usuario que no haya subido sus documentos oficiales de identificación y hayan sido aprobados por el equipo de validación, monitoreo y control dentro del lapso correspondiente a este proceso.

Nueve: Cuando se quiere revisar de forma específicas las transacciones de un usuario dentro del menú principal se deberá realizar los siguientes pasos:

    1 . Sistema de Control interno. Se maneja para revisar los depósitos que los usuarios realizan en el transcurso del día. Todos los días aparece un resumen de los depósitos realizados, como los retiros que se solicitan.

    2. Seleccionar el usuario que aparece en el reporte principal, se da clic y se desplegarán todas las transacciones realizadas por el usuario como los depósitos y retiros así como otros detalles importantes del mismo.




6. PROHIBICIÓN DE LOS USUARIOS

Queda estrictamente prohibido a los usuarios cometer durante los juegos con apuestas fraudes, trampa o utilización de documentos falsos para realizar sus registros.




7. MOTIVOS Y CAUSAS DE CANCELACIÓN DE CUENTAS

1. LUDOPATÍA

La cancelación de cuentas a usuarios depende única y exclusivamente del buen hacer de cada cliente en particular.

Uno de los principales elementos a considerar es la prevención a la ludopatía o adicción al juego. Esto es, en caso de que se encuentre el registro de un usuario que demuestre un juego desmedido, la permisionaria podrá cancelar su cuenta y remitirle información de utilidad para que se puede hacer una valoración del tiempo y dinero que le dedica a la apuesta.

2. TRAMPA

Si la permisionaria observa que el usuario hace trampa. Como puede ser abrir varias cuentas en una misma página de juego. Como para obtener distintos bonos de bienvenida simultáneamente.

3. USO DE DOCUMENTOS FALSOS

Deriva de la falsificación documental o la usurpación de cuentas y datos personales a terceros.

4. USO DE DINERO DE DUDOSA PROCEDENCIA

En este caso, la permisionaria pudiera advertir que el usuario efectúa ingresos o depósitos para hacer apuestas con ellos, y hay alguna mínima sospecha de que su origen no es licito, no sólo se cancelaría la cuenta si no que además se podría llegar incluso a tomar acciones legales contra éste.




8. MECÁNICA DE REGISTRO Y CREACIÓN DE CUENTA DEL CLIENTE

La tecnología del dominio/web www.netbet.com.mx cuenta con una plataforma de tecnología que ayudan a salvaguardar la información de los clientes, los cuales se mencionan en seguida:

PRIMERA. La seguridad. Certificado SSL de 256 bits de encriptación.
Apache. El servidor HTTP apache es un servidor de código abierto para sistemas operativos, modernos, incluyendo UNIX, Microsoft Windows, Mac OS/X y Netware. El objetivo de este proyecto es proveer un servicio seguro, eficiente y extensible que proporciona servicios HTTP respecto los estándares HTTP actuales. Apache ha sido el servidor web más popular en internet desde abril de 1996.

SEGUNDA. Registro se encuentra al servicio del usuario, por esta razón el panel de control maneja de forma fácil y entendible para que el permisionario y/u operador brinde el mejor servicio a todos los usuarios que son parte de www.netbet.com.mx.
En la página web www.netbet.com.mx al momento de que el usuario se registra, los datos primordiales que se generarán son los siguientes:

    1 . Nombre del usuario

    2. El número de cuenta e identidad del usuario

    3. Fecha y hora

    4. Número consecutivo de la transacción

    5. Cantidad apostada

    6. La selección de la apuesta

    7. Correo electrónico

    8. Fecha de nacimiento para la validación de su información

El usuario al momento de introducir sus datos y aceptar que es mayor de 18 años de edad así como la aceptación de términos y condiciones, crea un numero en el panel interno para identificar al usuario y conocer el día y tiempo de activación de su cuenta, identificar al usuario y conocer el día y hora de activación de su cuenta, identificar el IP de registro, reconoce el país de activación (México) para reconocer de inmediato y evitar congelar cuentas de otros países.
El sistema cuenta con información detallada de cuándo fue el último ingreso de los usuarios de www.netbet.com.mx así como cada uno de sus movimientos dentro del sitio.

TERCERA. Cuando el usuario confirma y envía su registro, en ese momento por momentos de seguridad, deberá dirigirse a su correo electrónico a donde se le enviará fa invitación para activar su cuenta por medio de un link y así comenzar a utilizar los productos y servicios de www.netbet.com.mx.

CUARTA. Validación de documentos. Para salvaguardar a todos los usuarios y protegerlos de alguna infracción o violación al sistema y a los ordenamientos jurídicos relativos a los juegos con apuestas y sorteos, como requisito es primordial la validación de documentos por parte del equipo de validación, monitoreo y control para asegurarnos de que los usuarios cumplen con todos los requisitos legales para participar en el sitio.
En apartado donde el usuario carga sus documentos para realizar su validación y así comenzar a apostar en el sitio web www.netbet.com.mx se encuentra en la selección Ml PERFIL. Para ingresar a su perfil, en la parte superior izquierda a éste, después deberá dirigirse a DOCUMENTOS, es ahí donde a través de las herramientas, cargaría un recibo para comprobar su domicilio, una identificación oficial (INE, pasaporte, licencia de conducir o cartilla militar).

Con el respectivo nombre que le corresponde a cada documento y al momento de dar clic en SUBIR los documentos serán cargados a su cuenta.

QUINTA. Verificación de documentos Panel de control. En el sistema de control interior, cada usuario tiene un apartado donde se verifican los documentos que el usuario carga en el sitio www.netbet.com.mx.
El sistema de seguridad de la plataforma bloquea aquellos retiros realizados por cualquier usuario en caso de que el usuario no haya subido sus documentos de identificación para poderlo validar.
A partir de este momento el usuario podrá realizar depósitos y retiros con la seguridad y confianza de que www.netbet.com.mx encriptará con los sistemas más vanguardistas su información confidencial y que genere al utilizar la plataforma más segura en el mercado online cumpliendo con todos los requisitos legales que ello conlleva.




9. POLÍTICA DE PRIVACIDAD

Puedes revisar nuestra Política de privacidad aquí.




10. DERECHOS Y OBLIGACIONES DEL OPERADOR Y/O PERMISIONARIO Y EL CLIENTE

Las siguientes Reglas de Apuestas contienen los derechos y obligaciones tanto del operador y/o permisionario y el cliente o usuario que van en armonía con los términos y condiciones establecidos en la página web www.netbet.corn.mx, por lo que deben ser cumplidas por las partes.

RELATIVA AL CLIENTE

PRIMERA. Deberá observar las cantidades máximas y mínimas, así como considerar que el valor exacto especificado en el campo donde ingresar el monto de la postura, al realizar una apuesta. No se garantiza que cualquier apuesta colocada dentro del límite o hasta el límite máximo inclusive será aceptada.

SEGUNDA. Los clientes no pueden cancelar o cambiar la apuesta una vez que la apuesta ha sido colocada y confirmada.

TERCERA. Todas las apuestas se calificarán según el tipo de momios americano.

CUARTA. La reserva Se reserva el derecho de cancelar las apuestas de los clientes que apuesten en eventos en el que tengan participación de cualquier manera que sea, por ejemplo como jugadores, árbitros, entrenadores, etcétera.

QUINTA. La permisionaria se reserva el derecho de retener cualquier pago al cliente y de declarar las apuestas en un evento nulas si tiene pruebas de que se ha producido lo siguiente: l. La integridad del evento ha sido cuestionada y ll. Amañamiento del juego.

SEXTA. La permisionaria ofrece la posibilidad de apostar en vivo en una variedad de eventos deportivos con la gran posibilidad de asegurar que toda la información de apuestas en vivo es exacta, puede haber situaciones en las que dicha información sea incorrecta debido a retrasos u otras razones.




11. REGLAS PARTICULARES DE CADA JUEGO

1. FÚTBOL

Los partidos son conforme al resultado al final del tiempo reglamentario. Lo que incluye cualquier tiempo agregado o interrumpido, pero no incluye el tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penales o en gol de oro.

Regla distinta pera con los partidos amistosos. En dichos casos, todos los mercados del encuentro son calificados basado en el resultado actual al final del juego (excluyendo cualquier tiempo extra), independientemente de si los 90 minutos completos son jugados.

Las apuestas de tiempo completo seguirán consideradas válidas.

En el caso de cualquier encuentro jugado previo a la fecha o tiempo de inicio señalado entonces las apuestas se mantendrán siempre y cuando la apuesta no sea realizada después del tiempo inicial.

Todas las apuestas en un encuentro abandonado antes de la finalización del tiempo regular serán canceladas a menos que el encuentro sea reorganizado y jugado en la misma fecha (tiempo local) o sea indicado de otra manera en las reglas, excepto para las apuestas en cualquier mercado que han sido incondicionalmente determinadas.

Si la sede de un encuentro es cambiada entonces las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo de casa siga designado como tal. Si el equipo local y el visitante listados para un encuentro son invertidos entonces las apuestas basadas en el listado original serán canceladas.

En la falta de una fuente oficial, o cuando evidencias conflictivas estén presentes, las apuestas serán calificadas sobre nuestras propias estadísticas.

2. FÚTBOL AMERICANO

1.- El campo mide 57 yardas de ancho y 120 de largo, de las cuales 20 (10 en cada extremo), están destinadas a las "end zones". El campo está marcado cada 5 yardas con una línea continua y cada 10 con un número.

2.- En el campo se encontrarán 11 jugadores de cada equipo con diferentes denominaciones dependiendo de la posición que ocupen:

Quarterback: Dirige todas las jugadas, que suelen ser seleccionadas por los entrenadores. Recibe instrucciones directamente por radio, a través de un pequeño audífono dentro de su casco.
Después de recibir el balón, el quarterback sólo puede hacer 3 cosas:
- Correr él mismo con el balón.
- Poner el balón directamente en las manos de un corredor para que inicie una carrera.
- Realizar un pase.

Offensive tackle, Guard y Center: Son cinco jugadores que conforman la línea ofensiva, ágiles y fuertes pese a que no tienen siluetas atléticas. Deben formar una barrera para que ningún hombre de la defensa la sobrepase y llegue hasta el quarterback o el portador del balón. Además de bloquear, se encargan de abrir huecos para que pueda pasar el corredor.

Running back: Se ubican habitualmente detrás del quarterback, en el área del backfield. Todos los corredores se llaman genéricamente Running backs, pero los hay de dos tipos: halfback, que se ubica al fondo y fullback, que se ubica cerca de la línea de golpe.

Wide receiver: Reciben los pases del quarterback. Se alinean en las bandas y al iniciar la jugada inician la carrera hacia el campo rival esperando en el camino recibir un pase. Físicamente suelen ser altos y muy rápidos, no necesariamente los más fuertes.

Tight end: Es un jugador versátil porque puede jugar como bloqueador o como receptor de emergencia, generalmente, en jugadas de improvisación. Se sitúa siempre junto a la línea ofensiva al lado de uno de los tackles.

3.- El juego consiste en llevar el balón hasta el final del campo (endzone) del equipo contrario (una de las posibilidades de anotar).

4.- Las formas de anotar son (con su respectivo puntaje):
4.1.- Touchdown: 6 puntos, consiste en llegar con el balón hasta la endzone del equipo contrario.
4.2.- Field goal: 3 puntos, Gol de campo, consiste en hacer pasar el balón por entre los postes ubicados en la endzone.
4.3.- Extra Point: luego de anotar un touchdown, el equipo atacante tiene dos opciones:
4.3.1.- 1 punto, Patear el balón entre los postes con un field goal
4.3.2.- 2 puntos, intentar llevar el balón nuevamente hasta la endzone desde la yarda 1 del equipo contrario

5.- La forma de avanzar el balón se mide en Downs (intentos), se dispone de 4 downs para avanzar un mínimo de 10 yardas, si se sobrepasa esa distancia, se dispondrá de nuevamente 4 intentos para avanzar otras 10 yardas.

6.- El balón puede avanzar de dos formas:
6.1.- Carrera: el QB (Quarterback, Mariscal de campo) le pasa el balón en las manos a un corredor (RB, Running Back por lo general) y este intenta avanzar la mayor cantidad de yardas posibles
6. 2.- Pase: el QB lanza el balón, y otro jugador (WR, Wing Receiver, receptor) lo atrapa e intenta avanzar con el balón (pocas veces logran avanzar, el principal objetivo es atraparlo)

7.- Los partidos duran 4 tiempos de 15 minutos cada uno, al final del segundo tiempo hay un descanso de 15 minutos, el tiempo se detiene por las siguientes razones:
7.1 Cuando el balón sale del campo.
7.2.- Después de un touchdown.
7.3.- Después de un pase fallido.
7.4.- Cuando el jugador que lleva el balón sale del campo.
7.5.- Cuando piden revisión de la jugada (el juego es constantemente grabado, si uno de los entrenadores cree que un cobro fue incorrecto, tiene derecho a apelar y dicha jugada es revisada por el árbitro en una pantalla, la jugada puede mantener o anularse, cada entrenador tiene 3 intentos, pero solo tendrá el segundo si el primero fue correcto).
7.6.- Al finalizar cada 4to.
7.7.- Cuando faltan 2 minutos para terminar el segundo y el cuarto tiempo, llamada la pausa de los dos minutos.

8.- PENALIZACIONES: Como en todo deporte, existe una serie de penalizaciones cuando se da una determinada infracción del juego durante el partido. Las más habituales son las siguientes:
— False start (salida en falso): se produce cuando un jugador de la línea de ataque se mueve antes de que comience la jugada. Se castiga con 5 yardas de penalización para el equipo infractor.
— Fuera de juego: cuando un jugador de la defensa se mueve de su posición con anterioridad al inicio de la jugada. Se penaliza con la pérdida de 5 yardas para el equipo infractor.
— Encroachment: se produce cuando un jugador comete cualquiera de las dos anteriores penalizaciones dándose, además, un contacto físico. 5 yardas de penalización para el equipo infractor.
— Holding: se señala cuando un jugador ofensivo agarra a otro de la línea de defensa. Se penaliza con la pérdida de 10 yardas para el equipo infractor.
— Falta personal: se señala cuando se placa a destiempo al quarterback, cuando se agarra el casco de un contrario o cuando se actúa con excesiva dureza. Se castiga con 15 yardas de penalización y, en ocasiones, supone un primer down automático.
— Pass interference (interferencia en el pase): cuando un jugador que va a recibir un pase en una jugada de ataque es placado, empujado o agarrado antes de recibir el balón. Se penaliza al equipo infractor otorgando la posesión desde el lugar donde se ha producido la infracción al equipo que se encontraba en situación de ataque.
— Delay of game (demora en la jugada): no poner el balón en juego en el tiempo establecido para la jugada en cuestión. Se penaliza con 5 yardas.
— Intentional grounding: se da cuando el quarterback lanza deliberadamente un pase incompleto con el fin de no ser placado y perder las consiguientes yardas. Se castiga con 10 yardas de penalización y pérdida de down.
— Tripping: zancadillear a un contrario. Se penaliza con la pérdida 10 yardas para el equipo infractor.
— Uso ilegal de las manos: usar ilegalmente dicha parte del cuerpo para, por ejemplo, impedir la visión del contrario. Se castiga con 10 yardas de penalización para el equipo infractor.
NOTA — Las penalizaciones se señalan con el lanzamiento de un pañuelo de color amarillo por parte del árbitro al terreno de juego. Si el pañuelo es de color rojo, significa que uno de los dos entrenadores ha pedido revisión de jugada en los monitores a pie de campo.

9.- OTRAS CONSIDERACIONES: Además, cabe destacar que la pérdida de balón durante el juego puede producirse de dos maneras:
Fumble o turnover: cuando un jugador pierde el balón que tenía en posesión, quedando éste libre para que pueda ser recogido por cualquiera, continuando la jugada quien lo haya recogido (de un equipo u otro)
— Intercepción: cuando un pase por parte del quarterback es atrapado por parte de un jugador rival.

3. BALONCESTO

Dos equipos de un máximo de 12 jugadores, con un máximo de cinco jugadores de cada equipo la cancha, cualquier momento.
Los equipos pueden hacer tantas sustituciones como les gusta.

El objetivo
El objetivo del juego es poner la pelota en la canasta del equipo contrario.
El equipo con más puntos al final del juego gana.

Duración
El juego consiste en cuatro períodos de 10 minutos.
Si las puntuaciones están atadas, los períodos de tiempo extra (de cinco minutos) se juegan hasta que un equipo tenga más puntos que el otro (al final del período de 5 minutos).

Anotación
Una canasta anotada desde cerca de la cesta (dentro del arco de tres puntos) vale dos puntos. Una canasta anotada desde larga distancia (más allá del arco de tres puntos) vale tres puntos. Una canasta anotada desde la línea de tiro libre vale un punto.

Mover el balón
Le pelota puede ser pasada de un jugador a otro, o dribleada por un jugador de un punto a otro (rebotada al caminar o correr).
Antes de pasar o lanzar el balón, un jugador puede dar dos pasos (sin driblear).
Una vez que un jugador ha dejado de driblear, no puede empezar a driblear de nuevo.
Una vez que el equipo en posesión del balón ha cruzado la línea de media cancha, no puede cruzar de vuelta la línea con la pelota.

Reloj de 24
Cuando un equipo tiene la posesión del balón, cuenta con un máximo de 24 segundos para intentar un tiro.
Además, los jugadores ofensivos no pueden permanecer dentro de la zona restringida (llave) durante más de tres segundos consecutivos.

Faltas
Una falta personal se produce cuando hay un contacto ilegal entre dos oponentes. Un jugador que hace más de cinco faltas personales se excluye del juego.
Una falta realizada sobre un jugador que intenta un tiro da como resultado la adjudicación del mismo número de tiros libres como los de la falta tomada (dos desde el interior del arco, tres desde el exterior). Si un jugador recibe una falta, pero hace el intento de tiro, se otorgarán los recuentos de tiro y un tiro libre adicional.
Una vez que el equipo ha hecho cuatro faltas en un período, cada falta adicional (aunque ocurra en un jugador que no intente un tiro) dará lugar a la concesión automática de dos tiros libres.

4. TENIS

El tenis es un deporte de raqueta practicado sobre una pista rectangular (compuesta por distintas superficies las cuales pueden ser cemento, tierra, o césped), delimitada por líneas y dividida por una red. Se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles). El objetivo del juego es lanzar una pelota golpeándola con la raqueta de modo que rebote dentro del campo del rival, procurando que este no pueda devolverla.

- Un partido de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores. Este debe golpear la pelota de tal forma que bote dentro del cuadro diagonal respecto del lado del que saca. Es decir, el jugador siempre debe servir o sacar de forma cruzada

- El jugador tiene dos oportunidades de saque. Si falla la primera, tiene otra oportunidad de meter la pelota. Si no mete la pelota en esas dos oportunidades el punto es para el otro. En caso de que en el primer saque toque la red y caiga dentro de la cancha del contrincante , tiene dos intentos más. Eso solo si ocurre en el primer saque. Si ocurre en el segundo, el jugador dispondrá únicamente de un saque más.

- Cuando el jugador saca y mete la pelota de campo a campo, el contrincante deberá golpear la pelota después de un bote o antes, pero nunca podrán dejar que la pelota bote dos veces. En ese caso el jugador contrario se llevará el punto.

- Ganando 4 puntos se consigue un juego, ganando seis juegos se consigue un set.

- El partido se gana con dos sets (mejor de 3), ó con tres sets (mejor de 5), si al llegar al final de un set los jugadores están empatados a puntos se juega un tie break. Consiste en llegar a 7 puntos con una diferencia de 2.

- Un partido de tenis está compuesto por parciales (sets en inglés). El primero en ganar un número determinado de sets es el ganador.

- Los juegos están compuestos de puntos, que son 15, 30 y 40.

- El primero en ganar 6 juegos con una diferencia mínima de 2 con respecto a su rival es el ganador del set; en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos juegos al llegar a seis, gana el set el primero que logre una diferencia de 2 juegos o más.

- La cuenta de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto, su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos, 30, y cuando gana 3 puntos, 40. Por ejemplo, si el sacador de ese juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto, el marcador es de 40-15. Siempre se nombra en primer lugar la puntuación del sacador. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay deuce o empate. El primer jugador o equipo que gane un punto después del empate logra una ventaja, y, en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en empate hasta que se logre la diferencia de dos puntos.

- El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de 2, 0 7 si ha habido un empate a 5 juegos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada.

- La inusual y exclusiva forma de anotar el marcador en tenis proviene del sistema sexagesimal. Al parecer, antiguamente el marcador de cada juego se llevaba con un reloj y por cada punto obtenido se movía la aguja un cuarto de vuelta. Así con el primer punto la aguja se desplazaba al 15, con el segundo al 30, con el tercero al 45 y con el cuarto se cerraba el círculo y se concluía el juego, Con el tiempo y por economía del lenguaje, el parcial 45 se convirtió en 40, dando origen al actual modo de llevar el tanteo: 15, 30, 40 y juego.

- El tenis se juega en una cancha de forma rectangular de 23.77 metros de longitud por 8.23 metros de anchura. Para los partidos de dobles la cancha será de 10.97 metros de ancho.

- Las líneas que limitan los extremos de la pista se denominan líneas de fondo y las líneas que limitan los costados de la pista se denominan líneas laterales. A cada lado de la red y paralela a ella, se trazan dos líneas entre las líneas laterales a una distancia de 6.40 metros a partir de la red.

- Estas líneas se llaman líneas de saque o de servicio. A cada lado de la red, el área entre la línea de servicio y la red queda dividida por una línea central de servicio en dos partes iguales llamadas cuadros de servicio. La línea central de servicio se traza paralelamente a las líneas laterales de individuales y equidistante a ellas.

- Cada línea de fondo se divide en dos por una marca central de 10 centimetros de longitud, que se traza dentro de la pista y es paralela a las líneas laterales de individuales. La línea central de servicio y la marca central son de 5 centimetros de anchura. Las otras líneas de la pista son de entre 2.5 y 5 cms. de anchura, excepto las líneas de fondo que pueden ser de hasta 10 cm. de anchura. Todas las medidas de la pista se toman por la parte exterior de las líneas. Todas las líneas de la pista tienen que ser del mismo color para que contrasten claramente con el color de la superficie.

- La pista está dividida en su mitad por una red suspendida de una cuerda o un cable metálico cuyos extremos están fijados a la parte superior de dos postes o pasan sobre la parte superior de dos postes a una altura de 1.07 metros.

- La red está totalmente extendida de manera que llena completamente el espacio entre los dos postes de la red y la malla es de un entramado lo suficientemente pequeño para que no pase la pelota de tenis.

- La altura en el centro de la red es de 0.914 metros, en donde está sostenida mediante una faja. Hay una banda cubriendo la cuerda o el cable metálico y la parte superior de la red. La faja y la banda son blancas por todas partes. El diámetro máximo de la cuerda o cable metálico es de 8 milímetros. La anchura máxima de la faja es de 5 cms. La banda es de entre 5 y 6.35 cms de anchura a cada lado.

5. HOCKEY SOBRE HIELO

Es un deporte que se juega entre dos equipos de seis jugadores (un portero con cinco jugadores en el hielo) con patines sobre una pista de hielo. Los patinadores deben dirigir un disco de caucho (puck en inglés, rondelle en francés) con un bastón largo (stick en inglés, bâton en francés), para tratar de anotar en la portería del rival. Al final, el equipo que más goles ha marcado gana.

Esta variante del hockey se caracteriza por ser un deporte físico; los jugadores pueden realizar cargas con el cuerpo sobre el rival para tratar de arrebatarle el control del disco, por lo que suelen ir equipados con toda clase de protecciones. Es también uno de los juegos más rápidos, debido a que la fricción del disco y los patines sobre el hielo es mínima, y uno de los pocos deportes que permiten realizar cambios de jugadores de forma ilimitada y sin necesidad de interrumpir el juego.

Cada partido de hockey consta de tres periodos de 20 minutos de duración cada uno, y separados por dos intervalos de 15 minutos cada uno. Sólo se cuenta como tiempo de juego cuando el puck está en movimiento, y el reloj se para cada vez que el disco se detiene. Esto puede suceder cuando el árbitro señala una falta, se anota un gol o el puck sale del campo. Hay un juez que se encarga de llevar el tiempo de juego, conocido en inglés como game timekeeper. El equipo tiene derecho a un tiempo muerto de 30 segundos por periodo.

Si después de estos tres tiempos hay un empate, se procede a jugar una prórroga de cinco minutos a muerte súbita, en la que el primer equipo en anotar un gol gana (similar al gol de oro que se aplicaba en el fútbol). En la NHL durante la temporada regular, en la prórroga se juega a 4 contra 4 (con el portero), quedando de la siguiente forma: 1 portero, 1 defensa, 1 centro y 1 extremo. Si después de este periodo el empate persiste, el juego normalmente pasará a una ronda de lanzamiento de tiros libres (penalty shot). En eliminatorias en la NHL se jugarían prórrogas de 20 minutos a muerte súbita a 5 contra 5 (portero incluido). En juego internacional, en eliminatorias se jugaría una prórroga de 20 minutos a 4 contra 4 (portero incluido), seguida de una ronda de lanzamiento de penalty shots si no se rompe la paridad.

Campo de juego
Un rink de hockey.
El campo donde se juega al hockey sobre hielo es una pista de hielo, especialmente diseñada para este deporte y conocida como rink. El hielo disminuye al máximo la fricción del disco sobre la pista y permite que los patinadores alcancen grandes velocidades, por lo que esta variante de hockey está considerada como uno de los deportes más rápidos del mundo.
La cancha presenta un formato rectangular. En la National Hockey League la pista es más estrecha, con medidas de 61x26. La distancia desde el final de la pista hasta la línea de gol más cercana es de 4 metros. Todas las pistas poseen esquinas redondeadas en lugar de formar ángulos de 90 grados, para evitar que el "puck" (disco) pueda detenerse. Un muro opaco rodea todo el campo y evita que el puck pueda salir de él. Por encima de ese muro se encuentra otro transparente, que mide un metro de altura y permite a los espectadores una amplia visión del juego, a la vez que los protege. Los jugadores pueden valerse de los muros durante su juego (por ejemplo, haciéndose auto-pases).
En el centro de la pista se sitúa una línea roja (center line), que divide el campo por la mitad y sirve para marcar determinadas infracciones como los icing. Hay otras dos líneas rojas, conocidas como líneas de gol (red goal line) que están localizadas en cada extremo del rectángulo, a cuatro metros del final de la pista. Los jugadores pueden pasar, por esa zona, por detrás de la portería con el puck. Dos líneas azules, separadas a 8,85 metros de la línea roja (8,5 en la NHL) delimitan las tres zonas del campo: zona de defensa, zona neutral y zona de ataque.
La portería (caja de goles) se encuentra en frente de cada línea de gol. Esta portería cuenta con una red resistente, sujetada con tres clavos de metal, y mide 1 ,2 metros de alto por 1 ,8 de ancho
Todas las pistas de hockey cuentan con un banquillo de reservas, donde se localizan los suplentes y el entrenador. También hay un banquillo de penalización (penalty bench) donde los jugadores que han cometido una infracción deben entrar durante un tiempo determinado. Estos bancos se encuentran detrás del muro de protección.
Antes de los partidos y durante el tiempo de descanso se usan unos vehículos especiales, conocidos como zamboni, que se encargan de alisar la superficie de hielo. El hielo de la pista debe mantenerse en una temperatura por debajo de los -10°C

Peleas
En las normas de la Federación Internacional, las peleas están prohibidas y deben evitarse bajo cualquier concepto. Si dos jugadores comienzan a pegarse, deben ser separados.
Sin embargo, en la National Hockey League y otras ligas norteamericanas, existe una cierta permisividad durante el desarrollo de las peleas individuales, dejando que los jugadores se peguen hasta que uno vence o los dos caen al suelo, siempre y cuando se hayan quitado protecciones como los guantes o el stick para que la pelea sea limpia. Las peleas pueden incluso animar al público asistente. Cuando termina el combate, los árbitros separan a los jugadores y aplican sanciones. En caso de ser una pelea multitudinaria, los árbitros intentarán separarlos. En las ligas juveniles y universitarias no se permiten, e incluso se aplican expulsiones.

Infracciones
Las principales que se cometen en hockey son el fuera de juego (offside) y el icing.
- Fuera de jueqo (o también offside): Se comete cuando un jugador entra en la zona de ataque antes del puck. Por ejemplo, si un jugador, desde la zona neutral, pasa directamente a otro que está situado justo en la zona de ataque. También se produce cuando el jugador en la zona de ataque se lleva el puck a la zona neutral y vuelve con él a atacar. Se penaliza con un faceoff desde la zona neutral.
- Icing: Cuando un jugador lanza el puck desde detrás de la línea central. Si marca gol, es válido. Si falla, que es cuando el puck cruza la línea roja de gol del portero, el rival debe lograr la posesión del puck para que piten esta infracción. Se penaliza con un faceoff en la zona de defensa del equipo infractor. Para que se pite la infracción, el árbitro debe juzgar que el jugador del equipo que está defendiendo no podría haber tocado el puck antes de que cruzara la línea roja del gol de su portero. En 2013 la NIHI- introdujo un sistema de icing "híbrido" en el cual, si el juez de línea determina que el jugador del equipo defensivo habría llegado antes al puck, pita la infracción antes de que lo toque. Se implementó esta regla para evitar accidentes producidos por las carreras entre jugadores para evitar icing.
Estas infracciones se penalizan con faceoff, pero nunca con la expulsión ya que son leves.

Penalizaciones
En inglés se conocen como penalty, y son las faltas más graves, que requieren una penalización por parte del árbitro principal. El castigo es privar al jugador que cometió la falta de seguir jugando de forma temporal, lo que se conoce como expulsión. El tiempo puede variar dependiendo de la infracción; desde dos minutos por una falta, hasta la expulsión definitiva y suspensión de partidos en caso de ser una infracción grave. Para evitar que una falta pueda paralizar un ataque decisivo, el árbitro concede la ley de la ventaja si el atacante mantiene el puck, para pitar la falta cuando marque gol, el rival recupere la posesión, o se detenga el reloj.
Los jugadores penalizados deben sentarse en un banquillo específico, donde deben permanecer hasta que hayan cumplido el tiempo de penalización estipulado. Para controlar el tiempo, hay un juez específico que se encarga de cronometrar los minutos. En caso de ser expulsado de forma indefinida, el jugador se va a los vestuarios.
En cualquier caso, un equipo de hockey no puede contar con menos de cuatro jugadores sobre el campo. En caso de que haya más de dos expulsados, un suplente cumplirá su función. Cuando un equipo tiene más jugadores que el rival, está en situación de ventaja (powerplay), y si el equipo en ventaja anota en esa situación, los jugadores expulsados del rival pueden volver al campo aunque no hayan cumplido su penalización. Por otra parte, el equipo en desventaja puede hacer icing hasta que los jugadores expulsados regresen.

Penalización menor
Conocida también como minor penalty. Suelen ser dos minutos de expulsión para quien las comete, y son las más comunes. Se pitan por golpear al rival con el stick sujetado con ambas manos (cross-checking), por levantar el stick para golpear al rival en la zona superior del cuerpo (high-sticking) o golpearle en la zona inferior (slashing), por agarrar al rival o a su stick (holding), por agarrar al rival con el stick para frenarlo (hooking), por interferir a un jugador o al portero (interference), por golpear a un jugador sin razón o justificación (roughing), por golpearle con el codo (elbowing), por zancadillearlo (tripping), simular una falta (diving) o demorar el juego de forma intencionada. El equipo se queda en inferioridad numérica.

Penalización grave
Conocida como major penalty, implican una expulsión de cinco minutos, y son más graves que las anteriores. Pueden ser por bloquear o placar al jugador rival si este no tiene o si ha tenido el puck (charging), golpear al rival con el mango del stick (butt-ending), golpearle con la parte plana del stick (spearing) y por golpear a un rival contra la barrera protectora sin justificación de posesión del puck (boarding). Las peleas (fighting) también son una penalización grave para los jugadores implicados. El equipo se queda en inferioridad numérica.

Misconduct
Mala conducta. Es insultar o faltar al respeto a un miembro del grupo arbitral, normalmente árbitros oficiales y asistentes. También se pitan cuando un jugador se implica en una pelea y cuando se producen más de tres peleas a la vez. Implican una sanción de diez minutos, y si es reincidente en el mismo partido supone la expulsión definitiva. En ambos casos, un jugador suplente puede ocupar su lugar, por lo que el equipo cuenta con el mismo número de jugadores sobre la pista. Si vuelve a incurrir en esta falta es expulsado el resto del encuentro.

Game misconduct
Mala conducta durante el juego. Es cuando el jugador golpea a otro de forma intencionada con la intención de lesionar al rival. Supone una expulsión inmediata, y el equipo se puede quedar en inferioridad numérica durante 5 0 10 minutos, dependiendo de la gravedad de las lesiones sufridas por el afectado.

Tiro libre / faceoff
Se pita cuando un jugador atacante está solo para disparar a portería, y el rival comete una falta por detrás de él para pararlo. El atacante, que debe ser el jugador sobre el que cometieron falta, tiene la oportunidad de enfrentarse en un uno-contrauno frente al portero, separados a una corta distancia, desde el centro del campo hasta la portería. Solo pueden estar el que lanza el puck y el portero rival, y es similar al penalti de fútbol. No acarrea inferioridad numérica para el equipo que la cometió.

REGLAS Y DEPORTES QUE PUEDEN SER MODIFICADOS